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많은 이가 서브컬쳐 게임 시장은 포화상태라고 이야기한다. 일명 이차원 게임이라 불리는 중국의 서브컬쳐 게임들이 여전히 시장을 장악하고 있는 한편, 그들이 만족시켜주지 못하는 취향을 노린 새로운 서브컬쳐 게임들이 지속적으로 나오고 있기 때문이다.

 

지난 4일에는 스튜디오비사이드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '카운터사이드'가 도전장을 내밀었다. 스튜디오비사이드 류금태 대표의 전작 '클로저스'를 기억하는 유저들의 기대와 우려 속에 서비스를 시작한 '카운터사이드'는 출시와 함께 인기순위 1위를 달성했으며, 13일에는 구글 플레이스토어 매출 순위 9위에 오르며 순항 중이다.

 

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▶ 매출 순위 상승의 기폭제가 된 밸런타인데이 이벤트

 

카운터사이드의 순항에는 여러 이유가 있겠지만, 기존 넥슨 서비스 게임에서 보기 힘들었던 빠른 피드백이 가장 큰 이유라고 본다. 넥슨과 스튜디오비사이드는 앱플레이어 최적화, 콘텐츠 보상 확대, 자동배치 개방 시점 조정 등 유저들의 의견을 빠르게 게임에 반영하는 것은 물론, 18일 있었던 불미스러운 일에 대해서도 바로 조치해 관련 사항을 다음 날인 19일에 발표하는 모습을 보여주기도 했다.

 

19일에는 좀 더 심도 있는 소통을 위한 공동인터뷰 자리가 마련됐다. 넥슨 김종율 사업그룹장에 따르면, 당초 2월 유저간담회를 계획 중이었지만 코로나19로 무기한 보류를 결정, 미디어 대상의 공동인터뷰를 먼저 진행했다고 한다.

 

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▶ 넥슨 김종율 사업그룹장

 

공동인터뷰에는 개발사 스튜디오비사이드 류금태 대표와 박상연 디렉터가 참석해 지난 2주간의 기록과 앞으로의 계획에 대해 이야기했다.

 

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▶ 왼쪽부터 스튜디오비사이드 박상연 디렉터, 류금태 대표

 

- 카운터가 중심이 되는 게임이지만 카운터가 약하다는 평이 많다. 유저들은 메카닉 덱을 주로 사용하는데, 의도한 사항인가?

류금태: 그동안은 카운터와 메카닉, 솔져의 세 가지 타입이 각각의 매력으로 유저들에게 사랑받도록 하는 것이 목표였다. 하지만 지금은 유저들의 불편 사항이나 원하는 것들을 빠르게 캐치해 유저 니즈에 맞게 업데이트하는 게 목표다.

카운터는 초반엔 약하지만 궁극기와 광역기가 있어서 후반으로 갈수록 강해지고, 메카닉은 기본 스탯이 좋아 초, 중반에 활용하기 좋다. 다만, 이런 부분에 있어 유저들이 콘셉트와 성능의 괴리로 즐거움을 느끼지 못한다는 걸 인지하고 있다. 자신이 좋아하는 예쁘고 아름다운 캐릭터로 즐길 수 있도록 밸런스 조정을 비롯한 다양한 방법을 준비하고 있다.

 

- 출시 이후 개발 우선순위를 높인 것은 무엇인가?

박상연: 출시 이후에 다양한 피드백을 받았는데, 특히나 많았던 건 이차원 게임임에도 카운터가 아니라 메카닉이 자꾸 나오냐는 것과 반복 전투의 불편함이었다. 전자는 소통 채널을 통해 발표한 카운터 전용 채용관처럼 신규 유저가 카운터를 빠르게 뽑을 수 있는 방안을 마련해 게임에 애착을 갖도록 하고, 이후 메카닉이나 솔져 등 다른 캐릭터군에도 관심을 갖도록 유도하려고 한다.

