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카카오게임즈는 지스타 2020 특별 생방송이 진행되는 트위치 지스타 TV에서 신작 MMORPG 엘리온의 특별 방송 '엘리온 공방전 1부'를 진행했다. 이날 방송은 게임 인플루언서 타요, 김성회, 재성이 4개의 주제로 질문을 던지고, 엘리온 개발팀 김선욱 디렉터가 답변하는 형태로 진행됐다.

 

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▶ 왼쪽부터 게임 인플루언서 김성회, 엘리온 김선욱 디렉터, 전문 MC 윤상호, 스트리머 타요, 재성

 

 

1. 스킬 커스터마이징

 

- 스킬 커스터마이징은 말이 좋아 커스터마이징이지 편중 현상이 강하고 경쟁 심리가 강한 한국 시장에서는 국민 트리가 나올 수밖에 없다.

김선욱: 과거 게임을 즐길 때 대회에 참가했다. 엘리온처럼 스킬 커스터마이징이 있는 게 아니라 1~2개 정도 선택할 수 있는 식인데, 그 선택 하나가 게임의 승부를 완전히 가를 정도의 나비 효과를 불러일으켰다. 엘리온에서는 그런 선택으로도 극복하지 못하는 상황을 자신만의 방법으로 극복하게 하고 싶다고 생각했다.

 

- 기사를 보면 수천 가지라고 조합이 가능하다고 했다. 누가 그만큼 조합을 해볼까? 복잡하고 애매하다. 결국 국민 트리로 가게 될 거 같은데.

김선욱: 선구자가 연구해서 내놓는 효율적인 국민트리가 생기는 건 당연하다. 하지만 그 안에서도 플레이어가 바꿀 수 있는 선택지가 큰 변수를 일으키는 게임을 만들고 싶었다. 직접 계산해보니 100만가지가 넘더라. 하지만 말이 그렇지 직접 다 해볼 수는 없다. 그래서 스킬 하나만 바꿔도 큰 변화가 있으면 좋지 않을까 싶었고, 그 부분에 집중했다.

 

- 스킬 커스터마이징에 필요한 재료 수급이 너무 어려웠는데 개선됐나?

김선욱: 차원 포탈에서 사냥만 해도 경험치처럼 쉽게 얻을 수 있다. 다른 콘텐츠에 필요한 재료도 단순화하고 있다. 원하는 바를 이루기 위한 파밍은 단순화해야 한다는 것이 우리의 개선 방향이다. 보통 MMORPG는 시간을 많이 투자해야 해서 플레이를 꺼리는 플레이어가 많은데, 이를 강요하지 않는 방향으로 만들고자 노력 중이다.

 

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2. 투기장

 

- 투기장마다 보상에 차이가 있던데, 혹시 밀어주는 투기장 모드가 있나?

김선욱: 그런 건 아니다. 참여 인원에 따라 플레이 시간이 달라지니 그에 따라 보상을 나눴을 뿐이다. 무엇을 해도 명예의 훈장을 받을 수 있고, 그걸로 명예의 인장, 명예 점수를 획득할 수 있다. 어떤 전장을 돌아도 같은 시간을 들였다면 보상 획득 범위는 비슷하도록 구성했다.

 

- PVP 플레이어에게 PVP 보상을 주면 좋아한지만 그러면 나중에 플레이어 층이 분리되어 버린다. 그렇다고 PVP 보상으로 PVE 보상을 주면 보상 자체에 불만이 터져 나온다. 절충점이 필요해 보이는데.

김선욱: 그래서 PVP와 PVE 장비를 나누되, 두 장비의 능력치 차이가 크지 않도록 했다. PVE를 하다가 PVP를 즐기더라도 격차가 심하지 않아 함께 즐길 수 있을 거다.

 

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- 스킬의 시인성, 직관성이 부족해 보는 재미가 덜하다. 개선하고 있는가?

김선욱: 우리도 직접 대규모 쟁에 참여해보니 심각하다고 생각했다. 그래서 다운이나 에어본 등 상태이상을 걸었을 때 캐릭터 머리 위에 표시해 현재 상황을 인지할 수 있도록 하고, 아군과 적군이 사용한 스킬을 구분할 수 있도록 그래픽 작업을 했다. 내가 보지 않아도 되는 아군의 스킬 이펙트를 자동으로 생략하는 기능도 넣었다. 보완 노력 중이지만 솔직히 아직도 부족함이 많다. 열심히 노력해서 해결하겠다.

