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공게임즈는 30일 강남구 봉은사로에 위치한 슈피겐홀에서 신작 모바일게임 이사만루3의 쇼케이스를 개최하고, 게임에 대한 소개와 서비스 일정을 공개했다.

 

공게임즈 공두상 대표는 "야구게임이라는 특성 상 1~2월을 앞둔 시기가 되면 야구팬으로서, 야구게임 개발자로서 여러 감정이 교차한다. 진화된 모습을 보여주기 위해 최선을 다해, 불철주야 노력하고 있다. 이사만루3가 처음으로 소개되는 오늘, 우리가 노력한 부분이 긍정적으로 다가갔으면 좋겠다."라고 말하며, 게임 소개를 시작했다.

 

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▶ 공게임즈 공두상 대표

 

공게임즈는 2012년 설립부터 지금까지 야구게임만 만들어오고 있는 게임 개발 회사로, 회사 이름도 '공으로 하는 스포츠 게임을 만드는 회사'라는 의미로 지어진 것이다. 대표작은 이사만루 시리즈로, 7년간 누적 다운로드 수 1,290만, 최고 월간 접속자 수 553,291명, 최고 일간 접속자 수 185,421명의 기록을 세우기도 했다. 그리고 오는 2월 13일 출시하는 이사만루3는 그동안의 시리즈와 달리 공게임즈가 직접 서비스를 진행하는 첫 이사만루이기도 하다.

 

이사만루3의 콘셉트는 '리얼'이다. 그동안 이사만루 시리즈가 '리얼한 야구'를 물리 메커니즘 야구, 유저간 실시간 대전, 선수별 고유 특화 모션, 선수별 페이스, 상황별 해설, 팀별, 선수별 응원가 등 수많은 R&D를 진행했지만, 이사만루3는 단순히 이를 업그레이드한 게 아니라 '새로운 이사만루'를 목표로 엔진부터 완전히 새로 만들었다.

 

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이사만루3를 위해 개발된 새로운 엔진 GBME 3.0(공게임즈 베이스볼 메커니즘 엔진)은 공이 땅에 있거나 공중에 있을 때, 바닥에 튕길 때 등의 마찰계수를 철저히 계산해 가장 야구스러운 타구의 질을 구현한 것이 특징이다. 또, GBME 3.0은 수비와 주루, 투구, 타격 메커니즘도 전부 다루고 있다. 공의 움직임에 따른 선수들의 시선 처리, 타격을 할 때 몸의 자세(임팩트 포인트)도 구현했다. 공두상 대표는 "이렇게 해야 해외의 유명 야구게임과 어깨를 나란히 할 수 있다. 심장부터 다르게 만들었다."라고 덧붙였다.

 

GBME 3.0으로 다양한 상황을 만들기 위해서는 선수들의 모션도 상당히 많이 필요한데, 공게임즈는 이 모션을 만들기 위해 사내에 모션캡쳐센터를 두고 있다. 카메라 대수는 30대 이상이며, 이를 통해 개인 모션은 물론 선수들이 함께 움직이는 모션까지 촬영해 애니메이션을 만들었다. 현재 이사만루3에는 4천여개의 기본 애니메이션을 수록하고 있으며, 앞으로 계속 업그레이드해 감성적으로 리얼한 야구를 만들어 나간다는 계획이다.

 

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▶ 공두상 대표는 공게임즈의 모션캡쳐센터가 국내에 존재하는 시설 중에서는 최고이자 최신 시설이라 자부했다.

 

 

이사만루3, '야구를 담다'

 

이사만루3는 박자감을 중시한다. 다른 야구게임은 플레이어가 공을 맞힐 수 있도록 실제 야구보다 구속을 떨어뜨리지만 직구와 커브, 체인지업 등 구종의 변화를 느끼기 어렵다. 이사만루3는 투구 속도를 높여 직구는 팍 꽂히고 커브는 천천히 들어가는, 구종의 변화를 충분히 느낄 수 있게끔 만들면서 타구결의 타격감을 높여 던질 때의 손맛, 때릴 때의 손맛을 잡아냈다. 이것이 공두상 대표가 말하는 '박자감'이다.

