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11.jpg대한민국 인터넷 방송 시장에 진출한 글로벌 인터넷 방송 플랫폼 ‘트위치’의 공세가 예사롭지 않다. ‘트위치’는 지난 2015년 지스타에 대규모 부스를 내며 본격적인 한국 진출을 선언했다. 올해도 ‘지스타 2016 공식 미디어 파트너’로 지스타 기간 동안 여러 행사 및 e스포츠 이벤트 등을 전 세계에 중계했으며, 전시장에도 대규모의 부스를 내며 주목을 받았다.

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세계 최대 규모의 인터넷 방송 플랫폼인 ‘트위치’가 한국에 이렇게까지 애정(?)을 쏟는 이유는 무엇일까? 최근 논란이 일고 있는 대한민국 인터넷 방송 시장에서 트위치는 앞으로 어떤 전략을 선택할까? 인터넷 방송에 관심이 있는 사람이라면 궁금하지 않을 수 없는 질문들이다.

지스타 2016 현장에서 트위치 코리아 알버트 김 지사장(General Manager), 트위치 아시아-태평양 지역 담당자 레이포드 C. 콕필드(Raiford C Cockfield III) 디렉터, 그리고 트위치 PR 담당자인 체이스(Chase)를 만나 이런 궁금증을 풀어보았다.

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<좌측부터 트위치 코리아 알버트 김, 트위치 아시아-태평양 지역 총괄 레이포드 콕필드, 트위치 PR 담당 체이스>


오늘 인터뷰에 응해 준 세 분의 간단한 소개를 부탁하고 싶다
알버트 김: 트위치 코리아 General Manager 알버트 김이다. 현재 트위치 코리아를 총괄하고 있다.
레이포드 콕필드: 트위치에서 아시아-태평양 지역 디렉터인 레이포드다. 아시아-태평양 지역에서 트위치의 다양한 전략과 컨텐츠 특화 등을 총괄하고 있다.
체이스: 트위치의 대외 협력(Public Relations)부문을 총괄하고 있다.

작년에 이은 두 번째 지스타 참석이다. 작년보다 더 빵빵해진 부스가 트위치의 자신감을 말해주는 것 같다. 지난 1년 동안 트위치가 한국에서 거둔 성과에 대해 이야기 한다면
알버트 김: 작년 지스타 기간 동안 한국 커뮤니티에 많은 피드백을 원한다는 이야기를 한 적이 있었다. 실제로 지난 1년 동안 트위치에 대해 한국 유저들의 많은 의견을 받았고, 이번 지스타 기간 전까지 많은 변화가 있었다. 

유명 스트리머(주: 트위치에서는 인터넷 방송을 하는 사람을 '스트리머'로 지칭하며, 트위치의 '파트너 프로그램'에 참여하고 있는 스트리머는 '파트너'로 지칭한다)의 영입이나 컨텐츠 스튜디오 설립도 진행했고, 지스타에서 열리는 e스포츠 결승전 생중계도 트위치가 담당하게 되었다. 개발 측면에 있어서도 한국 유저들의 적극적인 의견을 수렴해 많은 개선이 있었다. 지난 1년동안 다양한 의견 수렴을 비롯해 트위치가 한국에서 좋은 성과를 거뒀다고 생각한다.

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레이포드: 트위치는 2016년 한 해 동안 아시아 시장에 대해 많이 배웠다. 유저들의 의견을 수렴하고, 커뮤니티가 원하는 것이 무엇인지 파악하는 것에 중점을 두고 1년을 보냈다. 2016년은 많이 배우는 기간이었고, 2017년에는 본격적으로 지역화 노력을 하고 모바일 시스템 업데이트 등을 실시해 부족한 점을 메꿀 예정이다. 한국 유저들의 입맛에 맞춘 기능 개선도 염두에 두고 있다.

체이스: PR의 입장에서 보자면 2016년 한 해 동안 트위치는 한국에 브랜드를 전파하기 위해 노력했다. 앞으로도 트위치는 더 많은 파트너, 그리고 개발자와 협업해 여러 가지 이야기를 만들어 나가고 싶다. 지스타를 통해 이야기를 나누며 트위치의 비전을 언론과 공유하는 것도 중요하다고 생각한다.

트위치의 2017년 한국 시장 전략에 대해 간략하게 설명해 줄 수 있는가?
알버트 김: 한 해 동안 한국 시장의 전체적인 풀(pool)도 커졌고, 스트리머도 많이 영입했고, 유저도 많이 늘었다. 지스타를 통해 개발자를 포함한 다양한 계층에서 많은 피드백을 받았다. 2017년에도 트위치는 더 많은 사람을 영입하고, 커뮤니티의 의견을 수렴하며 확대해 나가는 방향으로 사업을 진행할 것이다. 모바일 기능과 트위치 사이트의 현지화도 꾸준히 노력할 것이다.

