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게임피아는 TGS2020을 통해 공개한 Nintendo Switch 몬스터 헌터 신작 ‘MONSTER HUNTER RISE’(이하 라이즈)와 ‘MONSTER HUNTER STORIES 2: WINGS OF RUIN’(이하 스토리즈2)의 서면 인터뷰를 진행했습니다. 

 

인터뷰에는 두 타이틀의 개발에 참여한 CAPCOM의 ‘츠지모토 료조’ 프로듀서와 ‘이치노세 야스노리’ 디렉터가 참여했습니다. 

 

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▶ 좌: 츠지모토 료조 프로듀서, 우: 이치노세 야스노리 디렉터 (제공: 게임피아)

 

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▶ 인터뷰는 서면으로 진행됐습니다. (제공: 게임피아)

 

 

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Q. 라이즈는 휴대기기로 발매되어 몬스터 헌터 더블 크로스(이하 더블 크로스)의 계보를 잇는 것처럼 보이지만 한편으론 몬스터헌터 월드 아이스본(이하 아이스본)의 영향 또한 느껴집니다. 굳이 말하자면 더블 크로스와 아이스본 중 어느 쪽에 가까운지 알려주실 수 있나요?

츠지모토 프로듀서 (이하 츠지모토): 어디까지나 지금의 휴대기기에서도 플레이 가능한 몬스터 헌터를 생각한 것이 라이즈 라는 타이틀입니다.

 

지금까지 만들어 왔던 것들은 역시 노하우로 남아있으며, 그것을 바탕으로 어떠한 것들을 만들어 낼 것인가가 포인트입니다. 이때까지의 시리즈들의 요소도 포함되어 있지만, 어디까지나 지금의 휴대기기에서 플레이 가능한 몬스터 헌터가 ‘라이즈’라고 생각해 주시면 좋겠습니다.

 

 

Q. 라이즈에는 새롭게 동반자 가루크가 등장합니다. 헌터를 태우고 이동하는 독특한 플레이 스타일을 만드는 것으로 알려졌는데, 전투 시 가루크와 함께 할 수 있는 신규 공격이나 액션도 존재하나요? 또한, 가루크도 아이루처럼 사람의 말을 할 수 있는지, 그렇다면 종족 전반적인 성격은 어떤지 궁금합니다.

이치노세 디렉터(이하 이치노세): 가루크는 동반자 아이루나 헌터와 같이 각 몬스터로부터 얻을 수 있는 소재로 무기나 방어구를 만들어줄 수 있으며, 무기를 입에 물고서 몬스터와의 수렵에 참가해 줍니다. 그 외에 이번에 공개를 할 순 없는 이야기지만 가루크에게는 이외에도 다른 액션이 있으므로 이후로 발표되는 정보를 기대해주시길 바랍니다.

 

가루크 자체는 아이루처럼 말하는 것은 불가능합니다. 그냥 애완동물인 개라고 하기엔 이상하지만 동일하게 왕왕 같은 울음소리나 기쁠 때 꼬리를 흔드는 감정 표현으로 서로 이해할 수 있습니다.

 

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Q. 지난 Monster Hunter Direct에서 가루크에 탄 채로 벽을 오르는 것을 볼 수 있었는데, 밧줄벌레를 활용해야 하는 복잡한 지형도 가루크에 탄 채로 자유롭게 이동할 수 있나요? 만약 불가능하다면 밧줄벌레로 기동성이 확보된 상황에서 기존의 동반자 아이루의 역할을 가루크와 나눈 이유가 궁금합니다.

이치노세: 밧줄벌레를 통해 액션 쪽에서 게임성의 새로운 변화를 만들고 싶다고 생각했습니다.

 

크로스, 더블 크로스의 시점에서 몬스터 헌터라는 액션 게임은 어느 정도 완성되어 있는 형태였기 때문에 거기에서 무엇인가, 새로운 진화를 시켜보고 싶다는 생각이 있었습니다. 거기에 츠지모토 프로듀서로부터 ‘새로운 플레이를 구상해 주면 좋겠다.’는 요청도 있어 작업을 해나간 것이 밧줄벌레라는 요소입니다.

 

밧줄벌레로 가능한 새로운 액션과 점프를 이용한 몬스터와의 전투, 상쾌한 이동을 통해 그것만으로도 재미있는 요소를 넣고 싶었습니다.

 

동반자 가루크는 이전부터 ‘개’라는 생명체를 내달라는 요청이 유저들로부터 굉장히 많았고, 플레이어의 서포터로서 ‘개와 고양이’라는 새로운 취향을 넣어보고 싶었습니다. 또한 플레이에 있어 아이루와는 다른 서포트 방식의 실현이 가능하다고 생각했습니다. 프로모션 영상 등에서도 보실 수 있었겠지만 가루크는 플레이어와의 연계한 공격, 등에 타서 이동 같은 공격적인 서포트를 맡으며 아이루의 경우 플레이어를 회복시키거나 몬스터에게 함정을 사용하여 플레이어를 유리하게 만드는 능력으로 각각의 캐릭터성을 나누어 만들었습니다.