 

주루 플레이의 예측도 힘들어졌다. 이사만루2편까지는 주루 상황에서 잡힐지 잡히지 않을지 판단할 수 있었지만, 이제는 그런 판단이 어려워졌다. 이를 통해 플레이어가 직접 판단할 수 있는 여지를 주고 보다 리얼한 야구를 구현한다는 목표다.

 

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플레이어 의견에 따라 에러와 폭투도 구현했다. 단순히 공이 뒤로 빠지는 데 그치지 않고, 공이 빠졌는데 그 루가 비어 있으면 투수가 백업을 하거나, 주자가 없을 때 내야수가 잡으면 포수가 1루수로 막 달려가는 백업을 구현하기 위해 모든 선수의 AI를 상황 별로 판단하고 움직일 수 있도록 했다.

 

이사만루 시리즈에서 지속적으로 강조해 온, 볼이 그라운드에 떨어질 때까지 그 결과를 알 수 없어야 한다는 '비패턴 야구'를 계승해 한구, 한구의 재미를 강조하는 한편, 실제 야구처럼 상황에 따라 빠르게 움직일 때, 천천히 움직일 때의 애니메이션을 다르게 적용해 보다 재미있고 리얼한 야구를 구현했다.

 

예를 들면, 실제 야구에서는 주자가 없을 때 투수가 공을 빠르게 잡으면 천천히 1루로 던지지만, 3루에 주자가 있을 때는 공을 잡자마자 빠르게 홈으로 던진다. 이사만루3에서는 이런 상황 별로 다르게 나오는 애니메이션을 구현했다는 게 공두상 대표의 설명이다.

 

이외에도 홈런을 쳤을 때의 개인별, 팀별 세리모니를 구현하고, 끝내기 상황에서의 전용 애니메이션을 도입하는 등 게임 내 상황의 감성을 충분히 반영할 수 있도록 한다는 계획이다.

 

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이사만루3, 'KBO를 담다'

 

이사만루 시리즈는 KBO팬들을 위한 팬서비스 게임이기도 하다. 이사만루3 역시 KBO 팬들에게 어필할 만한 요소를 담고 있다. 먼저, 사실적인 데이터 반영을 위해 KBO 공인 데이터 스포츠투아이로부터 데이터를 받아 게임 내 선수 스탯에 그대로 반영했다. 특히, 공두상 대표는 박정태 전 선수와의 일화를 소개하며 '어떠한 경우에도 데이터를 함부로 건드리지 않는다'는 점을 강조했다.

 

여기에 각 선수의 얼굴을 그대로 구현한 것은 물론, 투구폼이나 타격폼, 여기에 선수마다 독특한 루틴이나 세리모니 애니메이션을 구현하는 등 선수들의 겉모습도 보다 실제와 같이 만들기 위해 노력했다. 구장은 디테일을 살리는 한편, 현장 상황을 실시간으로 반영한 '전광판'을 도입해 등장 선수의 데이터는 물론, 관중석의 여러 모습까지 담아냈다.

 

게임 내 해설에는 정우영 캐스터와 민훈기 해설을 기용했으며, 민훈기 해설위원의 경우, 이사만루3 개발에 있어 여러가지 조언을 하는 자문위원 역할도 하고 있다. 공두상 대표는 "단순히 민훈기 해설위원의 이름값을 이용하는 게 아니다. 민훈기 자문위원으로서 구종의 표현 방법 등 다양한 부분에 있어 지적, 조언해주고 있다. 우리가 야구는 알아도 전문가는 아니다. 민훈기 자문위원은 전문 야구게임을 만드는데 큰 도움을 주고 있다."라고 설명했다.

 

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이사만루3, '새로운 재미를 담다'

 

이사만루3는 이사만루 시리즈의 전통을 깨지 않으면서 새로운 재미를 더했다. 야구의 수많은 데이터를 한 눈에 볼 수 있도록 전체적인 메뉴나 표현을 인포그래픽화 했으며, 시뮬레이션 모드에는 '하이라이트 시뮬레이션'을 도입해 점수가 난 주요 경기를 요약해 보여준다. 하이라이트는 향후 다른 모드에서도 지원할 예정이라고 한다.

