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블리자드의 팬들을 위한 축제 '블리즈컨라인'이 20일 개최됐다. 개막식에서는 그동안 많은 루머를 낳았던 디아블로2의 리마스터 '디아블로2: 레저렉션', 월드 오브 워크래프트 클래식의 확장팩 '불타는 성전' 같은 새로운 게임 소식과 더불어, 월드 오브 워크래프트, 하스스톤의 새로운 확장팩, 오버워치2의 새로운 소식까지 다양한 정보를 공개해 눈길을 끌었다.

 

블리자드는 블리즈컨라인에서 공개된 새로운 소식과 관련해 미디어, 인플루언서를 초청한 화상 인터뷰를 진행했다. 20일에는 디아블로2: 레저렉션, 하스스톤, 디아블로4, 그리고 블리자드 주요 임원진의 인터뷰가 진행됐다. 게임어바웃은 20일 진행한 인터뷰를 한 기사에 정리했다.

 

 

"블리자드의 전성기는 향후 30년이 될 것", 블리자드 임원진 인터뷰

 

블리자드 임원진 인터뷰에는 J.알렌 브랙 사장, 앨런 애드햄 공동 선임 부사장 겸 공동 설립자가 참석해 블리즈컨라인에 대한 이야기부터 블리자드의 지금까지의 30년, 앞으로의 30년에 대해 이야기했다. J.알렌 브랙 사장은 한국 시장에 대한 애정도 강조했는데, 인터뷰 시작 전에는 채팅으로 '안녕하세요 한국'이라고 인사를 건넨 것이 인상 깊었다.

 

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▶ J.알렌 브랙 사장

 

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▶ 앨런 애드햄 공동 선임 부사장 겸 공동 설립자

 

- 과거 블리즈컨은 블리자드의 미래를 보여주는 자리였는데, 오늘 블리즈컨라인은 블리자드의 과거를 회상하는 분위기였다. 최근 코로나 19 분위기에 따라 그런 것인지, 온라인이라는 환경 때문인지, 아니면 미래 지향적 콘텐츠가 준비되지 않은 건지, 분위기의 변화 이유가 궁금하다.

알렌 브랙: 몇년 전 블리즈컨을 개최하지 않기로 결정한 때가 있었다. 당시 많은 개발이 이뤄지고 있었기에 중단한 것인데, 많은 팬이 아쉬워하고 섭섭해했다. 그래서 블리즈컨은 무슨 일이 있어도 해마다 개최하는 것으로 결정을 바꿨다.

게임 개발은 사이클이 있고, 그에 따라 블리즈컨에서 발표하는 양이 달라진다. 2019년 블리즈컨에서는 발표할 게 많았다. 월드 오브 워크래프트, 하스스톤의 새 확장팩이나 디아블로4나 오버워치2 같은 신작도 공개했다. 올해는 개발 중인 게임에 대한 업데이트를 드리는 정도가 될 거 같다.

 

- 블리자드 창립 30주년을 맞은 행사라 완전히 새로운 IP를 기대했는데, 개막식에서 나온 정보는 없다. 더 많은 게임을 개발 중이라고도 했는데, 새로운 IP도 다수 있을까?

앨런 애드햄: 블리자드는 전통적으로 게임이 준비가 됐을 때 여러분에게 공개한다. 힌트를 조금 드리자면, 지금 어느 때보다 많은 프로젝트를 준비 중이다. 어떤 프로젝트인지 구체적으로 말할 순 없지만, 블리자드의 전성기는 향후 30년이 될 거라 생각한다. 새로운 IP와 새로운 게임은 준비됐을 때 제대로 공개하겠다.

 

- 블리즈컨을 온라인으로 옮기는 과정에서 가장 어려웠던 것은 무엇인가?

