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엔씨소프트의 자회사 엔트리브소프트는 7월 2일 서울 역삼동 더 라움에서 신작 발표회 '트리니티 웨이브'를 개최했다. 이날 간담회에서는 엔트리브소프트에서 개발 중인 신작 모바일 게임 '트릭스터M'과 '팡야M', 그리고 야구 매니지먼트 게임 차기작 '프로야구 H3'가 공개됐다.

 

엔트리브소프트 이성구 총괄 프로듀서는 "엔트리브소프트는 작지만 과거부터 여러 게임들을 만들어 온 저력이 있는 회사다. 3년 전에 엔트리브소프트를 맡게 되면서 어떤 IP를 살리면 모바일 시대에 맞는, 과거의 즐거움을 다시 돌려드릴지 많이 고민했고, 오늘 세 작품을 공개했다."라고 말했다.

 

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▶ 엔트리브소프트 이성구 총괄 프로듀서

 

 

모바일로 돌아온 '드릴 액션' 트릭스터M

 

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엔트리브소프트의 첫 번째 신작은 '트릭스터M'이다. 트릭스터M은 엔트리브소프트가 2003년부터 2014년까지 서비스했던 PC MMORPG 트릭스터의 IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다.

 

'트릭스터M'의 중요 테마는 모험으로, 날씨나 시간 변화에 따라 맵에 있는 오브젝트나 기믹이 실시간으로 변화하는 모습을 통해 모험적인 느낌을 심어주는 것에 초점을 맞췄다고 한다. 원작의 특징이었던 드릴 액션도 그대로 계승되어 있다.

 

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여기에 원작과 달리 캐릭터간 충돌처리 기술과 끊김 없이 이어지는 '심리스 월드'를 구현하고, '대련'을 넘은 본격적인 PVP 요소를 도입했다. 발표를 맡은 이성구 총괄 프로듀서는 "'트릭스터M'은 트릭스터의 감성과 즐거움에 리니지M의 철학과 정통성을 담은 '귀여운 리니지'가 목표인 게임"이라고 말했다.

 

이외에 트릭스터 온라인에서 미처 이야기하지 못했던 스토리의 결말도 트릭스터M에서 만나볼 수 있을 예정이다. 트릭스터M의 출시 일정은 미정이다.

 

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Q. 트릭스터M을 '귀여운 리니지'라고 소개했다. 리니지의 특성이 얼마나 반영됐나?

이성구: 아무래도 내가 리니지 개발을 했던 사람이라 그런 성향이 들어갈 수밖에 없다. 한편으로는 트릭스터를 원작 그대로 복원한다면, 현재 시점에서는 즐거움을 선사하기 어렵지 않나 하는 생각도 했다. 트릭스터 원작은 장점도 많지만 단점도 매우 많은 게임이었기 때문에 단점 극복에 초점을 맞췄다.

리니지스러운 부분은 전투나 배틀 커뮤니티, 보스 쟁탈전이나 고급 보물이 숨겨진 발굴 스팟을 두고 벌이는 필드쟁 등의 경쟁 콘텐츠다. 원작에서는 없던 부분이기도 하고. '귀여운 리니지'라고는 했지만, 리니지 시리즈와는 여러 부분에서 차이를 두고 있다. 이를 테면 '아인하사드의 축복' 같은 시스템이 없다는 것이다. 또, 강화 실패 시 아이템이 파괴되지 않는다. 보다 라이트하고 소프트한 느낌을 주면서, 저연령층에게도 리니지의 맛을 알게 해주는 게 중요하다고 생각했다.

 

Q. 트릭스터M은 '귀여운 리니지'를 표방하고 있는데, 리니지 시리즈에 버금가는 대형 프랜차이즈로 밀고 나갈 계획인가?

이성구: '귀여운 리니지'라는 건 시장에서 이해하기 쉽게 표현한 것이다. 좀 더 자세히 말하면, 트릭스터M은 단순히 캐릭터가 귀엽고 그래픽이 화사하다는 점과 함께 게임적인 부분도 '순한맛 리니지'를 표방하고 있다고 할 수 있다.

트릭스터M은 생각보다 원작 팬이 많고, 그들의 감성과 요구 사항은 명확하다. 그래서 스토리의 연결, 드릴 액션 등을 온전하게 구현한다는 게 기본적인 목표였다. 여기에 리니지 시리즈에서 구축한 시스템을 라이트하게 반영하는 게 트릭스터M의 개발 방향이었다.