 

유저간 실시간 대전에서는 심리전 요소를 더해주는 '예측 타격'을 추가했다. 상대 투수가 공을 던질 것 같은 위치를 지정하고, 예측이 맞았을 경우 공의 위치가 표시돼 안타나 홈런을 칠 가능성이 높아진다.

 

카드 육성은 뽑기 중심에서 육성 중심으로 바뀌며, 선수마다의 특징을 살려 고유 성향, 고유 스킬을 도입했다. 예를 들어, 같은 선수 카드라도 특정 시즌에 버프를 받아 타율이 높아지는 등의 버프를 받는 식이다.

 

친구와 바로 매칭해서 게임을 즐길 수 있는 '퀵매치' 기능을 도입하고, e스포츠를 위해 공식 진행 대회 '챔피언십'을 추가했다. e스포츠의 경우, 유저간 대전을 트위치나 유튜브를 통해 중계하거나 오프라인 대회를 진행하는 등 본격적인 e스포츠를 준비하고 있다고 한다.

 

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'공감'하는 운영으로 성공적인 자체 서비스 목표

 

이사만루3는 처음으로 공게임즈가 자체 서비스하는 이사만루 시리즈다. 공두상 대표는 "게임은 콘텐츠의 재미도 있어야 하지만 서비스 마인드도 매우 중요하다. 우리는 수년간에 걸쳐 플랫폼에 대한 투자를 해왔다."라며, '공감'을 내세웠다. '공게임즈의 감각으로 유저와 공감하자'는 뜻을 담은 '공감'을 기조로 유저에게 우선적으로 공감하는 자세로 시작한다는 각오다.

 

앞서 말한 것처럼 이사만루3는 KBO 팬을 위한 게임이기도 하다. 10개 구단의 팬마다 업데이트 요구가 다 다른데, 원활한 업데이트를 진행하기 위해 공게임즈는 카페에서 '업데이트 POLL'을 진행, 전체 개발의 50%는 유저 투표를 받아 순위 별로 계획을 세운다는 계획이다.

 

이외에 모든 유저 의견에 답할 수는 없지만, 답변할 수 있는 건에 대해서는 매크로 없이 적극적으로 답변하는 운영 기조를 마련하고, '개발자 노트'나 유튜브 방송을 통해 유저가 직접 개발사에 가서 앞으로의 업데이트 계획을 묻는 '옴부즈맨' 등 다양한 프로그램을 통해 유저에게 숨기는 것이 없는 개발사가 되겠다는 것이 공게임즈의 약속이다.

 

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특히, 공두상 대표는 이사만루3는 이전 작처럼 갑작스럽게 서비스를 종료하는 일은 없을 거라 확언했다. 그는 "우리가 왜 자체 서비스를 하느냐, 계약이 종료되어 서비스를 내릴 수밖에 없는 상황을 두 번이나 맞았기 때문이다. 더 이상 그런 상황을 만들지 않기 위해, 그리고 개발과 서비스를 일원화해 좀 더 공격적인 운영을 하고자 우리가 직접 서비스를 하기로 했다."라며, "그동안 잦은 서비스 종료에도 불구하고 계속 우리 게임을 사랑해준 유저들에게, 이 자리를 빌어 감사하고 죄송하다는 말씀드린다. 이사만루3는 장기적인 서비스를 준비하고 있으며, 5년 뒤든 10년 뒤든 이사만루 후속작이 나오면 개발사가 할 수 있는 모든 케어를 하며 연동을 할 것이라는 약속도 드리고 싶다."라고 장기 서비스 의지를 표명했다.