후자의 경우, 유저들이 우리 생각보다 오랜 시간 동안 반복 전투를 이용하고 있다는 것을 확인했으며, 유저들이 게임에 접속해 만족할 때까지 게임을 즐기는 방향으로 업데이트를 하려고 한다. 빠르면 이번 주부터 전역을 돌 때 필요한 재화를 2배 이상 높여서 지급할 계획이다.

 

- 카운터 타입의 캐릭터 숫자가 다른 타입보다 두 배 이상 높다. 향후에도 이 정도 비율을 유지할 계획인가?

류금태: 정확하게 결정한 사항은 없지만, 기본적으로는 카운터 타입에 중점을 두려고 한다. 메카닉과 솔져도 지속적으로 업데이트하려고 하지만, 대형 이벤트나 업데이트에서 일괄적으로 추가하려고 한다.

 

- 캐릭터와 메인/외전 스토리, 스킨 추가 주기는?

박상연: 다른 서브 컬쳐 게임처럼 1년에 2~3회 정도의 대형 업데이트/이벤트 사이에 작은 업데이트/이벤트를 진행하는 것이다. 업데이트나 이벤트는 비슷한 볼륨의 다른 콘텐츠로 대체될 수도 있다.

스킨은 유저들이 매력을 느낄 만한 퀄리티와 볼륨을 추구하고 있다. 업데이트 주기가 빠르진 않아도 한 달에 한 세트 이상은 출시하려고 한다.

 

- 시즈 클래스 캐릭터의 사용처가 제한된 거 같다는 이야기가 많은데 개선할 계획이 있는가?

류금태: 시즈 클래스는 출시 전 내부 테스트에서 너무 강력했다. 그래서 출시 시점에서는 하향된 채로 투입됐는데, 하향 정도가 너무 컸는지 유저들이 부족함을 느끼고 있다.

박상연: 한차례 과도한 밸런스로 인한 편향을 겪은 만큼, 시간을 두고 논의해 계획을 세우고 상세한 계획을 발표하려고 한다.

 

- 고 코스트 캐릭터들은 코스트 대비 효율이 떨어진다는 이야기가 많다.

류금태: 우리의 바람은 유저들이 다양한 캐릭터를 빠르게 순환하며 다양한 전략을 찾도록 하는 것이었다. 고 코스트 캐릭터처럼 이런 활용이 어려운 캐릭터에 대해서는 여러 밸런스 조정 방향을 모색 중이다. 현재 지속적으로 논의 중이며, 구체적인 게 정해지면 공지하겠다.

박상연: 공식 커뮤니티를 통해 소통 채널을 공개 중이며, 이번 주에 공개하는 4편에서는 고 코스트 캐릭터의 사용률을 높이기 위한 업데이트에 대해 소개할 예정이다.

 

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- 반복 플레이에 걸리는 시간이 길어 '소탕' 같은 편의 기능이 필요하다는 의견도 있었다.

박상연: 카운터사이드는 유저들이 파밍으로 재화나 캐릭터를 얻을 수 있도록 플레이 동선을 만들었기에 어느 정도의 반복 플레이는 권장하고 있다. CBT에서 고정 반복 기능을 만들어 제공한 것도 반복 플레이의 편의성을 위한 것이었다.

지금은 유저들이 자원 부족을 겪는 문제에 대해 조치하려고 하며, 반복 기능의 강화, 이를테면 '절전 모드'를 비롯한 기능 제공에 대해서는 개발팀 내부에서도 논의가 이뤄지고 있다. 빠르게 해결이 가능한 부분은 소통 채널을 통해 공개할 예정이다.

 

- 아이폰/아이패드로 플레이하다 보면 느려지다가 결국 튕기더라. iOS 최적화는 어떻게 준비 중인가?

