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리니지2, 테라, 아이온 등 대작 MMORPG를 만들어 온 박용현 사단의 넷게임즈가 첫 모바일 게임 'HIT(Heroes of Incredible Tales, 이하 히트)'의 정식 서비스를 앞두고 있다. 

히트는 언리얼 엔진4를 활용한 고퀄리티 그래픽을 필두로 몬스터와 상호작용하는 액션 연출로 높은 액션성을 구현한 것이 특징인 모바일 RPG다. 또한 총 180개 스테이지의 ‘모험 모드’와 특수 스테이지 ‘시험의 탑’, 요일 던전 ‘성역’ 등 비롯해 ‘결투장’ 및 ‘난투장’ 등의 PvP(Player vs Player) 모드, 최대 5명이 참여해 보스 몬스터를 공략하는 ‘실시간 레이드' 등 탄탄한 콘텐츠를 갖추고 있다.

하지만 히트는 겉보기에는 기존 모바일 RPG와 크게 다르지 않다. 언리얼 엔진4를 활용한, 누가 봐도 높은 품질을 자랑하는 그래픽외에는 게임방식이나 전투 방식 등 기존 모바일 RPG의 문법을 충실히 따르고 있기 때문이다. 하지만 박용현 이사의 자신감은 확고하다. "해보면 알 것이다. 그래도 재미 없으면 하지 않아도 된다."고 자신있게 말하는 박용현 이사와 히트에 대해 이야기를 나눠봤다.

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<히트를 개발한 넷게임즈 박용현 이사>

기존 모바일 RPG와의 차별점이 있다면?
특별한 차별점보다는 유저들이 게임을 설치하고 플레이하기까지의 시간을 줄이는 데 집중했다. PC게임일 때나, 그리고 고용량 모바일 RPG는 설치하고 실행하기까지 상당한 시간이 소요됐지만, 히트는 5분이면 된다. 유저들이 플레이 해보고, 해봤을 때 마음에 드는 게임이 되는 것이 목표이기 때문에, 어떻게든 한 사람이라도 더 플레이 해볼 수 있는 방향으로 개발했다. 넥슨도 우리의 방향을 이해해줬고, 적극 지원해줬다.

언리얼 엔진4를 채택한 계기는?
그 동안 언리얼 엔진을 써와서 익숙했고, 툴 지원도 그랬다. 무엇보다 그래픽 퀄리티가 상당하다. 현재까지는 모바일 게임 그래픽 엔진으로는 가장 좋을 것이다.

‘테라’ 때도 그렇고 그래픽 품질에 집중하는 것 같은데, 특별한 이유가 있나?
해봤을 때 재미있는 것. 그게 제일 중요하다. 그래픽 역시 굉장히 큰 부분을 차지한다. 과거 8비트 게임기 시대에도 당시 기준으로 좋아 보이는 물건이 분명 있었고, 그 이후도 마찬가지다. 어쩔 수 없다면 모르겠지만, 할 수 있다면 조금이라도 더 좋은 그래픽을 보여주는 게 당연히 더 좋다.

얘길 들어보니 ‘해 보면 다 좋아할 거야’라는 자신감이 있는 것 같다. 어떤 부분을 유저들이 좋아할 것이라 보는가?
우리는 어느 정도 완성된 버전이 나왔을 때부터 FGT를 시작으로 꾸준히 테스트를 진행했고, 피드백을 받았다. 여담이지만, 의외로 이 때의 피드백은 이후 몇만 명 단위 테스트에서 나온 피드백과 크게 다르지 않았다. 아무튼 테스트에서 나온 피드백을 대부분 수용해 개선하고 2달 전 CBT를 진행했고, 여기서의 결과가 우리 예상을 상회했다. 그래서 자신감을 갖고 있다.

