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컴투스의 장수 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하, 천공의 아레나)'의 후속작 '서머너즈 워: 백년전쟁(이하, 백년전쟁)'이 오는 29일 출시된다.

 

백년전쟁은 실시간 대전을 주요 특징으로 내세운 모바일 게임으로, 매년 대형 e스포츠 대회가 열리는 전작의 명성, 그리고 좋은 평가를 받았던 지난 CBT에 힘입어 글로벌 사전 예약자 600만 명을 돌파했다. 또, 24일 전 세계 100명의 유명 인플루언서가 참여한 매치 이벤트 'World 100 Invitational'에는 460만 명의 시청자가 몰리며 전작에 이어 e스포츠로서의 성공 가능성도 보여줬다.

 

컴투스는 백년전쟁의 출시에 앞서 화상 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에는 개발 스튜디오 이승민 PD, 장순영 AD, 사업실 오영학 실장이 참석해 백년전쟁과 관련된 다양한 이야기를 풀어냈다.

 

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▶ 왼쪽부터 사업실 오영학 실장, 개발 스튜디오 이승민 PD, 장순영 AD

  

먼저, 이승민 PD가 백년전쟁의 주요 특징을 소개했다. 백년전쟁은 전 세계 단일 서버로 구성된 실시간 대전 게임으로, 전작 천공의 아레나에서는 월드 아레나에서만 실시간 대전이 가능했지만, 백년전쟁은 대부분의 콘텐츠에서 실시간 대전이 펼쳐진다.

 

총 8마리의 몬스터로 전투를 치르며, 4마리는 전열, 4마리는 후열에 배치한다. 각 몬스터는 기본적으로 액티브 스킬을 하나씩 갖고 있으며, 역할군에 따라 특징이 나뉜다. 또, 스킬마다 타깃 방식이 정해져 있으며, 스킬 속성은 몬스터의 속성을 따라간다. 일부 몬스터는 패시브 스킬을 보유하고 있기도 하다.

 

상대가 스킬을 사용하는 도중에 스킬을 사용하면 내 스킬이 먼저 발동되는 '카운터 시스템'은 게임의 가장 주된 특징이다. 먼저 스킬을 사용하는 쪽이 불리할 거 같지만, 이승민 PD에 따르면 카운터가 불가능할 정도로 빠른 공격 속도를 가진 몬스터나 카운터에 영향을 받지 않는 몬스터 등 다양한 상황이 존재해 상대의 덱 구성을 보고 대응할 필요가 있다.

  

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몬스터를 강화시키는 '룬'은 전작에 비해 간소화됐다. 한 몬스터에 최대 3개까지 끼워줄 수 있으며, 동일 종류의 룬으로 구성하면 세트 옵션이 활성화된다. 신속, 의지, 폭주 등 전작에서도 볼 수 있었던 세트 옵션들은 바뀐 게임성에 맞게 새로이 디자인됐다고 한다. 몬스터의 스킬은 '스킬석'을 통해 강화할 수 있다. 스킬석의 등급에 따라 단순히 스킬의 위력이 강화하는 것부터 스킬의 동작 방식을 변화시키는 것까지 다양한 스킬석이 존재한다.

 

대전에서는 몬스터 스킬 외에도 '소환사 스펠'을 사용할 수 있다. 전투 진행에 따라 미리 설정한 3개의 소환사 스펠 중 하나가 무작위로 손에 들어온다. 전황을 뒤집을 수 있을 정도로 강력한 효과를 지니며, 주로 불리한 상황에 처한 플레이어에게 먼저 소환사 스펠을 사용할 기회가 주어진다고 한다.

  

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대전 모드는 백년전쟁의 핵심 게임모드다. 전 세계의 플레이어와 실시간으로 실력을 겨루게 되며, 전투에서 획득한 승점에 따라 등급이 부여된다. 또, 전투를 치르며 얻은 명예 훈장으로는 몬스터와 소환 스펠을 획득할 수도 있다. 대전 모드는 시즌제로 운영되며, 서비스 시작부터 바로 1시즌이 진행된다고 한다.