'귀여운 리니지'라곤 했지만, 우리도 리니지M과 리니지2M을 즐기는 유저들이 트릭스터M에 열광하거나 이쪽으로 몰릴 거라는 생각은 하지 않는다. 리니지 시리즈는 워낙 대형 게임이라 도전이 제약되어 있는데, 트릭스터M은 그런 부담 없이 여러 도전을 해보고 있다.

여담이지만, 나는 리니지 유저이면서 트릭스터 유저이기도 했다. 팬들의 그 마음을 너무나도 잘 알고 있는 만큼, 잘 만들어낼 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 개발팀 규모와 개발 기간은 어느 정도인가?

강상용: 개발 인원은 공개가 어렵다. 개발 기간은 1년 반 정도이며, 과거 트릭스터를 개발했던 인원이 많이 있다.

이성구: 엔트리브소프트의 여러 IP 중에서도 무엇을 되살리면 좋을지 고민이 많았는데, 망설임 없이 트릭스터를 선택했다. 좋은 게임이었고, 원작 팬도 많고, 내가 잘 서비스할 수 있는 RPG 장르이기 때문이다. 여기에 사내에 원작을 잘 아는 분들도 있고, 관련 자료가 많기 때문인 것도 있었다. 하드코어 유저였던 분도 있어서 원작을 즐기던 분들이라면 실망하지 않을 것이다.

 

Q. 이성구 프로듀서는 리니지 시리즈처럼 코어한 게임을 주로 담당했는데, 이번에 캐주얼 개발하며 어떤 기분이었나?

이성구: 나는 캐주얼한 게임을 더 좋아한다. 동물의 숲도 계속 하고 있다. 어쩌다 보니 리니지 시리즈를 계속 하게 됐는데, 좋아하는 게임은 가벼운 RPG나 캐주얼 게임이다. 덕분에 즐겁게 일하고 있다.

 

 

드디어 해보나! 팡야M

 

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오랜 기간 소문만 무성했고, 최근에는 태국 서비스 종료가 발표돼 안타까움을 자아내기도 했던 '팡야M'이 드디어 한국 시장에 출시될 예정이다.

 

팡야M은 글로벌 40여개 국가에서 서비스했던 엔트리브소프트의 온라인 골프 게임 '팡야'의 IP를 활용해 개발한 모바일 골프 게임이다. 2018년 2월 동남아 서비스를 진행했던 팡야 모바일의 실패를 거름삼아 처음부터 새로 만든 게임이다. 노우영 팡야M 디렉터는 "'비욘드 팡야'를 목표로 공의 궤적, 카메라 위치, 캐릭터의 표정, 복장 디테일 등 모든 기준을 새로 정했고, 그 기준에 맞지 않는 것은 아무리 아깝더라도 버리고 새로 만들었다."라고 말했다.

 

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또, '팡야M'은 '팡야다움'을 기조로 다양한 기믹을 담아낸 200여 종의 필드를 선보일 예정이다. 같은 필드라도 낮과 밤, 시간에 따라 레벨 디자인이 다르고, 홀의 공략 방법도 달라지며, 여기에 새로 추가된 필드 몬스터를 통해 보다 전략적인 플레이를 유도한다는 계획이다.

 

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'팡야M'은 기존의 특수샷을 발전시킨 '팡게아 스킬'을 새롭게 선보인다. 강화, 공격, 변화의 세 가지 형태로 나뉘며, 기계, 마법, 자연으로 분류된 캐릭터 특징에 따라 사용 가능 스킬이 나뉜다. 팡게아 스킬은 토마호크샷 같은 원작의 특수샷은 물론, 비거리를 늘리거나 특정 위치로 공을 워프하고, 회오리나 배리어로 다른 플레이어를 방해하고, 벙커 생성 및 몬스터 소환으로 지형 자체를 변화시키는 것도 가능하다. 노우영 디렉터는 이런 팡게아 스킬을 '세상에 없던 골프게임을 위한 답'이라고 소개했다.

 

특히, 원작의 가장 큰 매력포인트라고 할 수 있는 '캐릭터'도 그래픽과 연출을 크게 강화하고, 풀 보이스가 탑재된 스토리 모드를 통해 매력을 더할 계획이다. 스토리 모드에서는 캐릭터의 성장이 가능하고 팡게아 스킬을 획득할 수 있다. 팡야M의 출시는 내년 초를 목표로 하고 있다.

 

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Q. 과거 팡야 모바일이라는 이름으로 출시했던 게임과 어떤 부분이 다른가? 원작과의 차이점도 이야기해주면 좋겠다.