테스트했을 때, 유저들이 좋다고 했던 부분이나 나빴던 부분
올 초에 했던 FGT에서는 UI와 스토리 점수가 상당히 안 좋았다. UI는 이해하기 힘들다는 의견이 대부분이고, 스토리도 마찬가지였다. 전투 평은 좋은 편이었지만 어렵다는 이야기가 많았다. 그래서 UI를 상당부분 손보고, 스토리 역시 길고 늘어지는 게 아니라 짧고 굵게 가는 대신 캐릭터 표정을 넣거나 성우를 기용하는 등 퀄리티를 높이는 식으로 개선했다. 전투는 재미는 그대로 두되 난이도를 낮췄다.
CBT에서는 키키의 밸런스 문제가 불거졌지만, 당시 키키가 만들어지자마자 들어갔기 때문에 밸런스를 미처 맞추지 못했다. 그 외에 플레이 스타일에서 오는 재미는 모두들 호평이었다.

출시를 앞두고 집중해서 수정 중인 부분이 있다면?
안드로이드의 경우 단말기가 상당히 많다. 개발 도중에 테스트 못해본 단말기가 있으면 넥슨에 협조를 구해 호환성을 맞췄다. 그렇게 해도 CBT에서 몇몇 단말기에서 발열이 있다는 이슈가 있어 그런 부분을 조정 중이다.

보통 이런 게임은 과금 이슈가 따라오기 마련인데, 무과금 유저도 무리 없이 즐길 수 있을까?
무과금 유저들도 따라올 수 있게 맞췄다고 생각한다. 하지만 상당히 여러 층의 게이머가 게임을 즐기기 때문에, 무과금 유저라도 그 기준이 상당히 다르다. 어떤 유저는 하루 한 시간을 즐긴다면, 어떤 유저는 하루 6~7시간 이상을 플레이 하기도 한다. 기준을 맞추기 애매하지만, 그래도 무과금 유저가 절대로 불가능하지는 않게 만들었다고 생각한다.

연계기의 작동 방식이 정확히 무엇인지 궁금하다.
쳐다보고 있는 타깃이 어떤 상태냐에 따라 추가타가 달라지는 형태다. 보스랑 싸울 때는 1:1이니 내가 생각한 대로 연계기를 활용하기 쉽지만, 몬스터가 많으면 타깃을 유지하기 어려워 잘 안 되는 것처럼 보일 수 있다. 나도 닥치고 누르는 스타일이라 타깃이 달라져 잘 안 되는 일이 있는데, 정말 잘 하는 친구는 타깃을 자유자재로 바꿔가며 연계기를 모두 의도한 대로 활용하더라.

터치보다 패드가 더 편할 것 같은데, 패드 지원 예정은 없는가?
패드를 적용하는 게 구조적으로 어렵진 않다. 테스트 플레이에서는 키보드로도 플레이가 가능했을 정도다. 하지만 파편화된 안드로이드 기기의 밸런스를 맞추고 있기 때문에 현재로써는 어렵다. 이렇다 할 성능의 패드가 없는 것도 이유라고 할 수 있다. 괜찮은 성능의 안드로이드 용 패드가 나오고, 유저들의 요청이 있으면 이를 수렴해 도입할 계획이다.

4주 단위로 콘텐츠 업데이트를 예정하고 있다고 했다. 30인 레이드나 추가 캐릭터처럼 대형 업데이트도 있을텐데, 대형 업데이트 주기는 어느 정도인지 궁금하다.
두 달에 한 번 정도다.

스토리에 끝이 있는가?
아직 정식 런칭 전이기 때문에 내가 어떻게 말해도 스포일러가 될 것 같다. 게임 출시 이후 직접 확인해주길 바란다. 단, 스토리가 거대 업데이트에 따라 1부, 2부 형태로 진행될 수는 있다. 요즘은 모바일 게임도 라이브 서비스를 통해 긴 생명력을 가지는 만큼, 충분히 가능성 있는 일이라 본다.

배터리 소모가 상당하던데, 저사양 모드나 화면 이펙트를 줄이는 모드가 준비돼있는가?
당연히 준비돼있다. 앞서 이야기 한 단말기별 최적화에서, 각 단말 별로 최적의 옵션을 만들었다. 물론 수동으로 옵션 조절도 가능하다. 최신 단말기라고 계속 최상의 그래픽만 보여주고 있으면 배터리 소모가 빠른 건 당연하기 때문이다.