레이포드: 아시아-태평양 지역 국가들의 유저들은 국가에 따라 각각 현지화를 요구하는 방향이 다르다는 것을 배웠다. 2017년 한 해 동안 트위치는 아시아 태평양 지역 다양한 국가 유저의 성향에 맞는 현지화를 강화하는 것을 목표로 두고 여기에 큰 비중을 둘 것이다.

체이스: 2017년에는 트위치에서 현지화 된 컨텐츠가 나올 때 마다 각 지역의 유저는 물론, 미디어와도 이런 면을 원활하게 공유하는 것을 목표로 하고 있다. 이제는 단순한 기능이나 기술 발표보다는 트위치의 ‘이야기’를 전하는 방향으로 진행할 것이다. 커뮤니티도 트위치가 각 사용자의 ‘이야기’를 전하기 위해 노력한다는 점을 알아주었으면 한다.

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해외 유명 게임에는 트위치 방송 기능이 내장되어 있는 경우가 많은데, 한국에서는 그런 기능을 찾기가 조금 힘들었다. 한국 시장에서 게임 내 트위치 방송 기능을 강화할 생각은 없는지
알버트 김: 질문과는 약간 어긋난 답변이 될 지도 모르겠지만, 트위치의 방송 형태는 크게 두 가지가 있다. 하나는 게이머가 자신이 즐기는 게임 내에서 게임의 내장 기능을 이용해 하는 방송이고, 다른 하나는 본격적인 인터넷 방송 프로그램을 활용하는 고품질의 방송이다.

트위치를 이용하는 파트너가 고품질의 방송을 하려면 어차피 별도의 프로그램을 사용해야 한다. 이 말은 전문적으로 인터넷 방송을 하는 사람은 정작 게임 내 트위치 방송 기능을 잘 안 쓰게 된다는 것이다. 물론 한국의 트위치 파트너들이 원한다면 적극적으로 구축하겠지만, 현재는 게임 방송을 하는 분들이 각자 전문 프로그램을 활용해 방송을 하고 있기 때문에 중점을 두고 있지 않다.

체이스: 트위치는 그런 내장 방송 기능을 미리 만들어 이걸 넣으라고 일방적으로 추천하는 것 보다는, 각 게임의 색깔에 맞춰 게임 개발자들이 트위치와 상의해 기능을 활용할 수 있도록 하는 것에 초점을 두고 있다. 트위치의 Developer Success 정책 등을 통해 개발자와 협력, 트위치를 활용하는 방식을 위주로 운영하고 있다.

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<지스타 트위치 부스에 마련된 '스트리밍 에듀존'. 인터넷 방송 경험이 없는 유저를 위한 교육 공간이다.>


한국에서는 아직까지 토종 인터넷 방송 플랫폼에 비해 트위치가 홍보나 기능 설명이 부족하다는 이야기가 많다. 트위치 코리아에서 인터넷 방송 기술에 대한 교육 프로그램을 개설하거나 오프라인 강연을 열 의향이 있는지 궁금하다.
알버트 김: 이런 부분도 역시 현지화의 일환이다. 물론 우리도 당연히 해야 한다고 생각한다. 한국 커뮤니티의 요구나 파트너의 의견에 따라 트위치 차원에서 이런 교육을 실시할 의향이 있다. 만약 하게 된다면 트위치 파트너의 의견을 물어보고 강연이나 프로그램 제작에 최우선적으로 반영할 것이다. 

레이포드: 아직 현지화에 있어 부족한 점이 많다. 이를 보완하기 위해 다양한 방안을 적극적으로 고려하고 있다. 스튜디오를 활용해 파트너에게 도움을 주거나, 이전까지 인터넷 방송을 전혀 해보지 않은 유저를 위해 1:1 교육도 계획하고 있다. 이번 지스타에도 초보 스트리머를 위해 트위치 부스에서 시범적으로 교육을 실시하고 있다.

트위치의 특징 중 하나가 채팅창에서 보이는 다양한 모양의 이모티콘이다. 한국인의 취향에 맞춘 특별한 형태의 이모티콘을 낼 생각이 있는가?
알버트 김: 사실 트위치 내에서 사용하는 이모티콘의 대다수는 파트너들이 직접 만든 것이다. 파트너가 자기 취향대로 이모티콘을 만들어 자신을 후원하는 구독자들에게 배포하는 식이다. 트위치는 파트너가 직접 팬들을 위해 이모티콘을 만드는 것을 아주 중요하게 생각하고 있다.