알렌 브랙: 그동안 블리즈컨에 직접 찾아오지 못하는 팬들을 위해 온라인 콘텐츠를 확충하고자 노력했다. 블리즈컨라인은 100% 온라인으로 진행하게 됐는데, 역시 가장 큰 어려움은 코로나19였다. 개막식 영상만 봐도 알 수 있겠지만 방역에 철저히 신경썼다. 행사 전문가는 코로나19 검사도 두 번씩 받고 그랬다. 블리자드와 협력사 직원들의 건강을 최우선하며 행사를 준비했다.

 

- 2010년 후반부터 신작 발매 간격이 너무 길어지고 있다. 오버워치 이후 확장팩이나 리마스터, DLC가 아닌 신작이 전무하다. 그 이유는 무엇인가? 현재 블리자드 전체의 개발 인력 관리, 개발 스케줄에 문제는 없는가?

앨런 애드햄: 블리자드 초창기에는 게임 하나가 나오기까지 3개월에서 6개월이면 충분했다. 하지만 시간이 흐르면서 게임이 방대해졌고, 그에 따라 개발팀 인력이나 들이는 시간, 리소스가 굉장히 많아졌다. 라이브 서비스가 중심이 된 만큼, 이제는 게임 출시가 끝이 아닌 긴 여정의 시작이라고 할 수 있다. 라이브 게임 서비스에도 많은 인력과 리소스가 필요하지만, 새 게임 개발에 필요한 인력과 리소스도 더 많아졌다.

지금 질문은 우리가 직면한 큰 도전과제를 잘 보여주고 있다고 생각한다. 너무나 좋은 아이디어가 많지만, 이걸 다 실현하기에는 부족한 게 많다. 기존 게임의 성공을 지원하면서 새로운 게임을 개발하기 위해서는 많은 개발 리소스가 필요한데, 어떻게 보면 행복한 고민이기도 하다. 수년전 시작한 프로젝트는 앞으로 몇년 더 시간과 리소스를 투자해야 한다. 굉장히 새로운 걸 준비하고 있으니 많은 기대 바란다.

 

- 월드 오브 워크래프트에 이어 하스스톤도 클래식 모드를 추가했다. 디아블로2 레저렉션도 기존 히트작을 리마스터한 타이틀이다. 과거와 미래를 지속적으로 연결하는 이유는 무엇인가?

알렌 브랙: 과거의 게임을 리마스터하는 게 특별한 방침인 것은 아니다. 월드 오브 워크래프트 클래식은 청원서가 왔을 정도로 플레이어들의 많은 요구가 있었고, 디아블로2 레저렉션은 디아블로4와 관련된 논의를 하다가 디아블로2를 해보지 않은 세대를 위해 만들게 됐다. 아케이드 컬렉션은 블리자드를 창업한 시절에 만든 게임들인데, 블리자드 30주년을 기념하기 위해 출시했다. 이처럼 개별적으로 각자 다른 배경이 있을 뿐이니, 향수를 자극하는 게임을 만들고자 한 것은 아니다.

첨언하면, 블리자드의 개발 인력 중 불타는 성전 클래식의 개발 인력은 소수다. 대다수의 인력은 새로운 게임과 새로운 확장팩, 새로운 콘텐츠 준비에 여념이 없다.

 

- 블리즈컨라인 발표를 보니 핵심 게임의 클래식을 강조한 느낌이다. 리마스터 버전의 출시 성과와 아울러 추가적으로 리마스터를 염두에 두고 있는 게임이 있는가?

앨런 애드햄: 우리가 더 이상 리마스터할 게임은 없는 거 같다. 불타는 성전 클래식은 올해 말 베타테스트를 진행하려고 하며, 디아블로2 레저렉션의 테크니컬 알파 신청도 진행 중이다. 아케이드 컬렉션은 지금 바로 만나볼 수 있다.

 

- 주요 게임 출시 일정 소식이 적었다. 코로나19로 개발에 차질이 있는 건가? 개발 및 일정에 대한 영향을 어느 정도인지 설명 부탁드린다.

