장안에 아이유가 화제다. 6대 던파걸 출신으로 ‘잔소리’, ‘좋은날’ 등이 히트하며 대중의 인기를 한 몸에 받고 있다. 예능프로그램 ‘영웅호걸’, 드라마 ‘드림하이’에서도 좋은 모습을 보이며 주가를 높이고 있다. 아이유의 인기가 올라가면서 덩달아 덕을 보고 있는 게임이 있다. 바로 <말과 나의 이야기, 앨리샤(이하 앨리샤)>다.
 
‘앨리샤’는 지난 11월 아이유를 게임모델로 선정하며, 게임화보 및 뮤직비디오 촬영 등 활발한 활동을 펼치고 있다. 앨리샤는 지난 2월 10일 사전 공개 테스트 ‘오픈 파티’를 진행하고 있으며, 24일 정식 서비스에 들어간다. 아이유 효과를 톡톡히 보고 있는 앨리샤에 대한 궁금증을 해소하기 위해 게임어바웃은 16일, 개발사 엔트리브소프트를 방문해 박세환 디렉터와 박종성 프로듀서와 이야기를 나눴다.

 

<앨리샤의 박종성 프로듀서(왼쪽)와 박세환 디렉터(오른쪽)>

 

GameAbout(이하 GA) : 프로젝트를 시작한지 6년만의 오픈이다. 기간이 길었던 만큼 감회가 남다를 것 같은데, 소감은 어떤가?
박종성 프로듀서
: 오랜 기간 동안 팀원들이 잘 해줬고, 그 과정을 지켜봐서 그런지 뿌듯하다. 회사에서 가장 큰 기대를 받고 있는 게임이다보니 대하는 마음의 자세도 남다르다. 개인적으로는 프로그래머에서 프로듀서로 역할 변경 후 첫 온라인게임 런칭이라 감회가 새롭다.
박세환 디렉터 : 오랜 기간 잘 참고 버텼다. 개발하면서 기대를 많이 해서 부담감도 있었지만, 만드는 입장에서 재밌게 플레이했기 때문에 잘 될 것 같은 막연한 기대감도 있었다. 이제 시작이지만 스타트를 잘 끊은 것 같아 기분 좋다.
 
GA : 캐주얼 게임치곤 오픈까지 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 내부적으로 문제가 있었나?
박종성
: 게임 방향성에 대해서 굉장히 많은 시행착오를 겪었다. 다행히 박세환씨가 디렉터를 맡으며 이런 부분이 정리됐다고 생각한다.
박세환 : 기대가 많다보니 주변에서 바라는 것들이 너무 다양했다. 이러한 것들을 취합하는 과정이 어려웠고, 많은 시행착오를 겪었다. 그럼에도 프로젝트를 계속 진행할 수 있었던 이유는 ‘잘 될 것’이라는 믿음 때문이었다. 결국 중간에 포기하지 않고 끝까지 도전해 오픈 단계까지 왔다.
 
GA : 그 동안 다양한 시도를 했을 것 같은데, 어떤 것들이 있나?
박세환
: 첫 출발은 말을 타고 레이싱하는 게임을 만들자는 것이었다. 컨셉은 지금까지 변함없이 유지되고 있지만, 단순히 이것만으로 괜찮을까라는 불안감이 있었다. 이후 말로 할 수 있는 다양한 행동들을 구현했지만, 결국 게임의 기본인 레이싱 요소부터 확실히 하자고 합의했다. 이후 레이싱만으로도 충분히 재미를 줄 수 있다고 판단했고, 이 부분에 초점을 맞춰 진행했다.
박종성 : 말에서 내리는 행동부터 말로 할 수 있는 건 다 해본 것 같다.

 

<아이유는 2월 24일 앨리샤 페스티벌에서 직접 만나볼 수 있다>

 
GA : 앨리샤하면 ‘아이유 온라인’이라고 불릴 정도로, 아이유를 모델로 선정해 효과를 톡톡히 보고 있다. 아이유를 모델로 선정한 배경은?
박종성
: 모델 선정에 굉장히 긴 검토기간을 가졌다. 게임을 잘 살릴 수 있는 모델여야 하는데, 앞으로의 트렌드를 파악해 선정했다. 아이유가 ‘던파걸’ 출신이다보니 아직 그런 이미지가 강하고 미래에 대한 불확실성 때문에 망설임도 있었다. 앨리샤 모델로 마지막까지 아이유와 경쟁한 연예인은 현재 파라다이스 목장에 말 전문수의사로 출연중인 L양이었다. 모델선정에는 앨리샤와 관련된 유관부서의 의견도 취합했는데, 특히 개발팀의 의견이 많이 반영됐다.
아이유 선정은 결과적으로 굉장히 좋은 판단였다고 생각한다. 게다가 그 동안 성숙한 이미지의 아이유가 12월 ‘좋은날’이 히트하면서 대중적인 인기를 얻고, 귀엽고 발랄한 이미지로 활동을 하다보니 앨리샤로선 호재를 맞이하게 된 셈이다. 운이 좋았다.
 