류금태: 테스트할 때는 모바일 기기를 주로 체크했는데, 출시하고 보니까 앱플레이어 사용 유저가 많았다. 우리가 놓친 부분이라 유저들이 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 최대한 빠르게 최적화를 진행했다. 이번 최적화는 메모리 사용량, 텍스쳐 등 전반적으로 진행된 것이기에 앱플레이어에만 적용되는 것은 아니었다. 현재는 안드로이드와 앱플레이어에서는 원활하게 플레이가 가능할 정도로 조정된 상태이며, 향후 최적화에서는 아이폰/아이패드에서의 느려짐, 튕김 현상이 대폭 완화될 것으로 본다.

 

- 다양한 피드백을 받고 있다고 했는데, 그중에 인상 깊은 피드백이 있다면? 또, 피드백을 보고 기존에 새운 계획 중에 바뀐 것이 있는가?

류금태: 모든 피드백을 진중하게 받아들이고 있다. 출시 전에 제한된 테스트에서 얻는 피드백과, 출시 후에 유저들이 오랜 시간 플레이하며 주는 피드백은 다른 경우가 많으며, 출시하지 않으면 확인되지 않는 사항도 많다. 그래서 지금은 유저들의 피드백 자체가 우리 게임에 대한 애정이라고 생각한다. 피드백에 따라 게임을 빠르게 개선하는 것이 카운터사이드에서 가장 중요한 과제이며, 앞서 언급한 개선 사항을 비롯해 지속적으로 노력하고 있다.

인상적이었던 건 다른 서브컬쳐 게임과 다른 접근을 하는 스토리에 대한 피드백이 많았던 것이다. 지금 시점에서 게임을 완전히 새롭게 만들 수는 없지만, 유저들의 니즈를 조금이라도 만족시켜줄 수 있을지 고민 중이다.

박상연: 카운터사이드의 서비스가 3주 차에 접어들었지만, 시간이 굉장히 빨라 몇 달은 서비스한 거 같은 느낌이다. 출시 전에는 CBT를 마치고 많은 피드백을 받아 고쳤다고 발표했지만, 출시하고 나서 다시금 평가를 받는 지금에서는 우리가 틀렸을 수도 있다고 생각했다. 그리고 이를 빠르게 인정하고, 고집부리지 않고 유저들이 바라는 것을 수용하며, 빠르고 정직하게 게임을 개선하겠다는 마음이다. 정직하게 한 것이 반드시 좋은 평가를 받는다는 보장은 없지만, 조금씩 나아진다는 피드백을 토대로 게임을 즐기는 유저들에게 더 나은 게임을 보여줄 수 있도록 열심히 달리겠다.

 

- 전투에서 캐릭터끼리 가리거나 이펙트 때문에 캐릭터의 모션이 잘 보이지 않는다. 캐릭터가 궁극기나 스킬을 사용할 때 다른 캐릭터를 반투명 처리를 하는 식으로 캐릭터를 좀 더 잘 보이게 할 계획은 없는가?

류금태: 게임의 특성상 겹쳐짐을 완벽하게 해소하긴 어렵다. 다만, 최근 대미지 폰트, 버프 표시를 끄는 옵션을 제공한 것처럼 지속적으로 가시성 및 조작성 향상을 위한 패치를 지속적으로 제공할 예정이다. 이야기해준 궁극기나 스킬 사용 시 다른 캐릭터를 반투명 처리하는 것도 기술적으로 가능한지 검토 중이며, 가능하다고 결론이 나면 옵션으로 제공하려고 한다.

 

- 밸런타인데이 스킨의 퀄리티가 좋아 "잘 할 수 있으면서 왜 그랬냐"라는 반응이 많더라. 앞으로도 신규 캐릭터가 나올 때 특별한 스킨을 같이 출시할 계획인가?

류금태: 밸런타인데이 스킨에 대한 유저분들의 성원 감사하다. 게임 내 미비한 수준의 퀄리티의 아트워크는 내부적으로 최선을 다해 개선하고 있다. 현재의 아트워크도 최선을 다해 제작하긴 했지만, 다양한 방향성을 연구하다 보니 미비한 부분이 있었다. 채색 방식이 셀화 방식과 글레이징 방식 중 무엇이 세련되고 트렌드에 맞는지 다양한 시도를 해본 것이 대표적인 예시다. 현재는 유저들이 원하는 방향에 대한 많은 데이터를 수집했고, 이후로는 유저들이 만족할 수 있는 아트워크를 만들어 나갈 것이다. 최선을 다하겠다.