이성구: 팡야는 캐주얼 스포츠 게임이었지만, 팡야M은 스포츠 RPG라고 할 수 있다. 캐릭터의 사용 방식이나 육성, 장비 등의 요소를 도입했고, 유저간 경쟁에 있어서도 원작과 차이를 두려고 한다.

디렉터 발표에서는 팡야 모바일의 실패를 경험삼아 다시 만들었다고 했는데, 정말 처음부터 다시 만든 게임이다. 팡야 모바일은 출시 당시 유저 반응 대부분이 "이건 팡야가 아니다"라는 이야기가 많았고, 우리가 보기에도 상태가 좋지 않았기에 충분히 공감할 수 있었다. 이후 개발실 내부의 전체적인 개편이 있었고, 기획을 전면 재수정해 게임을 새로 만들었다. 그래픽 에셋은 일부 그대로 쓰기도 했지만, 그 외의 부분은 완전히 새로 만든, 새로운 모바일 팡야 게임이라고 보면 된다.

 

Q. 팡야 원작은 복잡한 수식을 계산하고 그에 따라 정확히 샷을 꽂아 넣는, 이른바 각도기 게임이었다. 팡아M도 비슷한 게임이라면 PC로 즐기는 유저가 압도적으로 유리할 것 같은데, 대책이 있는가?

노우영: 당시 팡야는 공학 계산기와 각도기, 삼각함수까지 이용하던 게임이다. 고수 유저들은 그런 부분 때문에 팡야가 게임이 아니라 국방부에서 만든 포병 양산 프로그램이라고 농담 삼아 이야기하기도 했다.

이는 팡야의 매력이기도 했지만, 그런 복잡한 수식을 이용하며 게임을 하는 고수 유저를 신규 유저들은 따라잡을 수 없었다. 경쟁이 불가능한 수준이었다. 그래서 팡야M은 피지컬적인 요소, 경험에 의한 요소를 완화했다. 앞서 스포츠 RPG라고 했는데, 성장 요소를 게임 내에 잘 녹여내고, 유저가 꾸준히 플레이하며 캐릭터를 성장시키면, 예전에 각도기로 재가며 홀인원 하는 쾌감을 다른 일반 유저들도 충분히 느낄 수 있도록 만들었다.

 

Q. 원작은 토마호크 같은 특수샷에도 스핀을 먹여서 '백스핀 토마호크' 같은 형태로 활용할 수 있었다. 원작의 특수샷이 팡게아 스킬로 통합됐는데, 이런 '백스핀 토마호크' 같은 기술이 여전히 가능한가?

노우영: 원작과 유사한 감성을 계산해 구현하고 있는데, 백스핀 토마호크의 가능 여부는 좀 더 개발이 진행된 다음에 말씀드리도록 하겠다.

 

 

이번엔 구단주다! '프로야구 H3'

 

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프로야구 매니저로 시작해 프로야구 H2로 이어진 엔트리브소프트의 야구 매니지먼트 게임 시리즈의 최신작 '프로야구 H3'가 이날 간담회에서 최초로 공개됐다.

 

심재구 프로야구 H3 프로듀서는 "과거부터 현재까지 시대 흐름에 따라 프로야구는 과학적이고 체계적인 방향으로 발전했다. 야구 매니지먼트 게임도 그런 흐름을 반영해 더욱 세부적인 부분 관리할 수 있도록 진화해왔다. 야구 매니지먼트 게임은 한 단계 새로운 진화를 맞이할 것이다."라며 발표를 시작했다.

 

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프로야구 H3는 그동안 시리즈에서 맡았던 감독에 더해 구단주의 역할을 맡아 야구단을 운영하는 게임으로, 잠재력을 보유한 선수를 발굴하는 '스카우터'와 '콜업' 시스템, 선수의 가치를 평가받을 수 있는 '이적시장' 등을 새롭게 선보인다. 여기에 엔씨의 AI 기술을 접목, 경기 리포트와 하이라이트, 뉴스 등 다양한 콘텐츠를 제공할 예정이다.

 

유저 트레이드 중심 게임으로 거듭나고자 도입한 '이적시장'의 경우, 선수가 기록한 성적도 표현해 애정을 가진 선수가 최대한 보존될 수 있도록 했으며, 오프라인 트레이딩 카드 게임에서 볼 수 있었던 시리얼 넘버나 친필싸인 카드 등을 도입해 수집 욕구도 충족한다는 계획이다. 이적시장은 향후 오프라인 연동도 계획 중이다.