GA : 지금까지 아이유가 홍보모델로서 화보 및 뮤직비디오 촬영을 했다. 앞으로 어떤 활동을 계획하고 있나?
박세환
: 계약 때문에 자세한 건 말할 순 없지만, 아직 기간이 남은 만큼 아이유를 활용한 적극적인 마케팅을 펼칠 예정이다. 이미 확정된 것으론 오는 2월 24일 ‘앨리샤 페스티벌’에 참석할 예정이다. 아이유는 행사 2부에 등장해 게임 시연 및 노래를 부르기로 했다. 아쉽게도 아이유의 바쁜 스케줄로 인해 질의응답이나 인터뷰 등은 불가능하니 양해해달라.
 
GA : 그렇다면 게임에 등장하는 아이유도 볼 수 있나?
박세환
: 아이유 캐릭터나 NPC 등장 계획은 없다. 현재로선 검토하지 않고 있다.

 

<앨리샤 뮤직비디오의 한 장면>

 
GA : 현재 사전 공개 테스트를 진행중인데, 내부 평가는 어떤가?
박세환
: 동접이나 회원가입 등의 지표는 생각보다 잘 나오고 있다. 하지만 내외부적으로 기대가 큰 게임이라는 것에 대한 불안감은 있다. 현재 상태는 만족스럽지만, 더 나아질 수 있도록 차차 준비해갈 예정이다.
 
GA : 주로 어떤 부분에서 유저들은 만족감을 나타내는가?
박세환
: 게시판이나 블로그를 둘러보면 가장 만족스러워하는 부분은 ‘말을 타고 달린다’는 느낌을 잘 살렸다는 점이다. 기존 레이싱게임에서 차를 운전하는 느낌과 다른, 말발굽 소리를 들으며 ‘달린다’라는 부분에서 만족감을 나타냈다.
박종성 : 개발단계에서 논란이 있던 말과의 교감도 이야깃거리가 되고 있다. 단순히 달리는 도구로서 말을 대하는 게 아닌 애착을 갖고, 이를 표현하고 있다는 점에서 좋은 평가를 받고 있다.
박세환 : 2009년 1차 CBT에서 놀랐던 점이 ‘우리 초롱이가 1등 했어요’라는 블로그 게시물을 보며 유저들이 말에 애정표현을 하고 있다는 것이었다. 이후 감성적인 부분을 자극할 만한 요소를 넣기 위해 더 노력했다.

 

<다른 레이싱 게임과 차별화된 콘텐츠. 말은 지속적인 관리가 필요하다>

 
GA : 말을 소재로 한 만큼 컨트롤이 단순한 느낌이다. 상급자를 위해 다양한 컨트롤을 넣을 생각은 없는가?
박세환
: 컨트롤에 대해선 지금도 고민하고 있다. 레이싱 게임다운 컨트롤 재미를 주고 싶지만 가급적 쉬운 게임을 지향하고 있다. 컨트롤에 대한 부분은 전략적인 운영으로 커버할 수 있을 것이라 생각한다. 트랙을 돌며 어떤 라인을 탈지, 점프를 뛸지 말지, 박차를 언제 사용할지, 슬라이딩과 글라이딩을 사용할지에 대해서 전략적인 접근이 가능하다.
 
GA : 그렇다면 트랙별 ‘족보’가 등장할 가능성도 있는데, 이에 대해 어찌 생각하나?
박세환
: 성능이 같은 자동차가 아닌 ‘동물’을 타기 때문에 말이 변수로 작용한다. 말의 성능이 다르고, 스킬 조합에 따라 공략 방법이 달라질 것이라 생각한다. 최대한 ‘족보’같은 획일화된 패턴이 나오지 않도록 만들 생각이다.
박종성 : 주행에 미치는 변수가 많기 때문에 빌드가 나와도 큰 의미는 없을 것이다. 하지만 컨트롤이 극에 달한 코어 유저들에게는 미미한 컨트롤 차이에도 순위가 달라질 것으로 기대하고 있다.
 
GA : 고정 빌드가 신경 쓰인다면 맵에 등장하는 장애물의 위치를 랜덤하게 바꾸는 건 어떤가?
박세환
: 재미있는 생각이다. 고려해보겠다.