알렌 브랙: 블리자드는 출시일을 미리 밝히지 않는다. 어느 정도 게임이 준비됐고, 좋은 게임이라고 판단한 때에 출시 일정을 공개한다. 코로나19는 개발에도 영향을 미치고 있다. 일례로 월드 오브 워크래프트 확장팩 '어둠땅'은 출시일을 발표하고 보니 현재 상황에서 품질이나 완성도를 원하는 수준까지 끌어올리기 힘들 거라 보고, 2개월 정도 출시를 미뤘다. 많은 팬이 실망할 것을 알기에 쉽지 않은 결정이었지만, 지금의 좋은 피드백을 보면 올바른 결정을 내린 거 같다. 앞으로도 출시일과 관련해서는 블리자드의 기존 철학을 지켜나갈 예정이다.

 

- 향후 30년에도 새로운 즐거움을 전하겠다고 했다. 어떤 형태의 즐거움인지, 새로운 즐거움의 정의는 무엇인지 설명해달라.

앨런 애드햄: 지난 30년 동안 게임에는 기술적으로나 유형적으로 많은 발전이 있었다. 앞으로의 30년에는 우리가 정말 상상도 못한 게임이 나오지 않을까 싶다. 예측할 수 있는 건 게임 해상도가 크게 높아진다는 것, VR 헤드셋을 활용해 게임의 몰입도가 크게 높아질 것이라는 정도다.

블리자드는 게임을 좋아하며, 새로운 게임을 만드는 것도 좋아한다. 계속해서 열정과 창의력을 갖춘 직원들과 함께할 거다. 차기작을 만들 수 있도록 계속해서 지원하려고 한다.가장 재미있고 가장 아름다운 게임이 향후 30년 동안 쏟아져 나올 거다. 너무 기대된다.

 

- 한국에서 영향력을 확장하고 경쟁력을 확보하기 위해 탐색하고 있는 블리자드의 새해 전략이 궁금하다.

알렌 브랙: 한국 시장은 블리자드에게 정말 중요하다. 어떻게 보면 제 2의 고향과도 같다. 한국 플레이어들과는 깊은 유대감을 느끼고 있다. 많은 존경을 하고 있다. 한국 플레이어는 블리자드의 게임을 많이 사랑해줬다. 특히, 스타크래프트는 한국 플레이어의 사랑을 기반으로 이정표를 세운 게임으로 자리매김했다. 디아블로3, 오버워치, 워크래프트3도 한국 플레이어에게 많은 사랑을 받았다. 우리는 한국의 게이밍 커뮤니티에 깊은 존경심을 갖고 있고, 우릴 겸손하게 만든다.

블리자드의 전략은 한국을 포함한 많은 플레이어와 공감하고, 게임에 다양한 플레이어의 목소리를 반영하고자 노력하는 것이다. 글로벌 무대에서 성공하기는 쉽지 않은데, 블리자드는 많은 성공을 거뒀고, 거기에는 한국의 기여가 컸다. 한국 지사 활동도 중요하게 생각하며, 동남아 시장까지 함께 살펴보고 있다.

한국 플레이어는 게임에서 보면 굉장히 경쟁적인 게임 플레이를 한다. 특히, e스포츠를 보면 최고의 선수도 한국 선수가 많다. 오버워치 리그만 봐도 한국 출신이 많다. 게임 운영의 의사 결정에 있어서도 한국과 블리자드의 관계를 중요하게 생각하고 고려하고 있다.

 

- 블리즈컨라인에서 히어로즈 오브 더 스톰 소식이 없어 아쉬워하는 팬이 많다. 히어로즈 개발 현황과 2021년 운영 목표에 대해 묻고 싶다.

알렌 브랙: 히어로즈 오브 더 스톰은 블리자드의 여러 IP를 묶어내내 MOBA 게임이다. 관련해 계속 새로운 개발이 진행 중이지만, 앞서 말한 것처럼 여러 개발 사이클 때문에 매번 각각의 게임에 대해 구체적인 정보를 공유하지 못할 때도 있다. 추후 새로운 정보가 있다면 여러분에게 공개하겠다.

 

- 향후 30년 계획에 MMORPG도 포함되나? 또, 미래의 MMORPG 시장에 대해 어떻게 생각하는가?