 

- 밸런스를 맞추는 주 타겟은 어디가 될까? 최상위 유저인가 평범한 유저들인가?

김선욱: 최상위권 유저를 기준으로 밸런스를 조정하자는 게 원래 생각이었다. 하지만 그러다 보니 컨트롤이든 장비든 일반 유저들이 따라갈 수 없는 부분이 있어 '이게 맞는 밸런스'라고 이야기하기 어렵더라. 그래서 머신러닝 기반의 AI를 연구 중이며, 이를 도입해 조화로운 밸런스를 잡고자 시도해보고 있다.

 

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- 이동기, 회피기 때문에 싸우는 맛이 없다는 이야기나 투기장에서 물약을 먹을 수 있어 탱커와 탱커끼리의 싸움에서는 35분을 싸웠다는 이야기도 있었다. 개선됐는가?

김선욱: 게임을 오래 끄는 것이 하나의 메타였던 시절도 있지만, 지금은 빠른 템포를 선호한다. 투기장에서 물약을 먹을 수 없도록 하고, 대신 이전 밸런스를 유지하는 장치를 넣어 플레이 타임을 줄였다. 이동기 관련해서는 이동량이 있는 스킬은 대부분 너프를 했다. 대신 스킬 커스터마이징이 장점인데 캐릭터 특징을 죽이면 안 되니까, 이동할 수 있는 환경은 두고 이동량을 줄였다, 카운터 스킬을 배치함으로써 조절을 했다고 요약할 수 있겠다.

 

- 스킬이 워낙 다양하다 보니 직업 개성이 희미해지는 게 아니냐는 이야기도 있더라. 개발팀이 인지하고 아이덴티티 스킬, 탭 스킬을 도입했다고 하던데.

김선욱: 기존에는 거너, 어쌔신만 탭 스킬이 있었다. 이제 워로드, 미스틱, 엘리멘탈리스트에도 탭 스킬을 추가해 클래스 아이덴티티를 살릴 수 있도록 했다.

워로드는 1:1, 2:2 같은 소규모 전투 상황은 물론, 100:100 같은 대규모 전투 상황에서도 탱커 역할을 할 수 있도록 광역 방패 방어 효과를 받는 탭 스킬을 추가했다.

엘리멘탈리스트는 순간이동해서 공격하고 다시 돌아오는 탭 스킬을 추가해 부족한 이동 스킬을 보완했다. 원거리 공격 클래스임에도 가까이 붙어서 사용하는 스킬이 있는데, 이를 활용할 때 좋을 것이다.

미스틱은 기존에 정령 공명이라는 탭 스킬이 있었는데, 활용을 어려워하더라. 그래서 미스틱의 본질에 맞게 '부활'을 탭 스킬에 넣었다. 투기장에서도 쓸 수 있으며, 유리한 전황을 고착시키거나 불리한 전황을 뒤집는 요소로 사용할 수 있을 거다.

 

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3. RvR, 진영전

 

- 진영간 필드쟁에 주요 보상이 나온다고 했다.

김선욱: 진영전은 서버 내 축제이자 진영간 자존심 싸움으로, 승리 보상도 커야 한다. 참여했을 때는 개인 보상도 있으며, 기여도 보상을 크게 하고, 승리 보상과 패배 보상의 격차를 너무 크지 않게 했다.

 

- 모든 MMORPG의 숙제다. 진영 비율 문제는 어떻게 해결할 것인가?

김선욱: 진영 수의 차이가 심할 때 열세 진영에 버프를 주거나, 필드에서의 무차별 공격에서도 최소한의 플레이를 보장하는 시스템 등 대응책을 계속 마련하고 있다. 앞서 언급한 AI를 활용해 풀어보는 등 이전에 없던 시도도 고민하고 있다.

 

- AI가 진영 비율 문제 해결 도움이 될까?

김선욱: 항상 전력이 딱 맞을 수는 없다. 그걸 채워주는 NPC가 있는 것과 사람처럼 싸울 수 있는 AI가 있는 것, 플레이어들은 상대와 싸워서 이기기를 희망하지만, 비슷한 상대와 싸워 이기는 걸 원한다. 이걸 좀 맞춰주는데 도움이 되었으면 좋겠다는 마음이다.

