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블리자드 엔터테인먼트는 오는 16일 월드 오브 워크래프트에 격전의 아제로스 차기 콘텐츠 업데이트 '느조스의 환영'을 적용한다. '느조스의 환영'을 통해 고대 신 '느조스'와 전투를 치르는 신규 공격대 던전인 '나이알로사'나 페널티는 있지만 강력한 성능을 자랑하는 '타락 장비' 등 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정이다.

한편, 블리자드 엔터테인먼트는 '느조스의 환영' 업데이트를 약 일주일 앞둔 10일 서울 강남구에 위치한 블리자드 엔터테인먼트 코리아 사옥에서 화상 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에는 월드 오브 워크래프트의 게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 참석해 '느조스의 환영'에 대한 기자들의 질문에 답했다.

 

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▶월드 오브 워크래프트 게임 디렉터 이언 헤지코스타스

 

- '느조스의 환영' 업데이트로 추가되는 '타락 장비'는 모든 타락한 존재와의 전투에서 활성화되는 옵션인가? 아니면 이번 업데이트 고유의 옵션인가?
'느조스의 환영'에 한해서 적용된다. 기존에 있던 '전쟁벼림', '티탄벼림' 같은 느낌으로 이번 콘텐츠 업데이트와 잘 맞게 구성했다고 생각한다.

- '타락 장비'의 타락 수치에 따른 페널티가 신화 난이도의 공격대 던전에서 여러 변수를 만들 것 같은데, 개발자 입장에서 권장하는 타락 수치는 어느 정도인가?
플레이어가 본인의 플레이 스타일대로 타락 수치를 맞춰가며 즐기길 바라고 있다. 예를 들어, 타락 수치를 완화시키지 않는다는 선택을 했다면, 강력한 효과를 얻을 수 있겠지만 그에 따른 리스크도 클 것이다. 그런 식으로 플레이어의 선택을 유도하고 싶다.

- PTR 서버에서의 패치 흐름을 보면 타락으로 인한 이로운 효과를 지속적으로 상향하고 있다. 이로 인해 지나치게 강해지지 않을까 하는 우려도 있는데, 의도한 사항인가?
타락으로 인한 효과가 강력해보이긴 하겠지만, 그만큼 리스크가 있어 플레이어가 지속적으로 타락 수치를 완화시켜 갈 필요가 있다. 우리는 플레이어가 그런 과정을 하나의 진척도라고 느낄 수 있게끔 디자인했다. 예를 들면, 타락 수치를 완화하며 리스크를 줄여 타락 장비의 활용도를 높이고, 이를 통해 그동안 어려워서 도전할 수 없었던 공격대 던전에서 효과를 보는 식이다.

- 전설 무기와 방어구의 형상 변환이 가능해졌는데, 혹시 이런 형상변환 가능 아이템을 이벤트 형태로 풀 계획이 있는가?
그런 계획은 없다. '아티쉬 - 수호자의 지팡이'를 예로 들면, 단순한 나무 지팡이처럼 생겼음에도 플레이어들이 열광하는 건 해당 아이템을 얻기까지의 과정이 험난하기 때문이다. 이를 간단한 이벤트로 풀고 싶지는 않다.

- 신규 공격대 던전 나이알로사는 월드 오브 워크래프트의 스토리에서도 비중이 상당해 단순히 공격대로만 소비하기엔 아쉽다는 반응도 있다. 추후 공허와 관련된 이야기를 통해 나이알로사가 다시 등장할 가능성도 있는가?
먼 미래에 다시 돌아올 가능성을 배제할 수는 없지만, 현재는 계획이 없다. 처음에는 우리도 공격대 던전이 아니라 퀘스트를 진행할 수 있는 지역으로 디자인하는 것도 생각했는데, 나이알로사가 평소에 접근할 수 있는 지역은 아니라고 생각해 공격대 던전으로 만들게 됐다.