 

도전 모드에서는 대전 모드와는 다른 방식의 실시간 대전을 즐길 수 있다. 공통은 모든 몬스터와 스펠이 동일한 레벨로 조정돼 상대 플레이어와 공평한 조건에서 실력을 겨룬다. 결계전은 모든 몬스터에게 적용되는 다양한 효과를 활용해 상대와 대전하는 모드로 각 결계마다 유리, 불리한 몬스터나 스킬을 파악하는 게 핵심이다.

 

싱글 플레이 모드도 있다. '점령전'은 스토리 상의 주적인 카두간의 정예 소환사와 대전해 각 소환사들이 점령하는 지역을 쟁탈하는 모드다. AI가 조종하는 적 소환사들은 고유한 소환사 스펠을 사용하므로 그에 특화된 공략법이 필요하다. '현상수배'는 점령전에서 처치한 적 소환수를 일정 주기마다 반복적으로 공략하며 게임 내 재화를 획득하는 모드다.

 

이외에는 룬이나 룬 제작 재료를 얻을 수 있는 임무 의뢰소와 제작 재료로 룬을 만드는 룬 제작소, 하루에 한 번 다양한 몬스터나 스펠을 구입하는 마법상점이 모여 있는 '영지 콘텐츠', 다른 플레이어들과 몬스터, 스펠을 지원하거나 지원을 받으며, 그 활동으로 얻는 재화로 다양한 상품을 구입하는 '연맹 콘텐츠', 다른 플레이어들의 대전을 보며 배우는 건 물론 '응원'을 통해 보상까지 얻는 'TV'까지 다양한 콘텐츠를 마련하고 있다.

 

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- 작년 11월 CBT 반응은 어땠는가? 그리고 29일 정식 서비스 버전에는 어떤 변경점이 있는가?

이승민: 예상보다 큰 반응이 있었다. 핵심 재미라고 생각한 전투에서도 충분히 검증했고, 인플루언서의 사전 방송을 통해 보는 재미에 대한 가능성도 확인했다.

정식 서비스 버전에서는 게임의 핵심 재미를 살리는 것과 함께 라이트 유저들의 게임 안착에 도움이 되도록 친절하고 직관적인 튜토리얼을 준비하고 있다. 명예의 전당을 통해서 상위권 플레이어들의 게임 방식을 배울 수 있을 것이다.

코어 유저들을 위한 준비도 하고 있다. 높은 등급을 달성하면 명예 보상을 받을 수 있으며, 시즌 종료 시 달성한 랭크에 따라서는 칭호도 부여된다. 또, 형상 변환 기능을 도입, 높은 등급을 달성한 유저는 시즌이 종료될 때 얻은 '성장의 증표'로 고유의 형상 변환 아이템을 얻을 수 있다.

 

- 백년전쟁은 전적과 어떻게 차별화를 하려고 하는지 궁금하다.

이승민: 천공의 아레나는 월드 아레나를 제외하면 비동기 PVP로 진행됐지만, 백년전쟁은 대부분의 콘텐츠가 실시간 대전으로 전개돼 플레이 감각이 다르다. 또, 천공의 아레나가 파밍에 시간을 많이 들이는 게임이었다면, 백년전쟁은 5~10분 동안 집중해서 플레이해도 재미를 느낄 수 있다는 점도 차별화 포인트라 본다.

 

- 출시 후 성과 목표가 있다면?

오영학: 백년전쟁은 실시간 대전의 재미를 추구하는 게임이다. 최대한 많은 유저를 모으고, 그렇게 모인 유저들이 재미있게 대전을 하는 환경을 만드는 것에 집중하고 있다. 여기에 우리가 가진 글로벌 서비스 노하우와 서머너즈 IP가 가진 힘을 잘 결합하면 좋은 성과를 낼 거라 기대한다. 성과 자체도 수치적인 게 아니라, 전 세계 유저가 즐기는 e스포츠를 만들어 보는 게 목표다. 수치적인 성과는 그 다음에 고민할 부분이다.