앨런 애드햄: 게임은 더욱 방대해지고, 아름다워질 거다. 몰입도도 높아질 것이다. 인터넷이 발전하며 게임의 소셜 기능도 더욱 강화될 거다. MMORPG는 플레이어마다 플레이 스타일이 제각각인데, 우리는 디아블로4를 만들면서 오픈월드를 도입하고 여러 대안을 고려했다. 오버워치든 스타크래프트든 월드 오브 워크래프트든 디아블로든, 아니면 새로운 IP든, 우리는 새로운 것을 탐색하고 고려할 것이다. 우리를 포함한 세계 최고의 게임사들은 앞으로 더욱 웅장하고 아름다운 게임을 만들고, 더 많은 사람이 게임을 즐길 것이라 생각한다.

알렌 브랙: 첨언하면, 나는 블리자드에 입사하기 전부터 시작해 입사하고나서도 20년 동안 월드 오브 워크래프트를 개발했기에 MMORPG는 애착이 가는 장르다. MMORPG는 사람과 사람을 연결하고, 모두 함께 모여 플레이하는 사교적인 부분이 있다. 앞으로도 MMORPG의 미래는 밝다고 본다.

 

 

"원작 핵심 재미 구현에 집중, 신규 팬 위해 접근성 높였다." 디아블로2: 레저렉션 인터뷰

 

 

 

한국 게이머들에게 특히나 많은 관심을 받은 디아블로2: 레저렉션의 인터뷰에는 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 겸 디아블로 프랜차이즈 책임자, 롭 갈레라니 총괄 디자이너가 참석했다. 디아블로2가 다시 돌아온다는 기대와 함께, 워크래프트3 리포지드의 실패가 있어 우려가 공존하는 게임이었는데, 원작의 재미를 그대로 계승하는데 중점을 뒀다는 개발자들의 이야기를 듣고 나니 기대감이 높아졌다.

 

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▶ 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 겸 디아블로 프랜차이즈 책임자

 

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▶ 롭 갈레라니 총괄 디자이너

 

- 엔드 콘텐츠는? 역시 메피스토/바알 런인가?

로드: 기본적으로 같다. 엔드콘텐츠도 같다. 게임 정통성을 유지하는데 집중했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리가 동일하다고 봐주시면 좋겠다.

 

- PK나 게임 분위기에 변화가 있을까? 추가 캐릭터나 추가 액트 등의 변화가 있는지도 궁금하다.

롭: 게임의 메카닉, 대전모드 자체는 완전히 같다. 분위기는 좀 더 어두워졌다. 3D와 새로운 라이팅을 사용하기에 그런 분위기 구현이 가능했다.

로드: 추가 캐릭터나 액트는 없다. 게임의 리마스터 과정에서 정통성을 제대로 살리는 것에 집중하고 있다. 진화된 물리엔진이나 동적 라이팅, 7.1 사운드, 4K 영상 등을 적용한 것은 더 아름다운 디아블로2를 보여드리기 위해서다.

 

- 그래픽이 많이 개선된 거 같다. 개선 방향에 대해 설명해달라.

롭: 가장 중요시한 건 디아블로2를 특별하게 만든 요소를 보존하며, 게임 플레이, 하드웨어, 인터넷 환경 등 현대적인 측면을 고려하는 것이었다. 2021년 게임에 기대할 수 있는 부분을 개선하고자 노력했다.

로드: 그래픽 개선에 대해 이야기하면, 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 과거의 실루엣이나 컬러를 보존하며, 스프라이트 기반이라 지금 보면 어색한 움직임이라도 완전히 제거하지 않는다는 게 70, 게임을 좀 더 아름답게 만들기 위한 4K나 새로운 렌더링 기술 등 현대화를 위한 노력이 30이라고 보면 된다.

 

- 리마스터의 기준이 되는 디아블로2 오리지널의 패치 버전은?

로드: 가장 최신 버전 1.14 기준으로 패치했다. 그 때의 밸런스나 콘텐츠가 유지된다고 보면 된다.