 

 

Q. 라이즈의 멀티 플레이에서는 오토모를 하나씩 데리고 갈 수 있도록 변경되었습니다. 이렇게 되면 파티원 수가 총 8명(헌터 4 + 오토모 4)가 되는데, 파티원 구성에 변화를 준 이유나 계기가 무엇인지 궁금합니다.

이치노세: 특히 필드가 방대해진 이유도 있지만, 각자 한 마리씩 서포터를 데리고 갈 수 있게 하고 싶었습니다. 전작들에서는 하드웨어의 스펙 같은 어른의 사정도 있었습니다만 본작에서는 그러한 제한들을 벗어나 3인, 4인이어도 최저 한 마리의 파트너를 데려갈 수 있게 하여 플레이의 폭을 넓히고 싶었습니다.

 

 

Q. 이식작이 아닌 Nintendo Switch™(이하 스위치) 오리지널 신작의 개발의 계기가 궁금합니다.

츠지모토: 역시 휴대기기로 플레이하고 싶다는 의견이 많았던 것이 제일 큰 이유입니다.

 

 

Q. 카무라 마을, 사원 폐허, 새로운 몬스터의 디자인에서 ‘몬스터헌터 포터블 3rd’(이하 서드)와 유사한 느낌이 듭니다. 전작과의 연결고리가 있는지, 아니면 독립된 신작인지 궁금합니다.

이치노세: 일단 독립적인 타이틀입니다. 숨겨진 설정 같은 느낌으로 근처에 서드의 지역이 있다던지 하는 정도입니다.

 

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▶ 카무라 마을

 

Q. 라이즈에서는 헌터에게 보이스가 들어가게 되었습니다. 헌터에게 보이스가 부여된 계기와 어디까지 조정이 가능한가요? 또한 스토리에서 NPC와 상호작용을 하는 모습을 볼 수 있을까요?

이치노세: 헌터의 보이스는 일본어, 몬헌어, 영어가 있으며, 자막은 한글은 물론 각국의 언어로 준비되어 있습니다. 게임에서는 기합소리 정도밖에 있지 않았지만, 데모 영상 등에서 영어나 일본어로 말하고 있었기 때문에 캐릭터성 부여와 같은 도전을 해보고 싶었습니다.

 

자신만의 쿨하고 멋진 캐릭터, 중후한 캐릭터, 귀여운 여자아이 같은 캐릭터가 하고 싶은 분들도 계시기에 캐릭터성을 부여할 수 있도록 라이즈에서는 헌터가 말하게 되었습니다,

 

단 이전의 몬스터 헌터가 좋은 분들과 헌터를 나 자신이라고 투영하여 캐릭터성을 부여하지 않는 것이 취향인 분들도 있기 때문에, 이전 같은 설정으로도 플레이가 가능합니다.

 

상호작용과 관련해서는, 플레이어끼리는 플레이 도중에 다른 헌터의 행동에 대해 함정을 설치한다거나 몬스터를 발견했을 때에 ‘몬스터를 찾았어!’ ‘회복하지 않으면 체력이 위험해!’ 같은 대사가 존재합니다.

 

츠지모토: 사족입니다만 월드와 동일하게 한국어는 라이즈와 스토리즈2 두 타이틀 다 아시아판에서만 지원하므로 주의하시길 바라며 각 국가에 해당하는 버전으로 구입해 주셨으면 합니다.

 

 

Q. PC, PlayStation®4와 같은 고성능 기기와 비교하여 스위치에서는 그래픽 적인 차이가 제법 있을 것 같은데 어느 정도의 차이가 있나요? 또한 본격적으로 즐기기 위해서는 역시 Nintendo Switch Pro 컨트롤러(이하 프로콘)는 필수인가요?

츠지모토: 설명 드리기 어렵습니다만 라이즈는 스위치에서 전력을 다해 개발하고 있습니다. 일정 이상의 그래픽을 표현, 4인+4마리의 멀티플레이의 환경에서 이전 작들과 동일한 30프레임을 목표로 이상의 환경에서 안정적으로 즐기실 수 있게 개발하고 있는 타이틀입니다.

 

프로콘의 경우 사용하셔도 좋고 프로콘이 없으면 플레이 할 수 없는 일은 없도록 개발하고 있습니다. 그런 부분은 취향에 맞추시면 될 것 같습니다.

 

이치노세: RE엔진 사용으로 인해 여러 가지 쉐이더를 사용할 수 있게 되어 영상의 표현이나 게임 내에서의 볼거리 들을 풍부하게 할 수 있었습니다. 또한 스위치에서는 이때까지 보여드리지 못한 여러 가지 것들을 표현할 수 있었습니다. 실제 플레이 화면을 직접 보시면 좋아하실 것이라고 생각합니다. 앞으로도 발표를 기대해주세요.