 

<비교적 단순한 게임 진행방식이지만, 말을 달리는 느낌을 잘 살렸다는 평>

 
GA : 현재 구현된 게임모드는 스피드전과 마법전 두 종류다. 새로운 모드를 추가할 생각은 없나?
박종성
: 단기적으로 봤을 땐 계획 없다. 당분간 기본적인 게임 요소를 더 다듬고 깊이감 있는 작업을 할 생각이다. 모드를 여러 개 늘리면 취향에 따라 유저층이 분산되기 때문에 기본적인 부분에 시간을 더 들일 생각이다.
 
GA : 목장이 구현돼 있긴 하지만 썰렁한 느낌을 배제할 수 없다. 이를 활용한 커뮤니티를 활성화시킬 계획이 있나?
박세환
: 목장을 커뮤니티 공간으로 활용할 생각이지만 아직 활성화되지 않았다. 이번 테스트 단계에선 준비하기 힘들다고 판단해 관련 콘텐츠를 넣지 않았다. 이후 목장에서 같이 할 수 있는 부분, 예를 들면 친구 말을 대신 관리해주거나 농작물을 심어 말에게 먹이는 등 기본 게임성 위에 다양한 것들을 구상하고 있다.
 
GA : 목장 콘텐츠를 떼어내 소셜 네트워크 게임(SNG)같은 형태로 연동시켜 볼 생각은 없나?
박세환
: 아직 단계적인 구상은 하지 못했다. 추후 여력이 된다면 생각해보겠다. 아직 준비하고 있는 건 없지만 확장 가능성은 있다.

 

<나만의 공간인 목장에는 추후 커뮤니티 요소가 업데이트될 예정이다>

 
GA : 사전 공개 테스트에서는 주로 어떤 점을 주안점으로 보고 있나?
박세환
: 대규모 유저가 유입돼야 테스트가 가능한 경제 밸런스를 가장 눈여겨보고 있다. 그리고 다수 몰려오는 유저에 서버가 얼마만큼 잘 버틸 수 있느냐도 관건이다. 신규 콘텐츠가 도입된 게 아니기 때문에 이 두 가지를 가장 신경 쓰고 있다.
박종성 : 사전 공개 테스트에선 전혀 예상치 못했던 문제가 발생할 수도 있다. 어느 부분에서나 완벽하게 안정적인 운영을 기대하는 건 사실상 힘들다. 다만 문제가 발생했을 시 얼마나 빠르게 대처하느냐가 중요하다. 문제점이 발생하지 않더라도 자만하지 않고 안정적인 서비스를 지속할 수 있도록 노력할 것이다.
 
* 엔트리브소프트는 2월 15일 오후 11시 앨리샤의 게임머니(캐롯) 밸런스 조종에 대해 공지했다. 최악의 경우 사전 공개 테스트의 데이터를 초기화하는 상황이 올 수 있었으나, 이후 데이터는 그대로 유지하는 방향으로 결정했다.
 
GA : 이번 테스트가 예상보다 좋은 반응을 얻고 있다고 했는데, 앨리샤 팀의 분위기는 어떤가?
박세환
: 오랜 기간 준비하면서 아직 공개되지 않은 결과물에 대한 ‘잘 될지’ 여부에 대한 설레임이 있었다. 다행히 고생해서 준비해 온 것이 좋은 피드백을 받고 있어 한 층 업된 분위기 속에, 앞으로 더 잘 해야겠다는 각오를 다지고 있다.
 
GA : 앨리샤는 사람들의 뇌리 속에 어떤 게임으로 기억되고 싶나?
박세환
: ‘플레이를 멈출 수 없는 게임, 손을 뗄 수 없는 게임’으로 기억되고 싶다. 이는 개발자에게 최고의 칭찬이 아닌가 싶다. ‘재밌는’ 게임으로 각인됐으면 한다.
박종성 : 앨리샤가 장르의 한 획을 그었으면 한다. 레이싱 게임을 구분할 때 현재 <카트라이더> 이전과 이후로 나누는 것처럼, 앨리샤 이전과 이후로 레이싱 게임을 구분지었으면 좋겠다. 또한 앞으로 나오는 게임들이 앨리샤처럼 무조건 점프를 한다거나 동물이 날아다니는 등 레이싱 게임의 랜드마크가 되고 싶다.
 
GA : 마지막으로 앨리샤를 사랑하는 게이머들에게 한 마디.
박세환
: 앨리샤를 사랑해줘 감사한다. 그 동안 정말 재밌는 게임을 만들겠단 일념으로 준비해왔는데 앞으로도 지금의 기대에 부응할 수 있도록 열심히 노력하겠다.

 

<아이유 포에버~ 앨리샤 포에버~>



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