 

- 개발 과정에서 중시한 경험은 무엇인가?

롭: 디아블로2를 즐겼던 팬들을 위해 디아블로2를 최대한 그대로 담아내면서, 디아블로2를 접해보지 않은 플레이어들을 위해 접근성을 높이고 있다.

로드: 플랫폼 확장은 기존 플레이어는 물론, 신규 플레이어가 디아블로2에 쉽게 접근하기 위한 전략이기도 하다.

 

- PC와 콘솔간 진척도 공유가 된다고 했다. 진척도 공유를 위해 양쪽 플랫폼 게임을 모두 구입해야 하는지 등 교차 플레이에 대한 정책을 소개해달라.

로드: 플레이어의 정보가 클라우드에 저장되는 현대적인 배틀넷 시스템을 사용하고 있다. 밖에서는 닌텐도 스위치로 플레이하며 쌓은 진척도를 그대로 PC에서 이어 플레이할 수 있다. 어디서든 원하는 플랫폼으로 즐겨달라.

 

- 설명 페이지에는 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했다. 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될까?

롭: 래더 시스템은 유지된다. 간격은 짧아지고, 글로벌 래더가 추가돼 전세계 플레이어와 경쟁하게 되며, 플랫폼간 경쟁도 가능하다. 지난 시즌의 래더 리스트는 그대로 보존돼 언제든 순위를 확인할 수 있다.

 

- 플레이 패턴도 원작과 동일한가? 개선이나 추가되는 내용이 있는지, 그리고 앞으로 어떻게 업데이트가 이뤄질지 궁금하다.

로드: 게임적인 측면에서는 계정 내 공유 보관함이 추가되며, 떨어진 아이템을 자동으로 줍는 기능이 생긴다. 떨어진 아이템을 자동으로 줍는 기능은 on/off가 가능하다. 장비를 직관적으로 비교하는 기능도 추가하고, 거래할 때도 채팅으로 바로 연결하거나 무기나 속성을 잘 보여줄 수 있는 등 편의성을 개선했다.

현대적인 배틀넷을 사용하는 만큼, 보안성도 좋아졌다. 대표적으로 아이템 치팅을 예방할 수 있다. 또, 친구 리스트가 있어 다른 블리자드 게임을 하는 친구와 채팅하거나 게임에 초대하는 것도 가능하다.

이처럼 게임의 핵심은 달라지지 않았지만, 이런저런 작은 개선점을 추가했다. 작은 변화지만 크게 다가올 것이다.

 

- 카우방은 원작과 같은 방법으로 유지되는가? 원작에 없는 콘텐츠가 추가될 수 있을까?

로드: 정통성 유지를 위해 디아블로2 오리지널과 파괴의 군주를 상당히 분석했다. 신규 콘텐츠라고 말씀드릴 만한 부분은 없다.

 

- PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 4K로 즐길 경우 어느 정도의 사양을 요구하는가?

로드: 현재 최적화 작업을 진행 중이라 최소 사양이나 최고 사양을 말씀드리긴 어렵다. 화질이 굉장히 좋아졌고, 7.1 사운드를 지원하며, 화면 자체가 좀 더 커진 상태로 즐길 수 있다는 정도로만 말씀드릴 수 있다.

 

- 16:9 와이드 모니터 외에도 좌우가 훨씬 더 긴 모니터들이 출시되고 있다. 21:9, 32:9 해상도도 지원할 계획인가?

로드: 21:9까지는 지원한다. 너무 길어지면 핵심 플레이에 이상이 생기기에 화면 양 끝에 검은 라인이 있을 거다.

 

- 한국어 음성을 지원하는가?

로드: 한국어 지원은 오리지널에서도 됐으니 당연히 된다. 이외에 스페인어, 멕시코어, 포르투갈어, 일본어, 중국어를 추가할 예정이다.