유저들이 선호하는 캐릭터는 무엇인가?
CBT에서는 키키를 선호하는 유저가 많았지만, 그 때는 강해서 그런 것이다. 이번에 밸런스를 조정했기 때문에, 게임 런칭 이후 유저들의 반응을 기다려봐야 알 수 있을 것 같다.

길드와 같은 커뮤니케이션 콘텐츠는 어떤 식으로 들어가는가?
게임 런칭 이후 유저들이 어느 정도 익숙해지는 시점에 길드 콘텐츠를 투입할 계획이다. 과거 PC 온라인 때와는 달리 조금은 느슨한 형태가 될 예정이다. 예를 들어, 온라인 게임은 ‘50명이 토요일 저녁 8시에 집합해 5시간 동안 레이드를 하고 30분 동안 획득한 아이템을 배분하고 기록하는’ 다소 타이트한 구성인데, 모바일은 자기가 되는 시간에 참여할 수 있도록 하는 식이다. 스마트폰을 항상 들고 다니기 때문에 오히려 더 느슨한, 그런 느낌을 유저들이 선호한다고 생각한다.

그럼 30vs30 길드전은 비동기 방식으로 진행되는가?
확정은 아니지만, 가장 최근 빌드를 확인했을 때는 동기와 비동기가 섞인 방식이었다. 전투는 동기 방식으로 진행되지만, 점령과 관련된 이슈는 비동기로 이뤄지는 걸 생각하면 된다. 60명이 한 날 한 시에 싸우는 건 아니다.
숫자보다 중요한 건, 유저들이 여기서 재미를 느끼느냐 그렇지 않느냐이다. 기껏 만들었는데 여러 제약 때문에 재미가 없으면 그건 실패다. 숫자를 위해 재미를 깎는 건 좋은 선택이 아니다.

16일 사전 오픈이고 18일 정식 오픈인데 둘 사이의 콘텐츠 차이가 있는가?
없다. 사실 내부에서는 16일 오픈을 정식 오픈으로 보고 있다.

모바일 게임 첫 출시 소감은?
PC랑 의외로 다른 부분이 많았다. 개발 기간이 짧은 건 힘들었지만, 유저 피드백이 아주 직접적으로 들어오는 부분은 상당히 좋았다. 단위가 다르더라. 또 모바일은 PC 게임 개발에 비해 상대적으로 적절한 팀 규모로도 좋은 퀄리티의 게임을 만들 수 있다는 점도 좋다. 실무자들도 결과물이 빨리 나오니 좋아하더라.

차기작 개발도 모바일로 할 것인가?
그럴 거다. 해보니 재미있다.

겉으로 보기에는 다른 게임과 비슷해 보인다. 히트도 겉모습만 보고 치우는 유저들도 분명 있을 것이다. 그런 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
겉으로 안 보이는 부분을 굉장히 열심히 만들었다. 1시간만, 머리 3개 달린 뱀이 나올 때까지만 플레이 해줬으면 한다. 남들과 다른 특징은 없지만, 더 재미있게 만드는 데 집중했고, 플레이 해본 유저들의 피드백을 적극 수용했다.
라이트한 게임은 뾰족한 포인트만 있어도 재미를 느낄 수 있지만, 모바일 RPG처럼 무거운 게임은 특정한 부분이 미달되면 다른 모든 부분이 폄하된다. 그래서 모든 부분을 기준 수치 이상 만족하기 위해 상당히 노력했다. 모바일이라고 타협한 부분도 없다. “하면 알 수 있다.”고 말하는 건, 모든 면에서 최선을 다했기 때문에 나온 자신감이라고 생각해줬으면 한다.
그러니 꼭 한 번 플레이 해달라. 그 이후에는 재미없으면 치우면 된다. 재미있다면 계속 플레이 부탁한다. 다운로드에서 실행까지의 프로세스도 굉장히 신경 써서 5분이면 바로 게임 즐길 수 있다. 꼭 한 번 플레이 부탁 드린다.

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