 

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전작인 프로야구 H2는 프로야구 H3와 함께 서비스를 지속한다. 리니지M과 리니지2M의 관계처럼 각자의 길을 갈 예정이라고. 프로야구 H3의 출시 일정은 미정이다.

 

Q. 프로야구 H3는 국내 프로야구 라이선스를 어느 년도까지 확보했는가?

심재구: 출시 시점에 따라 달라지겠지만, 우선은 2010년도부터 최신 시점의 데이터를 반영하려고 한다. 출시 이후 과거 년도를 순차적으로 추가할 계획이다.

 

Q. 프로야구 H3에서 이적시장을 최초로 선보이는데, 혹시 18세 이용가로 서비스될 예정인가?

이성구: 이적시장은 프로야구 H2와의 가장 큰 차이점이자, 프로야구 H3가 가고자 하는 중요한 방향성이기도 하다. 외국에서는 선수를 사고 파는 게임이나 선수 카드 시장이 활성화돼 있는데, 우리나라만 유독 약해서 거기서 착안했다. 그렇기 때문에 전체이용가나 12세 이용가를 받기 위해 게임 내용을 고치는 일은 없을 거다.

 

Q. 오프라인 트레이딩 시스템으로 시장을 개척한다고 했는데 계획은?

심재구: 오프라인 연동은 현재 준비 중이다.

 

Q. 프로야구 H3는 풋볼 매니저 같은 다른 구단주 게임과 플레이 방향성에서 어떤 차이가 있나?

심재구: 리그가 돌아갈 때 프론트에 있는 부서들이 제안을 한다. 구단주인 유저는 그런 제안을 보고 가부를 결정할 수 있으며, 이를 통해 구단주 운영에 도움이 되는 정책을 수립할 수 있다. 각각 부서마다 뚜렷한 특징이 있는데, 그런 점이 다른 구단주 게임과의 차별점이 될 거라고 본다.

 

 

엔트리브소프트 공동 Q&A

 

Q. 엔트리브소프트의 개발 철학이 궁금하다.

이성구: 엔트리브소프트가 엔씨소프트의 자회사가 된 후에는 프로야구 H2외에 별다른 성공작이 없었다. 그래서 지금은 원래 잘 하던 것을 잘 하는 회사가 되는 것을 생각해 개발에 집중할 수 있는 환경을 만들었다. 지난 3년은 엔트리브소프트의 예전 IP를 다시 활용해 게임을 만들 수 있는 기반을 마련했다고 생각한다. 트릭스터M과 팡야M을 보면 어느 정도 성과를 거두고 있다고 할 수 있다.

 

Q. 엔트리브소프트의 다른 IP도 살릴 계획인가?

이성구: 엔트리브소프트의 인원이 많지 않아 엔씨소프트처럼 동시에 여러 게임을 개발할 여력은 없다. 현재는 트릭스터M, 팡야M, 프로야구H2, 프로야구H3의 4개 팀을 운영 중이다. 오늘 발표한 신작들이 시장에 제대로 자리를 잡으면, 새롭게 팀을 꾸리고 또 다른 IP를 계속 구상하려고 한다. 앨리샤도 있고, 어스토니시아 스토리도 있고, 엔트리브소프트는 다양한 IP를 보유하고 있기에 좋은 소식으로 찾아 뵐 수 있을 거라 본다.

여담이지만, 앨리샤는 트릭스터와 경합하던 후보 중 하나이기도 했다.

 

Q. 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?

이성구: 트릭스터와 팡야를 기다리는 팬들이 여전히 많았다. 오늘 신작 발표회를 한 것도 트릭스터 커뮤니티가 아직도 살아있고, 여러 유저가 "이 게임 왜 모바일로 안 내주냐"라는 이야기도 많이 했기 때문이다. 팡야도 그렇고. 성과도 중요하지만, 기본적으로 좋은 게임을 만들어 트릭스터와 팡야를 기다리는 유저들에게 보답하는 게 우리의 사명이라고 생각한다. 그리고 잘 만들면 좋은 성과는 따라올 것으로 보고 있다.

 

 

오늘 공개한 세 게임은 모두 엔씨소프트의 크로스플랫폼 퍼플(PURPLE)에서도 즐길 수 있을 예정이다.

 

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한편, 이날 간담회는 코로나19 사태 이후 처음 개최되는 대규모 오프라인 간담회로, 사전에 참석 인원을 80명으로 제한하고, 현장에서는 문진표 작성과 체온 검사, 지정 좌석제, 이동 촬영 금지, 간담회장 내외부 거리두기 등 방역관리지침을 시행하며 최대의 안전을 기했다.

 



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