체이스: 이모티콘의 중요성에 대해 좀 더 이야기 하고 싶다. 유저가 어떤 파트너를 후원하면 그 파트너가 만든 자작 이모티콘을 활용할 수 있다. 이런 식으로 이모티콘을 활용하면 유저가 어떤 파트너를 후원해 주고 있고 그 채널만의 이모티콘을 활용하고 있다는 상징성이 생긴다.

예를 들어 미국의 경우에는 구독자 규모가 크고, 인기있는 파트너가 자작 이모티콘을 많이 배포한다. 이 경우 이모티콘은 그 파트너가 자신의 커뮤니티를 구축한다는 의미로 활용하는 것이다. 다른 채널에서도 그런 자작 이모티콘을 활용할 수 있기 때문에, 팬들이 자기표현에 이모티콘을 활용하면 자연스럽게 홍보 역할을 할 수 있다. 현재 트위치에는 5만개 이상의 이모티콘이 있다. 텍스트 대신 이모티콘을 적극적으로 활용해 감정표현을 하는 유저도 많다. 

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지스타 2016 트위치 부스에 ‘문명6’ 한정판이 전시되어 있었다. 특별한 이유가 있는 것인가?
알버트 김: 트위치의 2016년 목표 중 하나가 글로벌 게임을 한국에서 열리는 이벤트에 가져오는 것이었고, 이를 통해 한국 유저와 해외 게임 간의 연결 고리를 만드는 것이었다. ‘문명6’을 선정한 특별한 이유까지는 아니고, 우리가 콜라보레이션 할 수 있는 대표적인 글로벌 게임을 찾다 보니 ‘문명6’이 적합해 부스에 전시하게 되었다. 시기상으로도 출시된 지 얼마 안 되었고, 한국 게이머들은 ‘문명’을 아주 좋아한다. (웃음) 트위치 부스에 ‘철권’ 체험존이 설치되어 있는 것도 비슷한 이유다.

트위치의 단점 중 하나로 지적되어 온 것이 모바일 플랫폼의 지원이었다. 모바일 플랫폼에서의 방송 송출 지원 등 트위치의 향후 계획이 궁금하다.
레이포드: 트위치가 모바일 플랫폼에 약하다는 평가에 대해서는 잘 알고 있다. 유저들의 다양한 피드백을 통해 모바일 플랫폼의 중요성도 충분히 이해하고 있다. 이 자리에서 구체적인 것까지 이야기하기는 어렵지만, 트위치 내부에서도 기술적으로 여러 시도를 해보고 있다. 시청자의 입장에서, 스트리머의 입장에서 무엇이 필요한지 파악해 구현할 것이다. 조금 기다리면 모바일 플랫폼에서도 트위치를 만족스럽게 즐길 수 있게 될 것이다.

최근 트위치에서 활동하는 한국인 스트리머 사이에서 ‘해피나루’ 노래와 댄스 열풍(?)이 불고 있다. 트위치 코리아에서는 이런 ‘밈(meme)’에 대해서 어떻게 생각하고 있는지 알고 싶다.
알버트 김: 물론 잘 알고 있다. 사실 나도 가끔씩 ‘해피나루’를 외치기도 한다. 이런 식으로 트위치 내에서 어떤 문화가 유행하는 것에 대해서는 아주 긍정적으로 보고 있다. 기본적으로 시청자와 스트리머간의 소통이라 생각한다. 앞으로도 트위치 안에서 이런 유행이 많이 나온다면 더 재미있을 것 같다.

최근 한국 인터넷 방송 시장에서 동시송출이 논란이 되었다. 트위치는 동시송출에 대해 어떤 입장을 가지고 있는가?
레이포드: 파트너가 여러 플랫폼에서 동시송출을 하는 이유는 시청자를 더 많이 데려오려고 그러는 것이다. 더 많은 유저에게 손을 뻗기 위해 동시송출을 한다. 트위치가 해당 파트너와 특별한 파트너쉽 관계를 맺었다면 트위치에서 독점 방송 하는 것을 강력하게 ‘권유’하겠지만, 그런 경우가 아니라면 파트너의 동시송출에 대해서 충분히 이해하고 납득한다. 파트너 입장에서는 시청자 규모를 키워 나가야 하지 않겠는가? 물론 트위치는 메인 플랫폼이 트위치라면 좋겠지만, 굳이 제재까지 하지는 않을 것이다.

알버트 김: 이런 논란도 한국에서 방송을 하는 파트너들의 열정이 크기 때문에 벌어지는 일이라 생각한다. 단순히 규칙을 적용해 제재를 하기 보다는 파트너와의 적극적인 대화를 통해 ‘왜 동시송출을 해야 하나, 무엇을 목적으로 하는 것인가’ 등을 듣고 함께 의견을 조율해 나가는 편이 더 낫다고 생각하며, 실제로 그렇게 하고 있다.