 

- 디아블로2의 핵심 플레이가 현대 게이머들에게는 다소 반복적으로 느껴질 수 있다. 내부에서 디아블로2의 어떤 매력이 현대 게이머에게 어필할 것이라 판단했는가?

로드: 디아블로2는 굉장히 클래식한 게임이다. 액션 RPG를 정의했던 게임이고, 현재 모든 액션 RPG의 요소는 디아블로2로 거슬러 올라간다. 매일 해도 즐거운 게임이고, 지금 해도 흥미로울 거다. 그리고 다양한 플레이 방식, 처음엔 단순하지만 뒤로 갈수록 복잡해지는 게임성, 지속적으로 장비를 파밍하고, 호라드릭 큐브로 새로운 장비를 합성하며 꾸준히 즐길 거리가 있다는 점 등이 현대 게이머들에게도 어필할 거라 생각한다.

롭: 우리 스튜디오의 젊은 개발자들도 디아블로2가 현대적이라는 피드백을 줬다. 디아블로2가 원래 그런 게임이다. 현대적인 플레이어에게 맞추려고 하다보면 디아블로2가 아니게 될 수 있다. 보다 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 UI 플로우 등을 새로 구성하긴 했지만, 게임 그 자체를 바꾸진 않았다.

 

- 스타크래프트 리마스터는 호평이었지만 워크래프트3 리포지드는 혹평이었다. 이번에는 자신 있나?

로드: 당연히 굉장히 자신이 있다. 비케리어스 비전 스튜디오와 함께 일하면서 제대로 만들고 있다. 다음에 더 자세히 말씀드리겠다.

롭: 게임을 잘 만드는 걸 넘어 게임을 특별하게 만드는 요소에도 집중했다. 퀄리티는 물론, 아주 상세한 부분까지 신경썼다고 자신있게 말할 수 있다.

 

- 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나 방어구 등 캐릭터 성장 방식에 변화점이 있을까?

롭: 밸런스에 추가점은 없다. 무기, 방어구의 추가도 없다. 다만, 스탯을 보다 쉽게 확인할 수 있을 거고, 어드밴스 스탯 메뉴를 추가해 직접 계산할 필요는 없을 거다. 땅바닥에 떨어진 아이템의 아이콘과 실제 외형을 확실히 매치해 직관성을 높이기도 했다.

로드: 덧붙여 게임을 하다 버튼 하나만 누르면 언제든 오리지널과 레저렉션을 전환하며 게임을 즐길 수 있다. 게임을 좀 더 예쁘고 아름답게 만들기 위해 노력했고, 기본적인 게임 플레이, 밸런스는 그대로 유지했다.

 

- 마지막으로 한국의 디아블로2 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면.

로드: 디아블로2가 20년 만에 돌아온다. 그동안 사랑해준 팬들은 물론, 새로운 팬들에게도 도움이 되길 바란다. 한국 커뮤니티에 항상 감사하며, 나중에는 한국에서 직접 뵙기를 희망한다.

롭: 디아블로2는 전세계적으로, 그리고 게임 역사적으로 중요한 게임이다. 이런 게임을 팬들에게 되돌려주는 과정에 참여할 수 있어 영광이다. 지금까지 게임을 즐겨주고 있는 팬들에게 감사드리며, 디아블로2 레저렉션이 팬들의 기대치를 충족시킬 수 있으면 좋겠다. 홈페이지에서 테크니컬 알파에 참여할 수 있으니 꼭 참여 부탁드린다.

 

 

"플레이어간 접촉은 빈번하지 않을 것, 외로움 강조했다." 디아블로4 인터뷰

 

 

디아블로 시리즈의 최신작, 디아블로4의 인터뷰에는 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너, 카리나 킹덤 수석 애니메이터가 참석했다. 신규 캐릭터 '도적', 디아블로2 이후 오랜만에 등장한 PVP, 다른 플레이어와 함께 하는 공간임과 동시에 외로움이 강조된 디아블로4의 오픈월드에 대한 이야기가 흥미로웠다.