 

- 비즈니스 모델이 궁금하다.

이승민: 실시간 대전에 집중하기 위해 성장 구조는 심플하게 구성했다. 천공의 아레나와 비교하면, 몬스터 획득은 쉽지만 성장 과정에 비즈니스 모델이 적용되는 식이다. 스킬석의 경우, 라이트 유저나 코어 유저 모두 비슷한 경험을 갖도록 하려고 했으며, 희소 가치 스킬석은 천공의 아레나에서 기간 몬스터를 획득하는 느낌으로 공평하게 구성하고자 한다.

 

- 24일 진행된 'World 100 Invitational'을 보면 e스포츠 진행도 염두에 둔 거 같다. 향후 e스포츠 계획은 어떻게 되는가?

오영학: e스포츠는 중요하게 생각하는 목표 중 하나로, 정식 서비스 이후 단계를 밟아 나갈 것이다. 크게 2개의 축으로 준비 중이다. 하나는 게임 내 정규 시즌을 바탕으로 하는 정규 대회, 다른 하나는 지역별 대회나 학교대항전처럼 누구나 자유롭게 참여하는 스팟성 대회다.

 

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▶ 24일 진행된 'World 100 Invitational'

  

- 시즌 별로 메타 변화의 폭은 어느 정도가 될까? 또, 밸런스 패치 빈도는 어떻게 잡을 것인지도 궁금하다.

이승민: 시즌 단위로 몬스터 업데이트가 예정되어 있다. 신규 몬스터가 나오면 기존 메타에 변화가 생길 것이라 본다. 밸런스 패치는 시즌 단위로 진행하려고 하며, 전반적인 밸런스 안정화 이후에는 변동 가능성이 있다고 본다.

 

- 카운터 시스템이 게임의 핵심이라고 했는데, 대전 진행 중에 서로 카운터를 남발하다 보면 조금 번잡해질 거 같다. 카운터 시스템 기획의 핵심, 그리고 카운터의 빈도는 어떻게 설정한 건지 알고 싶다.

이승민: 게임을 만들기 시작할 때부터 몇 가지 원칙이 있었다. 첫 번째는 유저가 전략적인 판단을 했다고 만족시키는 것, 두 번째는 상황에 맞게 스킬을 사용하면 바로 나간다는 원칙을 도입해 액션성을 부여하는 것이었다. 카운터의 재미를 발견한 이후 실시간 대전에서 구현했더니 예상을 뛰어넘는 전투의 깊이가 생겼다. 원래는 카운터를 또 카운터하는 것도 가능했지만, 개발 과정에서 딱 한 번만 카운터가 가능해 서로 합을 주고받는 식으로 정리가 됐다. 때문에 게임이 카운터 때문에 번잡해질 일은 없다고 본다.

카운터의 빈도는 플레이 방식에 따라 달라질 거다. 기본적으로 카운터는 상대 스킬에 적절하게 대응하면 전술적 이득을 갖도록 설계해 유리한 건 맞다. 하지만 카운터에 영향을 받지 않는 몬스터들이 있다. 공격 속도가 굉장히 빨라서 카운터를 칠 수 있는 시간이 짧은 경우가 있기도 하고, 정식 서비스 버전에서는 카운터에 영향을 받지 않는 캐릭터를 추가하기도 했다. 코스트가 적은 덱 순환 몬스터로, 선제 공격이 특기다. 또, 스킬 사용 시 면역이 걸리는 식으로 특정 룬 세트의 옵션을 통해 보완하고자 했다. 이런 요소들이 통합적으로 동작하면 서로 카운터만 가다리는 게임이 되진 않을 것이다.

 

- UI나 게임 구성이 의외로 심플하다는 인상을 받는데 저사양까지 커버하려는 생각인지 다른 기획의도가 있는 것인가? 또, 아트도 서머너즈 워 초기보다 더 무국적을 의식한 느낌인데 아트디자인 의도에 그런 면이 담긴 건지 궁금하다.