박상연: 신규 캐릭터는 모바일 수집형 게임인 만큼 지속적으로 추가할 예정이다. 캐릭터는 게임의 매력포인트임과 동시에 게임의 메타를 바꿀 수 있는 중요한 요소라 최대한 공들여 만들고 있다. 스킨은 별도의 스케줄이라 특정 시즌을 따르느라 맞지 않을 수도 있지만, 최대한 유저들의 아쉬움이나 특정 캐릭터에 대한 니즈가 크다는 것이 포착되면 적극 반영해 함께 출시하는 걸 기본 목표로 삼고 있다.

 

- 밸런타인데이 스킨에 대한 반응이 좋다. 그런데 나중에 시작하는 유저는 해당 스킨을 구입할 수 없는 것인가?

류금태: 현재 계획은 상시 판매를 계획하고 있다. 출시 시점에서는 기간 한정 할인을 하는 식이며, 나중에 오는 유저도 충분히 자기가 원하는 스킨을 획득할 수 있도록 했다.

박상연: 다만, 신상품이 추가되면 한시적으로 다른 상품의 판매가 보류될 수는 있다. 보류된 스킨은 향후 복각을 통해 다시 선보일 계획이다.

 

- 앞서 언급한 카운터 전용 채용관의 경우, 기간 한정으로 계획 중인가?

류금태: 어떤 식으로 도입할지 확정한 건 아니다. 다양한 방법을 검토 중이며, 현재의 시스템과 크게 달라지지는 않을 것이다.

박상연: 빠른 시일 내에 게임을 시작하는 유저들이 카운터 타입 캐릭터를 빠르게 획득할 수 있도록 할 예정이다. 추후에는 유저들이 갖고 싶어 하는 카운터 타입 캐릭터나 메카닉 타입 캐릭터 동향을 파악해 원하는 유닛을 채용을 통해 획득할 수 있도록 제공하려고 한다.

 

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▶ 현재는 우대 사항을 설정해 원하는 타입, 클래스가 나올 확률을 높이는 정도다.

 

- 건틀렛의 프리 시즌이 종료되면 캐릭터 간의 밸런스에 유저들의 시선이 집중될 것이다. 밸런스 조정 방향은 상향과 하향 중 어느 것에 중점을 두고 있는가?

박상연: 수집형 게임인 만큼, 애착을 갖고 키운 캐릭터가 못쓰게 되는 일이 없도록 상향 평준화로 방향을 잡고 있다. 그렇다고 일부러 캐릭터를 상향해 니즈를 만드는 건 아니다. 모든 캐릭터가 균등하게 기회를 갖고, 연구 가치가 있도록 하는 게 목표다. 소통 채널에서는 너프를 암시하는 것이 아니냐는 의견도 있었는데, 활용도 높은 캐릭터가 하루아침에 쓸모 없어지는 일은 우리도 바라지 않는다. 최대한 조심스럽게 접근할 예정이다.

한편, 버그로 혜택을 받는 캐릭터, 혹은 수치 입력이 의도와 다르게 들어간 경우에는 최대한 양해를 구하고 유저들이 납득할 수 있는 방향으로 수정하는 것을 목표로 잡고 있다.

류금태: 고 코스트 캐릭터에 대해서도 개선 계획을 갖고 있다. 다만, 고 코스트 캐릭터는 저 코스트 캐릭터에 비해 높은 스탯을 갖고 있는 만큼, 코스트를 낮추는 방향으로 조정한다면 스탯 역시 변경될 수 있다. 이는 너프나 버프라고 정해서 이야기하기 어려운 부분이며, 그래서 신중하게 검토하고 있다.