 

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▶ 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너

 

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▶ 카리나 킹덤 수석 애니메이터

 

- 2020년 9월 소개에 따르면 플레이어 개성에 따라 수많은 기술 트리를 설정할 수 있다고 했다. 하지만 상위 레벨 던전에 도전하기 위해서는 개성보다 효율성이 중요해질 것이다. 기술트리가 추구하는 개성이 떨어지지 않을까 싶은데, 개성과 효율성의 밸런스를 어떻게 맞추려고 하는가?

조셉: 디아블로4에는 다양한 직업이 있고, 직업별로 다양한 스킬트리나 빌드를 구성할 수 있다. 인게임 콘텐츠의 세부 사항을 공개할 수 없는 시점이지만 콘텐츠도 다양하다. 우리는 콘텐츠적으로 다양한 캐릭터 빌드를 가능하게 하는 게 목표다.

여기서 이상적인 밸런스를 맞추기 위해 다수의 게임 플레이 테스트를 진행할 것이다. 개발 여러 단계에 걸쳐 내부 테스트로부터 즉각 커뮤니티 피드백을 받는 테스트를 진행할 것이며, 각 클래스별로 쉽고 빠르게 밸런스를 맞추는 툴을 제공하고자 한다. 나중에 출시된 뒤에는 플레이어들도 캐릭터별 시너지를 직접 활용할 수 있을 거다.

비록 시간이 지나면 몇몇 빌드가 굉장히 인기를 끌고 고착화될 거라고 예측하고 있고, 그런 상황을 이해도 하고 있다. 시즌이 지남에 따라 서로 다른 다양한 빌드를 사용할 때 더 많은 이득을 주는 형태로 운영하고자 한다.

 

- 앞서 세션에서 오픈월드 부분과 캠프 시스템을 설명했다. 무작위로 부여되는 퀘스트와 비교해 콘텐츠 흐름이 크게 달라질 것으로 보이는데, 디아블로4의 게임 플레이에서 퀘스트나 이야기를 이끌어나가는 시스템으로 어떻게 작동하게 되는가? 그리고 멀티플레이 시 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는가?

조셉: 두 번째 질문에 먼저 답변드린다. 플레이어간 멀티플레이어 시스템이 도입됨에 따라 서로 다른 진척도가 적용되도록 여러 시스템을 구축했다. 디아블로4에서는 오픈월드로 구현된 성역을 자유롭게 여행할 수 있다. 광범위한 오픈월드를 다른 플레이어와 함께 탐험하며 스토리를 진행한다. 그러면서 캠페인과 내러티브 진행에 있어 각 플레이어가 개인화된 경험을 갖도록 했고 방해받지 않도록 했다. 일부 영역은 각 플레이어에게 개인화된 형태로 각자의 모습밖에 볼 수 없는 형태로 열렸다가 진척도를 완료하면 모두에게 오픈되는 형태다. 각 구역의 주요 퀘스트를 진행한 후에는 동일 지역에서 다른 플레이어를 만나볼 수 있다.

이러한 요소 중 하나가 캠프다. 성역 곳곳에 있는 캠프는 어둠의 힘에 지배 당한 영역이다. 야외 던전과도 비슷한데, 플레이어들은 캠프에 있는 적들과 맞서 싸우며 캠프를 해방시킬 수 있다. 해방된 캠프는 성역의 다른 플레이어에게도 오픈된다. 캠프에서 퀘스트 NPC, 상인, 던전 입구 등 여러가지로 새로운 콘텐츠를 만나볼 수 있는 시스템이다.

이외에도 몬스터와의 전투, 전리품, 던전 경험 등 다양한 시스템을 준비 중이며, 플레이어 진척도를 포괄하도록 신경쓰고 있다.

 

- 신규 직업 도적은 어디 출신인가? 디아블로 1편에 나온 보이지 않는 눈의 자매단과 연관이 있는가?