장순영: 아트 스타일에 변화를 주면서도 천공의 아레나만의 매력을 보여주고자 했다. 전세계에 동시 출시되기 때문에 다양한 문화권 사람에게도 매력적으로 다가갈 수 있도록 하다 보니 현재의 디자인이 되었다.

아트 스타일을 변화할 때는 외형적인 측면은 물론, 몬스터 사용 경험도 이식하고자 했다. UI나 게임 구성이 심플한 건 라이트 유저들이 게임을 복잡하게 느끼지 않고 쉽게 즐길 수 있도록 하기 위함이다.

 

- 실시간 전투에 유저 판단력 및 컨트롤 등으로 실력 요소를 크게 강화한 것으로 보인다. 하지만 게임 내에 등장하는 몬스터는 등급이 나뉘어 있는데, 특정 몬스터, 특정 등급 이상의 몬스터만 쓰이는 상황에 대한 우려는 없는지 묻고 싶다.

이승민: 전설 등급의 카드가 덱에서 핵심적인 역할을 하는 건 맞미나, 캐릭터 조합이나 덱 완성에 대한 부분도 중요하게 작용하도록 디자인했다. 또, 스킬로 추가되는 효과나 변화 요소를 통해, 천공의 아레나에서처럼 일반/희구 등급의 몬스터도 주효하게 사용할 수 있을 거라 기대한다.

 

- 개별카드의 성능 강화가 가능한 대전게임은 서비스가 길어질수록 과금이나 경력 격차가 지나치게 벌어지는 문제가 있었다. 대비책을 준비했는가?

이승민: 매칭으로 해결할 수밖에 없다. 게임을 오래 즐긴 유저들은 상위 티어일 것이고, 그들이 즐겁게 게임을 하도록 매칭되는 환경으로 구성했다. 물론, 이제 막 게임에 진입한 유저들도 비슷한 수준의 유저와 매칭되도록 했다. 도전 모드는 성장 차이가 아니라 덱 구성을 통한 전략이 더 중요하도록 기획했기에, 대비책은 충분하다고 본다.

 

- 서머너즈 워: 백년전쟁은 상대의 스킬을 사용할 때 실시간으로 반격하는 카운터 시스템을 특징으로 내세우고 있다. 174개국 동시 출시될 예정인데, 너무 먼 나라의 플레이어와 매칭되면 네트워크 문제로 서머너즈 워: 백년전쟁의 매력을 제대로 느끼지 못할 가능성도 있을 거 같다. 매칭 범위는 어떻게 설정할 건지 궁금하다.

이승민: 모든 유저와 함께 플레이하는 것이 게임의 방향성이었고, 이를 위해 구글과 긴밀한 협업으로 안정적인 전용망을 구축했다. 또, 전용 서버를 세계 주요 지역에 두고 있다. 예를 들어, 유럽과 남미의 유저가 붙으면, 각국의 유저가 최적의 환경에서 경기를 하도록 핑 테스트를 거쳐 최적의 서버를 붙여준다. 우리가 커버할 수 있는 레이턴시 값 역시 지구 반대편에 있는 유저와도 게임을 즐길 수 있도록 구현한 상태다.

이렇게 준비했음에도 네트워크 문제로 플레이 경험을 저해하지 않도록 레이턴시 설정을 통해 접속이 원활한 유저끼리 매칭하는 환경을 제공하려고 한다.

 

- 천공의 아레나는 e스포츠에서 무작위 요소가 큰 영향을 미치는데, 백년전쟁은 무작위 요소가 승부에 어느 정도로 영향을 미치는가?

이승민: 전세계적으로 흥행한 e스포츠 게임을 보면, 실력이 가장 중요하겠지만 무작위 요소가 더해져 장기적으로 흥행할 수 있었다고 본다. 우리가 잡은 밸런스도 그 정도다. 카드 드로우 개념이 있어 무작위 요소도 어느 정도 있지만, 전체적으로 전작보다 실력 비중이 더 높을 거다.

 

- 천공의 아레나와 백년전쟁의 시장잠식의 우려는 없는가?