장기적으로는 건틀렛에서 티어에 따른 픽률과 승률을 지속적으로 공개할 예정이다. 특정 캐릭터가 너무 높은 픽률, 승률을 보여주거나 그 반대의 상황이라면 어떻게든 평균을 맞춰보려고 노력하는 게 우리의 방향성이 되지 않을까 싶다. 데이터를 공개하고 나면 유저들로부터 데이터를 기반으로 한 다양한 피드백을 받을 수 있을 것으로 기대 중이다.

 

- 건틀렛은 실시간 대전이라 시간대에 따라서는 매칭이 원활하지 않은 문제가 있다. 비동기 대전도 필요하지 않을까?

류금태: 건틀렛의 유저 풀을 늘리기 위해 노력하고 있지만, 그럼에도 특정 시간대나 티어에서는 매칭이 잡히지 않는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 일정 시간 매칭이 되지 않으면 AI와 매칭되도록 하고 있으며, 랭크전에서는 '연습전' 기능을 통해 다른 유저와의 비동기 대전도 가능하다.

현재는 구상 단계지만, 랭크전 외에 전략으로 승부하는 비동기 대전인 '전략전'을 검토 중이다. 지금 시점에서 언제 도입될지 확언할 수는 없지만, 비동기 대전에 대한 니즈를 파악하고 있으며, 우리도 이를 충족시키기 위해 노력 중이라는 것을 알아주셨으면 한다.

 

- 건틀렛의 경우 스마트폰 로딩 시간 차이에 따라 입장 시간이 달라지더라. 로딩이 느리면 들어가자마자 전함이 폭파되어 있는 경우도 있어서 형평성 문제가 불거질 수 있다고 보는데, 개선 계획이 있는가?

류금태: 내부 테스트에서는 양쪽 유저가 약 10초 안에 로딩이 끝난다는 걸 가정하고 만들었다. 출시 이후에는 다양한 환경을 고려하지 못했다는 판단하에 최대 대기시간을 연장했다. 30초까지는 상대방의 로딩을 기다리게 되어 있는데, 이 이후로도 계속 기다리도록 하면 모바일 게임 특성상 굉장히 오래 기다려야 하는 문제가 있다. 그래서 로딩이 다 될 때까지 무조건 기다리게 하는 방향은 고민 중이다. 유저 피드백에 따라 수정할 여지가 있을 것으로 본다.

 

- 메카닉은 매력적이지만, 메카닉의 일러스트 퀄리티가 낮다는 의견이 있더라. 카운터 타입 캐릭터의 일러스트 개선은 이야기했는데, 혹시 메카닉 타입 캐릭터의 일러스트 개선 계획도 있는가?

류금태: 일러스트 퀄리티가 부족하다면 장기적으로 퀄리티를 높이겠다. SF적인 분위기도 있지만 우리가 생각하는 카운터사이드의 디자인 철학은 현재 우리가 볼 수 있는 무기, 장비가 여전히 등장하는 가까운 미래를 그리는 것이다. 메카닉 타입 캐릭터도 현실에 있는 메카닉을 모티브로 한 것들이다. 퀄리티 업데이트는 장기적으로 진행하겠다.

 

- 전투에서 베이스가 되는 전함의 크기가 캐릭터 사이즈에 비교하면 지나치게 작아 어색한 감이 있다. 현재의 크기로 설정한 특별한 이유가 있는가?

류금태: 전함은 물론, 전투에서 표시되는 캐릭터들에 대해 다양한 사이즈로 테스트를 했는데, 게임의 특성과 모바일 디바이스의 작은 화면을 고려했을 때 1:1 스케일로 재현하는 건 어렵더라. 그래서 어느 정도 데포르메를 거쳐 캐릭터를 인식할 수 있는 크기, 그리고 조작할 수 있는 크기로 최적화했다고 봐주시면 좋겠다.

 

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- 목소리가 없는 캐릭터가 많은데.