하지만 이건 시도 중인 것이고 확신을 할 수 있는 건 아니다. 여기에 완전히 기대기보다는, 진영을 선택할 때 한쪽에 인구가 몰리면 반대 진영을 선택하게 하거나, 플레이어들의 의견을 들으며 보완하는 등 기본적인 방법과 함께 AI에도 관심을 두고 있다고 생각해달라. 우리는 최초로 진영 문제를 해결하는 게임이 되길 희망한다.

 

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- 진영 불균형이 심하면 별다른 제한이 없는 필드전에서는 그대로 수로 밀려버린다. 진영전에서는 인원 수 제한을 두는가?

김선욱: 진영전은 진영 불균형과 렉을 고려해 인원 수에 제한을 둬 균형을 맞추려고 한다. 기존의 필드전이 이벤트성 RVR이라면, 우리는 '차원포탈'을 통해 RVR이나 PVP를 제대로 풀어보려고 한다. 플레이 가능 시간이나 인원수 제한이 있어서 1:100처럼 극단적으로 나뉜 밸런스 상황도 보완할 수 있도록 준비하고 있다.

 

 

4. 그래픽

 

- 낮은 사양에서도 게임을 원활하게, 문제없이 돌릴 수 있을까?

김선욱: 문제없게 만들어야 한다. 지난 번에 자신 있게 최적화를 내세웠는데, 200:200에서 렉이 엄청 심하더라. 지금은 반성하는 마음으로 더 최적화를 하고 있다.

 

- 고사양 PC로도 엘리온을 즐길 때도 뭉개짐이나 밀림을 느꼈다. 친구들과 사양별로 나눠서 플레이했는데, 다른 플레이는 괜찮았지만 RVR에서는 저사양 플레이어는 프레임이 한 자릿수를 보이고 모든 맵이 찰흙이 되어 있더라.

김선욱: RVR 게임이니 최적화는 필수다. 지난 번보다 더 많이 개선됐다. 구체적인 수치, 사양은 추후 공개하도록 하겠다.

 

- 언리얼 3 엔진으로 개발한다는 것에 대한 우려와 비난도 많았는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

김선욱: 오랜 시간 개발하며 남아있는 생채기 같은 것이다. 개발이나 그래픽에 부족함이 있어 작년에는 언리얼 4 엔진으로의 컨버팅도 시도했는데, 이러면 2~3년 후에나 게임을 출시할 수 있을 것 같았다. 대신 언리얼 3 엔진에는 최적화에 장점이 있다. 그래픽은 좋다고 할 수 없어도 200:200의 대규모 전쟁과 필드 싸움, PVP, 거기서 날아다니는 다수의 투사체 등을 더 부각시키기 위해서는 현재 엔진을 보수하는 게 좋다고 생각했다. 부족한 만큼, 더 잘 채울 수 있도록 노력하겠다.

 

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- 개발기간 길어지며 크게 바뀐 게 논타겟 스킬이 많아졌다는 것이다. 근본적으로 고친 게 많았을 거 같다.

김선욱: 그렇진 않았다. 비행선 전투가 메인이었을 때도 논타겟 스킬이 있었고, 엘리온에서는 기존의 전투에 약간의 변화로 느낌을 줄 수 있는 방법으로 논타겟을 선택했다. 하지만 논타겟 전투로만 가면 컨트롤 의존도가 굉장히 높아진다. 엘리온은 50% 정도는 오토 타겟팅으로 만들어 나머지는 컨트롤로 보완할 수 있도록 했다. 기존에 있던 것을 모두 들어내기 보다는, 기존의 장점을 조금씩 업그레이드했다고 보면 될 것이다.

 

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이 질문을 끝으로 '엘리온 공방전 1부'가 마무리됐다. 지스타 2020 마지막 날인 11월 22일 오후 3시에는 엘리온 공방전 2부가 진행될 예정이다.

 

한편, 김선욱 디렉터는 이날 방송에서 정식 오픈 전 게릴라 테스트를 준비하고 있음을 밝혔다. 11월 28일부터 29일까지 이틀간, 사전 신청이나 이용권 구매가 필요 없이 기간 내내 24시간 서버가 열려 있는 풀 오픈 테스트로 진행한다. 김선욱 디렉터는 "이 기간 동안 게임을 충분히 해보고, 마음에 들면 꾸준히 플레이를 이어 가길 바란다."라고 말했다.

 

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