- 격전의 아제로스의 최종 보스라고 할 수 있는 고대 신 느조스가 처단 당하면, 공허의 군주를 제외한 모든 고대의 적이 처단 당한 것이 된다. 거대한 악이 없으면 스토리를 이끌어나갈 때 난항이 있지 않을까 싶은데 어떤가?
많은 가능성이 있다고 본다. 고대 신 느조스가 처단 당하면서 고대 신은 모두 자취를 감추지만, 월드 오브 워크래프트의 스토리를 보면 공허의 존재들이 고대 신들을 타락시켰고, 고대 신들은 아제로스를 타락시켜서 충분히 거대한 악으로 나올 만한 존재가 많다고 본다. 이 부분은 앞으로 스토리를 발전시켜나가면서 찾아나가고자 한다.

- 이번 업데이트로 죽음의 기사 시작 퀘스트가 바뀌는 것으로 알고 있다. 기존에 있던 스토리와 새로운 스토리를 선택해서 즐길 수 있게 되는 것인가?
느조스의 환영을 통해 추가되는 죽음의 기사 시작 퀘스트는 리치왕 이후에 나온 동맹 종족이나 중립 종족인 판다렌에 한정돼있다. 스토리 상으로 동맹 종족이나 판다렌이 죽어서 부활한 시점은 리치왕 이후이기 때문이다. 기존 종족들은 아서스와 관련된 죽음의 기사 시작 퀘스트를 진행하게 된다.

- 로그 애드온에 대한 유저 거부감이 적지 않다. 99점이 되지 않는 유저를 배척하는 등 로그로 유저들을 평가하고 나누는 현상은 본섭은 물론 클래식에도 있다. 이에 대한 블리자드의 생각은 어떤가?
커뮤니티의 반응은 인지하고 있다. 로그 애드온이 최근에 많이 쓰이는 것 같지만 실은 2006년, 2007년에도 있었다. 플레이어들은 자신이 어떤 부분에서 잘하고 있는지, 잘 하지 못하는지를 측정하고 싶어 한다. 내부적으로도 많은 논의가 있었는데, 결론적으로 로그 애드온이 플레이어에게 이로운 측면이 더 크다고 보기 때문에 제재할 계획은 없다. 만약에 한다고 쳐도 어떻게 제재해야 할지도 모르겠다.

- 전문 기술이나 길드 시스템은 노후화되어 있다. 기존에 있었던 업적 달성이나 딱히 필요하지 않은 아이템을 만들어 숙련도를 올리는 등 숙제같은 콘텐츠이기도 하다. 두 시스템이 변화를 겪는다면 어떤 모습을 생각하고 있는가?
전문 기술은 개선해나갈 예정이다. 2020년 공개하는 신규 확장팩 '어둠땅'에서는 대장장이나 가죽 세공 같은 제작 기술을 지금보다 더 의미 있는 전문 기술로 바꾸려고 한다. 만들기는 어렵지만 강력한 아이템을 추가해 플레이어가 본인의 기술을 뽐낼 수 있도록 하는 것을 고려하고 있다.
길드는 월드 오브 워크래프트의 플레이나 플레이 경험에서 매우 중요한 역할을 하고 있다. 그래서 항상 지켜보고 있지만, 당장 어떻게 바꾸겠다고 공개할 만한 내용은 아직 없다.

- 공격대 경보음 같은 애드온 때문에 공격대 던전이 단순하고 쉬워졌다는 의견이 있다. 초창기의 어려운 난이도로 회귀해야 한다는 의견이 많은데 어떻게 생각하는가?
월드 오브 워크래프트 초창기의 공격대 던전 굉장히 어려웠지만, 클래식에서의 동향을 살펴보면 다들 쉽게 공략하고 있다. 인터넷 커뮤니티를 통한 정보 공유가 활발하다보니 공격대 던전 공략 속도는 점점 빨라지고 있으며, 우리가 이런 흐름을 막을 수는 없다. 개발자로서 할 수 있는 건 다양한 난이도를 제공해 플레이어가 본인 실력에 맞는 플레이 경험을 할 수 있도록 하는 것이다.
한편, 요즘 공격대 던전이 많이 쉬워졌다고 했는데, 우리 생각에는 지금의 공격대 던전 어느 때보다도 어렵다고 생각한다. 최고 수준의 공격대나 길드를 보면 비교적 짧은 시간에 공격대 던전 공략에 성공하지만, 여전히 아즈샤라 신화 난이도 공략에 성공하지 못하는 공격대나 길드도 많기 때문이다.

 



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