류금태: 먼저, 죄송스럽다. 캐릭터 보이스는 여러 일정이나 제작 공정상 누락된 게 많으며, 지속적으로 업데이트하려고 한다. 최종적으로는 모든 캐릭터에 목소리를 넣는 게 목표다. 당장 다음 업데이트에서 상당수의 캐릭터에 목소리를 추가할 예정이다.

 

- 종신 계약을 하면 전용 보이스 추가라는 혜택이 있는데, 메카닉 타입과 솔져 타입 캐릭터도 전용 보이스가 추가되는 것인가?

류금태: 현재 메카닉 타입에 어울리는 보이스 연출법을 내부적으로 연구하고 있다. 메카닉 타입 캐릭터 중에는 자아가 있는 것도 있고 그렇지 않은 것도 있는데, 보이스 연출 방법이 정해지는 대로 추가할 계획이다.

 

- 일반적인 이차원 게임은 캐릭터 위주인데, 카운터사이드는 솔져와 메카닉이 등장해 신선하고 재미있다는 평가도 있다. 솔져와 메카닉 타입 캐릭터의 추가나 전용 채용을 마련할 계획이 있는가?

류금태: 솔저와 메카닉은 계속해서 추가될 예정이다. 유저들이 예쁘고 강한 카운터 유닛을 많이 원해서 업데이트 우선순위는 떨어지겠으나 우리 게임의 매우 중요한 요소라고 생각해 지속적으로 이뤄질 것이다.

 

- 아바타인 '사장'이 로봇으로 등장하는 것에 납득하지 못하겠다는 의견도 있더라.

류금태: 관련해서는 서비스 초기부터 많은 피드백이 있었다. 프리미엄 테스트 이후에 '사장'이 로봇 모습으로 등장하는 이유나 '나는 잘 모르겠는데 얘는 왜 아는 것 같지'하는 설정을 효과적으로 전달하기 위해 추가 컷신이나 스토리 작업을 진행하기도 했지만, 개인적으로는 아쉬운 부분이 없진 않다. 이후에 나올 시나리오에서 유저들이 충분히 납득할 수 있도록 많은 장치를 제공하기 위해 논의 중이다.

 

- 여러 장르나 스타일이 복합돼 있어 게임을 시작한 유저가 어떤 게임인지 파악하기 어렵다는 평이 있다. 개발진 입장에서 게임의 방향성에 대해 좀 더 확실하게 말해주면 좋겠다.

류금태: 카운터사이드가 기존 게임과 동일한 문법으로 게임을 만들었다면 시장에서 살아남을 수 없었을 거라 본다. 적어도 서브컬쳐 게임의 문법을 따른다면, 게임에 독특한 부분이 있어야 유저들에게 선택받을 수 있으며, 살아남을 수 있고, 경쟁할 수 있다고 본다. 우리는 코어 게임 영역을 강화했고, 그 과정에서 다양한 니즈를 충족할 수 있도록 설계했는데, 이에 대해서는 호평도 있지만 불평도 있다. 개인적으로는 게임 서비스는 한 번에 완성되는 게 아니라, 유저들의 피드백을 잘 캐치하고 대응해 새롭게 방향을 잡아 만들어 나가는 것이 미학이라고 본다. 이른바 '대응의 미학'이다. 이는 카운터사이드의 서비스 방향성이기도 하다.

 

- 편의성 개선 계획도 듣고 싶다. 연봉협상에서 다섯 번 전부를 열정 페이로 돌리고 싶다는 의견도 있었으니.

류금태: 다양한 매체를 통해 유저들이 실제로 게임을 어떻게 즐기는지 모니터링하고 있다. 유저들이 효율적인 플레이를 위해 불편함을 감수하는 부분도 빠르게 캐치해 편하게 즐길 수 있도록 개선하려고 한다. 언급한 연봉협상도 다수의 유저가 열정페이를 다섯 번 눌러 효율을 추구하는 것을 확인했기에, 향후에는 이를 편리하게 할 수 있도록 리뉴얼을 계획 중이다.