 

끝으로 공두상 대표는 "항상 우리 개발자에게 이런 말을 한다. 베스트셀러이기보다는 스테디셀러이고 싶다고. 내 손자가 이사만루 2040, 2050을 즐길 수 있는 그런 게임이 되었으면 한다는 것. 이사만루가 베스트셀러는 되지 못하더라도 끝까지 포기하지 않고 서비스해 스테디셀러로 만들고 싶다. 우리 회사 벽면에는 '팬심'이 적혀 있다. 팬심으로 이 게임을 만들었고, 팬심을 위해 만들고 있으며, 앞으로도 영원히 팬심과 함께 가겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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질의응답

 

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▶ 왼쪽부터 공게임즈 김윤중 본부장, 공두상 대표, 박경수 개발총괄PD, 김덕진 실장

 

- 공의 속도를 높였다는 건 게임 플레이 난이도가 높아졌다는 의미이기도 하다. 유저들이 빠르게 적응할 수 있을까?

박경수: 이사만루2 리뷰를 보면 '직구가 직구답게 위협적이지 않다.', '직구는 그냥 치기 쉬운 공 같다.'라는 의견이 많았다. 직구가 빠른 만큼 위협적인 구종이 만들기 위해 이번에 체감 속도를 상향시켰다. 기본적인 박자감을 살리기 위한 방편이기도 했다.

구속이 높아짐에 따라 게임의 난이도가 높아지는 것도 예상하고 있다. 그래도 낮은 등급의 카드는 구속이 상대적으로 느릴 것이며, 속도가 빨라도 '예측 타격'이 있어 빠른 구속도 이겨낼 수 있도록 했다. 직구 자체의 위협과 무게감을 살리면서 시스템적으로 빠른 구속에 대응할 방안을 준비하고 있다.

공두상: 처음 유저가 두 손으로 플레이하면 어려움이 상당하다. 신규 유저는 타이밍만 맞추면 되는 오토 모드로 시작하고, 이후에 양손 모드, 예측 타격으로 서서히 전환할 수 있는 시스템을 준비하고 있다.

 

- e스포츠는 얼마나 준비됐나? 그리고 유저 개인의 플레이를 방송하는 시스템도 있나?

공두상: 이사만루2에도 관전 모드가 있었는데, 이를 상반기와 하반기에 걸쳐 이사만루3에 맞는 형태로 업데이트할 계획이다. 또, 이를 통해 개인 방송이나 공식 방송을 할 수 있도록 하려고 한다. 현재 이사만루 시리즈로 유튜브 방송을 하는 유저도 있는 걸로 알고 있는데, 그런 개인 방송이 활성화될 수 있도록 지원해 나갈 것이다.

 

- 출시는 언제인가?

공두상: 유저들이 2월 12일까지 사전예약을 받으니 13일이 아니겠냐고 하는데, 실제로 그렇게 예정하고 있다. 다만, 애플 앱스토어 같은 경우에는 검수를 넣더라도 예상 날짜에 정확히 통과하지 못할 가능성도 있기에 출시 일자가 조금 미뤄질 수도 있는 점은 미리 양해를 구한다.

출시까지 2주가 채 남지 않았는데, 현재 개발은 완료돼 있으며, 3월 프로야구 시즌 개막까지 순차적으로 모드를 열어가며 하나하나 집중하는 형태로 서비스하고자 한다. e스포츠는 2020년에 진행할 수 있도록 준비하고 있다. 슈피겐홀 대관도 4회를 잡아놨는데 오프라인 대회를 위한 것이다. 플레이를 잘하는 헤비 유저가 많아지면 그 유저를 중심으로 한 상위권 리그를 오프라인으로 진행하고자 한다. 또, KBO와 이야기가 잘 되어 관련 행사도 이뤄질 수 있으면 좋겠다.

 

- 야구게임은 실제 야구의 인기가 게임의 인기에도 반영이 된다. 최근 야구의 인기가 시들한데 이사만루3에 악재로 작용할 수 있지 않을까?