이승민: 두 게임의 경험이 다르기에 우려는 없다. 오히려 두 게임의 시너지로 서머너즈 워 IP의 가치가 높아질 거라 기대한다.

 

- 천공의 아레나와 크로스 프로모션이나 아이템 공유 등의 연계를 계획 중인가?

오영학: 기본적으로 컴투스 게임들은 서로 크로스 프로모션을 진행 중이다. 서머너즈 워 IP의 게임도 크로스 프로모션을 준비 중이며, 론칭 시점부터 개시하려고 한다. 현재는 새로운 게임을 출시하는 것에 집중하고 있지만, 나중에는 하나의 신규 몬스터를 양쪽 게임에 동시에 선보이는 등의 연계 업데이트도 고민하고 있다.

 

- 서머너즈 워 IP가 점차 확장되고 있음에 따라, 세계관과 스토리에 대한 궁금증도 커지고 있는 상황이다. 스토리와 관련된 콘텐츠도 준비되어 있는가?

이승민: 개발 초기와 막바지의 전략이 바뀌었다. 유저와의 대전 플레이에 집중하고 스토리 부분을 오히려 약화시켰다고 볼 수 있다. 또, 게임 내 몬스터에 감정 이입할 수 있는 세계관 확장 등의 부분도 함께 고민했다.

 

- 정식 서비스 시점에서의 콘텐츠 볼륨이 궁금하다. 또, 시즌은 몇 개월 단위로 전환되는가?

이승민: CBT보다 조금 압축해서 몬스터는 40여종, 소환사 스펠은 10여종을 선보인다. 시즌은 1개월 단위로 진행하려고 한다.

 

- 시즌이 마무리되면 초기화되는 부분과 연계되는 부분은 무엇인가? 시즌 보상도 궁금하다.

이승민: 등급이 올라감에 따라 여러 보상을 받아 가며 플레이 하게 되는데, 게임에 안착하는 구간은 브론즈에서 다이아가 되기 전까지라고 생각했다. 이에 다이아를 넘어가는 분들은 시즌이 개편되면 다시 초기화되어 보상을 받아갈 수 있는 형태가 될 예정이다. 다이아 이상 등급의 경우 달성 레벨에 따라 승자의 증표가 부여되고, 다른 유저들에게 자랑할 수 있는 형상변환 아이템을 구매 가능한 재화를 지급할 예정이다. 그 외에도 추가적인 보상이 있고, 명예욕을 자극하기 위해 상위 100등 안에 드는 유저들에게는 수호자 칭호까지 제공한다. 수호자 칭호는 닉네임과 함께 황금빛으로 빛나는 변화가 생긴다.

 

- 룬, 스킬석, 몬스터는 어떻게 획득할 수 있는가?

이승민: 몬스터는 플레이를 통해 획득하는 명예 훈장으로 명예 소환이 가능하다. 또, CBT와 달리 지속적으로 유료 뽑기권을 획득할 수 있는데, 이를 통해 신비 소환을 하면 몬스터를 추가적으로 획득할 수 있다. 룬은 영지 콘텐츠에서 제작 재료의 파밍과 제작이 가능하다. 스킬석은 승점 달성 보상이며, 등급이 올라감에 따라 얻기도 하고, 연맹 콘텐츠에서 얻는 연맹 코인으로 구입하는 것도 가능하다. 또, 신비 소환에서 낮은 확률로 얻을 수도 있다.

 

- 최근 게임빌이 사업지주회사로서 컴투스 및 계열회사를 포함한 전사적인 차원에서 블록체인 기술과 가상자산 플랫폼에 대한 관심도를 높이기 위해 코인원에 투자한 바 있다. 향후 백년전쟁에 블록체인 기술 혹은 가상자산 플랫폼 관련 부문이 도입될 수 있을까?

이승민: 아직까진 없다. 추후 협업을 통해 가능성을 검토해볼까 싶다.

 

- PvP 게임으로 정체성이 확고한 듯한데, 향후 레이드처럼 친구를 맺은 유저와 협력하는 콘텐츠도 고려하고 있는가?