 

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▶ 연봉협상 화면. '내가 찾던 바로 그 인재일세!!'는 '30% 더 부른다'를 5번 반복하는 선택지다. 하지만 '열정에 호소한다'라는 선택지를 5번 반복하는 선택지가 없다.

 

박상연: 유저들의 피드백 중에는 특정 부분을 넘어가니 재미있다는 의견이 많았다. 실제 지표에서도 그렇게 나타나고 있고. 그래서 유저들의 정착을 위해 초반 플레이를 개선하려고 한다. 현재는 유저들이 게임을 받아들일 준비가 되기 전에 너무 많은 걸 제시하지 않았나 하는 내부 반성이 있어서, 튜토리얼을 직관적으로 개선하고 메카닉 타입, 솔져 타입 캐릭터는 게임에 애착이 생긴 뒤 획득할 수 있도록 하는 식으로 개선하려고 한다.

류금태: 한편, 10시간 이상 플레이하는 유저들의 영상을 모니터링했는데, 초반에는 시인성 부족이나 전략성의 부재, 지루함에 대한 이야기가 많았다. 그러다 3시간이 지나는 시점에서 평가가 바뀌더라. 전황이 보이기 시작하고, 왜 재미있는지 모르겠지만 계속하게 된다는 의견이 많았다. 전략성 역시 건틀렛을 플레이하는 시점에서 평가가 바뀌었다.

게임 개발자 입장에서는 실패라고 볼 수 있다. 5분 안에 좋은 평가를 얻어내야 하는 데 3시간이나 걸렸으니까. 프리미엄 테스트 이후에는 이를 최대한 당기는 게 목표였고, 현재는 많이 당겨졌지만 아직도 부족하다. 앞으로도 밸런스나 캐릭터의 매력도 등 다양한 부분에서 개선해 나가려고 한다.

 

- 기자 간담회에서 굿즈 제작 계획을 이야기했는데, 고민 중인 게 있는가?

류금태: 스튜디오비사이드와 넥슨은 유저들이 카운터사이드에 결제한 금액을 최대한 돌려준다는 기조로 여러 굿즈를 기획하고 있으며, 실제로 제작에 들어간 것도 있다. OST 패키지를 시작으로 한정 LP판, 대형 화보집 등을 제작 중이며, 제작이 완료되면 유저 간담회나 이벤트를 통해 무료로 배포하려고 한다. 원한다면 일반 판매도 생각하고 있지만, 기본적으로는 이벤트를 통한 무료 배포로 생각하고 있다.

 

- 유저들의 평가에 대해 어떻게 생각하나?

류금태: 현재 출시 2주가 지났다. 길지도 않고 짧지도 않은 기간이지만, 평가는 복합적이다. 어떤 유저들은 독특하고 재미있는 게임이라 평가하기도 하고, 또 어떤 유저들은 카운터사이드가 자신이 생각한 것과 달라 뭐가 뭔지 알 수 없는 게임이라는 평가도 있다. 피드백은 계속 주시하고 있으며, 이를 통해 카운터사이드를 모두가 만족할 수 있는 게임으로 만들고자 한다.

 

- 기자간담회에서 넥슨의 대표 수집형 RPG가 되겠다는 포부를 밝혔는데, 여전한 목표인가?

류금태: 그렇다. 다만, 모바일 게임의 성적은 수개월 안에 결정지어지진 않는다. 초반 성적이 매우 좋아도 롱런하지 못하는 경우도 있고, 성적은 중간 정도였지만 오래가는 경우도 있다. 최종적인 목표는 5년 뒤에도 카운터사이드가 넥슨에서 순항하고 있으며, 누군가 넥슨에서 서비스하는 수집형 RPG가 무엇이냐고 하면 카운터사이드가 언급되고, "오, 지금도 서비스 중이네"라는 말을 듣는 것이다.

 

취재/문의식 기자

 



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