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트위치에서 한국 인터넷 방송 시장의 위상은 어느 정도 수준으로 파악하고 있는가
레이포드: 한국은 인터넷 방송 컨텐츠면에 있어 아시아-태평양 지역 최상위권 국가다. e스포츠만 해도 한국에서 제일 먼저 시작하지 않았는가? 한국은 이미 인터넷 방송 시장이 많이 발달되어 있고, 전반적인 지식 수준이 높기 때문에 트위치가 오히려 배우는 것도 많이 있다. 그래서 한국에서는 다양한 의견을 최대한 수렴해 협업하는 방향을 지향하고 있고, 반대로 인터넷 방송 시장이 아직 발달하지 않은 국가에는 트위치가 노하우를 전수하는 방향으로 가고 있다.

트위치는 어떤 국가든 일단 해당 국가의 유저들이 원하는 것을 파악한 다음에 보완하는 것을 기본적인 방침으로 삼고 있다. 예를 들어 아직 e스포츠가 정착하지 않은 국가에서 해당 국가의 유저들이 트위치에서 e스포츠 관련 사항을 요구한다면 트위치가 그런 노하우를 가져와 알려주는 것이 올바른 방향이라 생각한다.

아시아-태평양 지역 국가별로 본다면, 한국에서 트위치는 2016년 한 해 동안 다수의 뛰어난 스트리머를 영입해 질과 양 모두에서 큰 성장이 있었다. 대만에서는 트위치가 시장을 선도하고 있는 상태다. 동남아시아 지역은 아직 해당 지역을 ‘배우는’ 단계이며, 큰 성장을 하고 있는 단계는 아니다.

체이스: 트위치가 지스타에 큰 부스를 낸 것도 트위치가 그만큼 다채로운 이벤트가 벌어지는 한국 시장에 대해 큰 기대를 가지고 있음을 반영한 것이다.

다른 플랫폼과 비교해 트위치의 강점을 꼽는다면?
알버트 김: 강점보다는 트위치 코리아 자체의 독특한 성향이 있다고 보면 좋겠다. 우리는 오픈 된 것을 좋아한다. 트위치 코리아 직원 중에는 직접 트위치에서 게임 방송을 하는 사람도 있다. 아무리 트위치에서 일을 한다고 해도 한 사람의 게이머로서 소통하고 피드백을 만드는 것은 직장인 입장에서 사실 좀 어려운 일인데도 열린 마음으로 열정을 갖고 임하고 있다.

처음에는 트위치 스태프 계정이 채팅에 입장하면 다들 좀 어려워하는 경우가 많았는데, 시간을 들여 꾸준히 소통하다 보니 이제는 스태프 계정을 보면 다들 반겨줘서 기쁘다. 트위치 스태프가 채팅창에서 이야기를 하면 두려워하지 말고 그 방송이 좋아서 참여하는 것이라 생각하면 좋겠다. 트위치 커뮤니티 내에 게임에 대한 이해가 깊고, 게임을 사랑하는 분이 많이 모인 것도 강력한 힘이라 생각한다.

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마지막으로 한국의 트위치 팬들에게
알버트 김: 지스타에 온 관람객 여러분과 트위치 부스에 들러 의견을 남겨 주신 분들, 그리고 트위치에 참여하는 새로운 스트리머 모두 환영한다. 필요한 것이 있다면 언제든지 편안한 마음으로 트위치에 의견을 주셨으면 한다. 트위치도 꾸준하게 유저와의 소통을 위해 노력하겠다. 아직은 보완해야 할 점도 많고, 어떤 부분은 정말 불편할 수도 있겠지만 믿고 기다려 주었으면 좋겠다.

물론 트위치 방송도 자주 보았으면 한다. (웃음) 개인적으로도 정말 재미있기 때문에 다양한 트위치 방송을 자주 본다. 한국의 파트너와 유저가 트위치를 키워 나가고, 이를 통해 한국 게임 산업도 함께 발전했으면 한다.

레이포드: 다시 한 번 한국의 트위치 팬들에게 감사를 표하고 싶다. 아직 트위치를 접해보지 못했거나 방송을 해 본적이 없는 분들이 있다면 꼭 한 번 트위치를 경험해 보았으면 한다. 트위치에 대해 긍정적이든 부정적이든 의견이 있다면 적극적인 표현을 부탁하고 싶다.

체이스: 트위치에서 방송을 하는 사람이 성공한다면 우리 역시 성공한다. 한국 커뮤니티가 더욱 커져 더 많은 의견을 듣고 트위치에 얽힌 수많은 이야기를 듣고 싶다. 트위치는 앞으로도 최선을 다해 노력하겠다. 다 함께 발전해 나갔으면 한다.

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