이승민: 검토도 하고 테스트도 했는데, 콘텐츠의 배치에 대해서는 추가적인 고민이 필요하다. 지금은 실시간 대전에서의 재미를 넓히는 것을 우선적으로 고려하고 있다.

 

- 시즌 정규 e스포츠 대회가 SWC 시리즈처럼 년간 월드 챔피언을 뽑는 방식으로 집약되는지 궁금하다. SWC에 백년전쟁도 포함되는 건가?

오영학: 계획을 세우는 단계라 확정적으로 답변하긴 어렵다. 다만, 천공의 아레나와 백년전쟁이 뿌리는 같아도 지금까지 서비스된 시간이나 게임의 방향성이 다른 만큼, 각자 나눠서 봐주면 좋을 거 같다.

 

- 천공의 아레나의 캐릭터는 SD에 가까운 비율이었다면, 백년전쟁의 캐릭터는 7~8등신으로 구현됐다. 표현이 달라짐에 따라 디자인의 어려움은 없었나?

장순영: 디자인적으로는 기존 게임을 다르게 바꿀 때 기존 유저들이 거부감을 갖지 않도록 하는데 신경 썼다. 기존 게임의 특성/기술 등을 많이 공부하고, 이질감 없이 이식하고자 했고, 뷰 포인트 자체가 달라서 해당 부분의 디자인 변경에 힘을 많이 쏟았다.

작은 캐릭터(2등신)는 특징이 디테일하게 보이지 않는데, 등신대가 올라가면 당시 노출이 없던 부분도 굉장히 크게 드러난다. 그런 부분들을 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하고자 했다.

 

- 밸런스를 조정할 때 1.특정 몬스터의 능력치에 직접 상/하향을 가하기 2.문제가 되는 몬스터를 카운터치는 새로운 몬스터를 업데이트하기 가 있을 듯하다. 내부적인 밸런스 조정 기조는 무엇인가?

이승민: 양쪽 다 할 수밖에 없는데, 전자는 조금 소극적으로 진행하고, 후자의 방향에서 대응하는 업데이트를 하는 게 주가 되지 않을까 싶다.

 

- 한국 이름인 백년전쟁과 해외버전 이름인 Lost Centuria, 게임 이름에 어떤 뜻을 담았는지 궁금하다.

이승민: 천공의 아레나의 오프닝을 보면 바다 크리스탈을 두고 오랫동안 싸워왔다는 이야기가 나오는데, 게임 시작하는 단계에서 이에 대한 내용을 그리면 극적인 상황을 보여줄 수 있을 거라 생각해 백년전쟁이라고 했다. 영문명의 경우, 백년전쟁을 그대로 옮기면 너무 단순해지기에 조금 바꿔서 지금의 이름이 됐다.

 

- 게임 출시를 앞두고 하고 싶은 말이 있다면?

장순영: 열심히 준비했다. 유저가 즐겁게 즐기길 기대하고 있다. 그런 바람이 통해서 e스포츠에서도 모두 즐거워할 수 있는 게임이 되면 좋겠다.

이승민: 게임 만들기 시작할 때부터 지금까지 많은 변화가 있었지만, 변하지 않은 기조가 하나 있다. 시장에서 볼 수 없었던 게임을 만들겠다는 것이다. 여전히 유효한 비전이며, 출시가 되면 신선한 경험을 느낄 수 있도록 노력하고 있다. RPG 냄새가 나는 대전게임이 아직은 없다고 보는데, 우리 게임이 대세 게임이 되도록 최선의 노력을 다하겠다.

오영학: 대전게임이라는 게 많은 사람과 함께 할 때 재미있다. 글로벌에서 성과를 내고 글로벌 유저가 즐기는 게 사업, 개발의 목표다. 한 번 해보고 재미있다 싶으면 친구에게 권유해서 함께 해보면 모르는 사람이랑 할 때보다 5~6배는 더 재미있을 거다. 주변에 많은 소개 바란다.

 

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