아키에이지 2차 비공개 테스트에 공개될 콘텐츠의 윤곽이 드러났다.

 

스타 개발자 송재경의 XL게임즈가 야심차게 개발하고 있는 아키에이지. ‘자유도 높은 MMORPG’를 표방하는 아키에이지는 11월 4일부터 나흘간 2차 비공개 테스트를 실시한다. 이미 두 차례 동영상을 공개하며 해상전을 선보인 아키에이지는 과연 어떤 콘텐츠로 게이머를 사로잡을지 시선이 집중되고 있다.

 

게임어바웃은 10월 26일 강남구 역삼동 커피숍에서 김경태 아키에이지 기획팀장과 이번 테스트에 추가될 콘텐츠에 대해 심도 있는 얘기를 나눴다.

 

게임어바웃(GA) : 1차 비공개 테스트에 대한 반응은 어떠했나?

 

김경태 기획팀장 : 준비가 많이 부족한 상태에서 유저들에게 양해를 구하고 테스트를 진행한 이유는 게임의 방향성을 정하기 위해서였다. 자유도가 높은 게임이라 선전하고 있는 만큼 기존 게임과 다른 모습을 보여주고 싶었고, ‘하우징’ 같은 새로운 시스템에 유저가 반응을 해줄지에 대해 우려했다. 다행스럽게 피드백은 만족스러웠다. 유저들이 너그럽게 봐준 듯하다.

 

GA : 2차 테스트에서는 어떤 콘텐츠를 테스트할 예정인가?

 

김경태 : 1차 테스트에서 지적됐던 부분을 개선해 완성도를 높여 선보인다. 또 ‘해상전’처럼 추가된 콘텐츠를 집중적으로 테스트하고 싶다. 2차 테스트 이후에도 유저들에게 지적받은 부분을 보완하고 새로운 콘텐츠에 대한 반응 테스트, 이 같은 작업들이 계속 반복될 것이다.

 

GA : 하우징 시스템을 확장해 마을이나 성도 지을 수 있다는데 제한은 없는가?

 

김경태 : 건물은 하우징 영역에만 건설할 수 있다. 하지만 새로운 지역이 나올수록 하우징 영역이 넓어져 원하는 곳에 건설 가능하게 할 예정이다. 집의 크기는 대, 중, 소 등 여러 가지 형태로 제공된다.

 

성은 크기 제한이 없고 성벽을 두르기만 하면 된다. 유저가 원하는 대로 크기를 조절해 만들 수 있다. 공성전을 염두에 두었기 때문에 성벽은 승리규칙을 정하기 위한 핵심건물을 보호하기 위한 수단이나 적의 동선을 길게 만드는 수단으로 활용할 수도 있다.

 

GA : 상점을 개설하는 것도 가능한가?

 

김경태 : 기능을 가진 건물을 짓는 게 아니라, 아직 구현되지 않은 ‘NPC 고용’을 통해 건물을 다양한 형태로 활용할 수 있다. 대장간을 짓는 게 아니라 집안에 모루, 용광로를 설치하면 대장간으로 활용할 수 있는 셈이다.

 

GA : 채집물 소유권 문제에 대해 결정지었나?

 

김경태 : 이번 테스트에서는 본인 작물은 다른 유저가 재배할 수 없도록 했다. 하지만 궁극적으로 공유지에서 재배한 작물은 누구나 수확할 수 있게 할 예정이다. 이를 위해 사유지 개념의 농장을 선보인다. 유저당 얼마나 소유할지에 대해 구체적으로 정하진 않았지만, 농장이 딸린 집을 짓거나, 농장만 있는 토지를 구입해 집 옆에 붙이면 된다.

 

 

GA : 동영상으로 공개된 해상전을 포함해, 배를 활용한 콘텐츠에 대해 설명해달라.

 

김경태 : 동영상을 공개하며 유저들의 반응을 살펴보니 백병전 가능여부에 관심이 쏠려 있다. 배 위에서 자유롭게 움직일 수 있는 만큼 백병전은 당연히 가능하다. 배는 선미쪽 통로를 이용하거나, 배 옆의 사다리를 통해 올라갈 수 있다. 상대편 배에 바짝 붙여세운 후 널빤지를 놓고 건너가는 것도 가능하다.

 

키를 잡은 유저가 배의 방향을 조종하고, 돛을 담당하는 유저는 돛을 올리고 내린다. 대포 담당은 대포를 발사한다. 이 모든 행동은 혼자서도 할 수 있지만, 비효율적이다. 따라서 역할 분담에 따른 각자의 역할이 중요해진다.