공두상: 야구게임에도 영향을 많이 미친다. 팬심과 함께 가겠다는 이야기는 우리가 야구와 함께 성장함을 의미하는 것이기도 하다. 개인적으로 MLB 관련 일로 미국에 있는데, MLB는 실제로 패밀리 야구를 지향한다. 클래식 스포츠가 e스포츠에 밀려 인기가 시들해지는 것에 대응하고 있더라. 갬블 요소를 넣기도 하고, 여러 e스포츠나 게임과 연대해 붐업하는 모습을 보여주고 있다.

개인적으로는 나도 야구인의 한 사람이라 생각하는데, 야구판에서는 날 어떻게 보는지 모르겠다. 모두 야구를 위해 존재하는 멤버였음 좋겠다는 바람이다. 야구의 인기에 기대기보다는, 우리가 야구의 인기를 함께 올려가는 멤버가 되었으면 한다.

 

- 최근 하는 게임에서 보는 게임이 주류가 되고 있다. 타사 야구 게임도 시뮬레이션을 강조하더라. 반면, 이사만루3는 하는 게임에 주안을 두고 있는 것 같은데, 보는 게임에 대해서 어떻게 생각하는가?

공두상: 야구게임만 그런 게 아니라 어떤 장르든 보는 게임 위주로 흘러가고 있다. 이사만루3도 하는 게임에 주안을 둔 것처럼 보이지만, 선수 AI가 각자 활동하는 것에 더 초점을 맞추고 있다. 보는 야구일수록 AI가 리얼하게 움직여야 재미있는 만큼, 보는 야구에도 주안점을 두고 있다고 할 수 있다. 하이라이트 시뮬레이션 같은 것도 대표적인 예시다.

하는 게임으로서의 야구도 진보해 나갈 것이고, 보는 야구의 재미를 위해서도 엔진이나 애니메이션에서 리얼리티를 추구해야 한다고 생각한다.

 

- 향후 멀티 플랫폼 계획이 있나?

공두상: 모바일과 PC의 구분이 미미해졌지만, 라이선스 제도가 현실을 따라가지 못하고 있다. 추후 관련 제한이 풀린다면, 유저 호응이 큰 플랫폼을 우선으로 출시하려고 한다. 향후 클라우드 게임이 대중화된다면 플랫폼 구분도 무색해질 것이다. 현재 모바일에서 구현하기에는 한계가 있는 리소스들이 있는데, 플랫폼 제한이 사라진다면 제한에 구속되지 않는 하이엔드 게임을 추구해 나갈 생각이다.

 

- 전작이 좋은 성적 거뒀다. 혹시 상장 계획 있나?

공두상: 고민은 있었지만, 우리 게임을 외부 퍼블리싱으로 서비스하는 상황에서의 상장은 좋지 않다고 봤다. 투자자에게 불가피한 손실을 입힐 수도 있는 우려가 있었기 때문이다. 더 중요한 건 상장을 하면 매출이 중심이 되어야 하며, 필연적으로 R&D를 줄일 수밖에 없기 때문이라고 할 수 있다. 공게임즈는 좋은 게임을 만들려는 회사지 상장을 위한 회사가 아니다. 상장을 한다면 R&D로 만들어진 기술력, 그런 기술력으로 만들어진 게임, 그리고 그 게임의 팬덤이 공고해졌을 때 하는 게 맞다고 판단했다. 다행히 이사만루3는 대형주주들이 상장을 양보해줬고, 지금의 공게임즈가 진정한 게임회사의 모습이라는데 동의해줬다. 공게임즈가 더 발전해서 튼튼한 회사가 되고, 스테디셀러를 서비스하는 회사로 커갔으면 좋겠다.

 

- 끝으로 이사만루3를 출시를 앞두고 출사표가 있다면?

김윤중: 공감의 사전적인 의미는 내가 당신을 알고, 당신의 상황을 내 기분으로 이해한다는 심리적 현상이라고 하더라. 우리는 이를 나름대로 해석하고 게임 서비스에 접목해 다른 회사에서 하지 못한 서비스를 선보이려고 한다. 이 시대에 가장 뛰어난 모바일 게임이라고 생각하는 '이사만루3'를 최선의 서비스로 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

 

취재/문의식 기자

 



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