 

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Q. 기존의 유명 JRPG 게임들과 차별화되는 스토리즈2만의 매력은 어떤 것들이 있을까요? 이번 공개된 작품들이 타 플랫폼으로 발매될 가능성이 있을까요?

츠지모토: 기본적인 컨셉은 몬스터 헌터 스토리즈(이하 스토리즈)에서 변하지 않았습니다.

 

몬스터 헌터에서는 몬스터 캐릭터의 인기가 굉장히 높죠. 몬스터 헌터를 이야기할 때에 어떤 몬스터가 좋아? 라는 것이 자주 화제가 되기도 합니다.

 

이에 몬스터를 사냥하는 것만이 아닌 몬스터를 더 가깝게 느끼며 플레이 할 수 있는, 몬스터에 초첨을 맞추는 이야기를 깊게 그려나가고 싶었습니다. 그러기 위해서는 액션보다는 RPG가 적절하다고 판단하여 RPG로 만들게 되었습니다.

 

전작 스토리즈는 한글화가 되지 않았었지만 이번 스토리즈2에서는 한글화가 이루어집니다. 덧붙여 스토리즈를 해보지 않아도 스토리즈2에서 이해되지 않는 내용 없이 충실히 즐길 수 있도록 제작되어 있습니다. 스토리즈를 즐기지 않으셨던 분도 부디 스토리즈2를 즐겨주시길 바랍니다.

 

다른 플랫폼으로의 계획은 지금 발표된 것 이외에는 아직 미정입니다.

 

 

Q. 스토리즈2의 발매 계기와 본 작품을 통해 표현하고 싶은 것이 궁금합니다.

츠지모토: 스토리즈1을 플레이한 유저로부터 속편을 만들어 달라는 요청이 있기도 하였고, 저 또한 만들고 싶다는 생각도 있었습니다.

 

속편을 만들 때 고민한 부분은 스토리즈1보다 더 많은 연령대를 대상으로 했으면 하는 점입니다. 젋은 층, 더더욱 폭이 넓게 어린아이부터 어른까지 아울러 즐겨주셨으면 하는 마음으로 스토리즈2를 만들게 되었습니다.

 

이를 위해 캐릭터의 등신을 비롯하여 세계관과 분위기를 바꾸고, 그래픽 변경을 통하여 보다 폭넓은 대상이 즐길 수 있게 노력하였습니다. 몬스터 헌터만을 좋아하는 분들만이 아니라 RPG가 취향이신 분들도 재밌게 플레이 하셨으면 하여, 한글 등 이전에 없던 언어들의 추가와 전 세계 동시 발매를 목표로 하고 있습니다.

 

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Q. 마지막으로 한국의 헌터들에게 인사 부탁드립니다.

이치노세: 얼마 전 발표가 있었습니다만, 아직 말씀드리지 못한 시스템이나 몬스터들이 많기 때문에 계속 즐겁게 기다려주셨으면 좋겠습니다. 이번 발표 내용에 대해 세계 각국의 여러분들에게 감사한 코멘트를 받고 있습니다. 격려의 말씀으로 받아들이며 개발진 일동은 발매인 3월까지 얼마 남지 않았지만 게임의 완성도를 높이기 위해 노력하고 있습니다. 앞으로도 응원 부탁드리며, 대단히 감사합니다.

 

츠지모토: 몬스터 헌터 라이즈, 스토리즈2 두 개의 타이틀을 한 번에 발표하게 되었습니다. 양 타이틀 모두 세계 동시 발매를 목표로 하고 있으며 한쪽의 타이틀을 즐기면 다른 한쪽의 타이틀에 작은 혜택 같은 연동 요소를 생각하고 있으므로 부디 두 타이틀을 다 즐겨주셨으면 합니다.

 

이미 말씀드린 내용으로, 스토리즈는 한글화가 되지 않았지만 스토리즈2의 경우 한글화가 되었으므로 본작부터 잘 부탁드리겠습니다.

 

앞으로도 양 타이틀 정보를 공개해 나가겠지만, 이런 상황이기에 네트워크를 통해 전달 드리는 형태가 많아질 것이라 생각됩니다. 앞으로도 발표할 정보에 관심을 기울여 주신다면 대단히 감사하겠습니다.

 

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▶ MONSTER HUNTER RISE

 

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▶ MONSTER HUNTER STORIES 2: WINGS OF RUIN

 

‘MONSTER HUNTER RISE’ 및 ‘MONSTER HUNTER STORIES 2: WINGS OF RUIN’은 각각 2021년 3월 26일 및 2021년 여름 중 발매될 예정이며, 패키지 제품 출시를 기념하여 전용 특전 굿즈가 포함된 예약판매도 진행될 예정입니다. 

 

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