 

배는 이동수단으로 활용하기 위해 선보인 것이다. 여기에 여러 가지 기능이 추가되면 좋겠다는 생각에 다양한 활용수단을 모색중이다. 아직 구현되지 않았지만 선상에서 낚시를 한다거나 무인도에 정박해 집을 짓는 따위의 행동도 가능해질 것이다.

 

또 배는 일종의 소환물이라 할 수 있다. 육지에 상륙해 유저와 거리가 멀어지거나 로그아웃하면 자동적으로 사라진다. 처음엔 항구에 배를 방치해둘 생각였으나 기술적인 문제로 방향을 바꿨다.

 

이번 테스트에선 3종류의 배를 선보일 예정이다. 추후 돛 모양이나 선수상으로 배를 장식할 수 있게끔 할 예정이다.

 

 

GA : 전투 시스템은 어느 정도 개선됐는가?

 

김경태 : 아키에이지의 전투시스템은 클래스가 존재하지 않는 시스템이라 연계기를 정해놓고 사용하는 게 아니라 대상 상태에 따라 추가적인 효과나 대미지를 주는 형태다. 대상이 넘어져있거나 기절해 있다면 같은 기술이라도 더 큰 대미지를 줄 수 있다.

 

캐릭터는 10개의 능력 중 세 가지만 사용할 수 있으며, 이 세 가지 능력을 모두 키우는 것이 최고레벨인 50렙의 기준이 된다. 여기에 시간을 더 들여 10개 능력 모두 최고의 상태로 키우는 것도 가능하지만, 전투에서는 세 가지만 선택해 사용하게 된다. 던전이나 사냥터에 따라 여러 능력을 조합해 사용할 수도 있다.

 

특성 시스템은 캐릭터가 레벨을 올릴 때마다 획득하는 특성 포인트로 120가지 조합 안에서 원하는 방향으로 육성할 수 있는 시스템이다. 특성 초기화에 대해 개방적이지만, 초기화 시 비용이 든다거나 너무 자주 바꿀 수 없게끔 제동장치는 마련할 것이다. 이번 테스트에는 특성창은 보이겠지만, 시스템은 구현되지 않았다.

 

GA : 장비 착용 제한이 없는 것에 대한 대책은 있는가?

 

김경태 : 장비는 저마다 특성이 적용돼 있다. 예를 들면 판금 장비를 입으면 방어력은 높아지지만 이동속도가 느려진다. 반대로 천 장비를 착용하면 캐스팅 속도와 시전속도가 빨라진다. 따라서 유저들 모두 한 가지 좋은 장비만 착용하는 사태는 없을 것이다.

 

아키에이지에서는 마법사 계열이면 천 장비가, 전사 계열은 판금 장비가 좋다. 따라서 자신이 처한 상황에 따라 여러 장비를 갈아입을 수 있도록 한 것이다. 하지만 부담이 덜한 저레벨 사냥터에서는 마법사가 판금 장비를 두르고 사냥해도 문제 없다.

 

미니맵이 적용되지 않았지만 지도를 줄여 미니맵처럼 사용하면 된다. 지도에 NPC를 표시할 것인지는 고민중이다.

하지만 이번 테스트에는 유저끼리 도와줄 수 있는 ‘푯말’ 시스템을 도입할 예정이다. 푯말을 구입해 NPC를 위치를 표시해두면, 다른 사람이 네이게이션으로 활용할 수 있다. 또 비싼 푯말은 NPC 옆으로 텔레포트 시켜주는 기능도 갖고 있다. 추후 텔레포트 푯말은 이용비도 구현해 돈벌이 수단으로 활용할 수 있게 할 생각이다.

 

GA : 색다른 게임을 추구하는 만큼 방향이나 컨셉 설정 시 에피소드가 많을 것 같은데?

 

김경태 : 처음부터 모두 기존과는 차별화된 게임을 만들고 싶어 했다. 다른 회사에서는 기획팀장이 현실성 없는 안건을 내놓으면 대표나 PD가 말리는 국면이지만, XL게임즈는 반대다. 기존의 틀을 깨겠다는 생각을 하지만, 오히려 송재경 대표가 더 자유롭게 의견을 내놓는 편이다. 송 대표의 의견에 반대를 하다 적절한 타협점을 찾게 되는데, 노동력, 클래스, 나무 올라가기 등이 이에 해당한다.

 

GA : 마지막으로 아키에이지를 고대하는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

김경태 : 부족한 상태로 첫 테스트를 진행했지만 좋은 피드백에 감사하고 있다. 점점 나아지는 콘텐츠를 계속해서 선보일테니 이번 테스트도 관심 갖고 지켜봐달라.



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