카리나: 도적을 포함해 디아블로4의 캐릭터들은 과거 타이틀로부터 많은 영감을 받았다. 직접적인 연관이 있다고 하긴 어렵겠지만, 플레이어가 자신이 원하는 방향으로 캐릭터를 커스터마이징하며 자신이 원하는 외향으로 꾸며나갈 수 있다. 보이지 않는 자매단은 게임 내에서 상호작용하는 NPC로 등장할 예정이다.

 

- 디아블로4의 차세대 콘솔 버전에서 업그레이드되는 부분은? PS5 버전은 햅틱 피드백, 적응형 트리거를 활용할 계획이 있는가?

조셉: 현재 차세대 콘솔 출시 계획은 없지만, 최대한 많은 콘솔에 출시하기 위해 노력하고 있다.

 

- 디아블로4가 오픈월드로 개발되며 게임 볼륨이 기대된다. 목표 설정된 게임 볼륨이 있다면 디아블로3를 기준으로 이야기해달라.

조셉: 지금 이야기할 수 있는 건 광대한 성역을 모험할 수 있다는 것뿐이다. 자세한 내용은 추후 공개할 예정이다.

 

- 전작과 달리 PVP가 추가된다는 이야기가 있다. 도적의 시네마틱 영상에 등장하는 귀는 디아블로2의 PVP 보상 귀를 오마쥬한 게 아니냐는 이야기가 있다. 디아블로4에 PVP 요소가 있는지, 그렇다면 어떤 식으로 나올지 궁금하다.

조셉: 디아블로4에는 오픈월드 PVP 시스템이 도입된다. '증오의 전장'이라 불리는 구역에서 진행되는데, 이곳은 메피스토의 저주가 내린 구역으로 들어간 모든 사람이 저주에 걸린다는 콘셉트다. 이 구역에서 몬스터와 맞서 싸우거나 보물상자를 열면 '증오의 파편'이라는 게 나오는데, 이것을 정화하면 외향 아이템이나 트로피를 얻는 형태로 사용할 수 있다. 증오의 파편을 정화하는 과정에서, 마찬가지로 증오의 파편을 정화 중인 다른 플레이어와 적대 상태가 되며, 이기는 플레이어가 상대의 증오의 파편을 빼앗을 수 있다. 모든 플레이어가 해야하는 건 아니며, 스탯을 올려주거나 전설 장비, 내러티브 진척도에서 강요하지도 않는다.

'귀'는 디아블로2의 오마쥬이며, 다른 플레이어를 처치했을 때 얻는 전리품이기도 하다. 귀에는 처치한 플레이어의 이름이 달린다. 아이템을 구입하는 재화가 아니라 트로피 같은 명예 보상이다. 디아블로4 개발팀이 디아블로2에서 특히나 마음에 들어한 부분이라 재현하고 싶었다.

 

- 과거 인터뷰에서 시리즈 초기 작품이 가진 어둡고 무서운 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 디아블로4의 다양한 오픈월드 환경에서 공포와 외로움을 연출하기 위해 어떤 노력을 했는가? 구체적으로 어떤 콘텐츠를 기대할 수 있는가?

조셉: 디아블로4에서는 외로움을 굉장히 강조하고 있다. 멀티플레이어 게임이긴 하지만 서로 너무 자주 만나면 분위기가 살지 않기 때문에, 플레이어간 접촉이 너무 빈번하지 않도록 하고 있다. 기본적으로 외로움을 증폭시키고, 때때로 다른 플레어어와 함께 콘텐츠를 콘텐츠를 즐길 수 있도록 했다.

이런 외로움은 디아블로3 확장팩 영혼을 거두는 자의 마지막에서 전체 인구의 90%가 사망한 것과도 연결된다. 성역의 많은 지역이 불모지로 전락했고, 사람들이 안전하게 지낼 만한 도시도 없는 상황이다. 디아블로4의 플레이어는 불모지가 된 성역 곳곳을 탐험하며 악을 몰아내야 한다.

 

- 영상에서 도적은 궁수와 암살자의 면모를 보여줬다. 전투 도중에 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오고갈 수 있는지 궁금하다.

카리나: 도적은 근접과 원거리 공격을 혼용하는 직업이다. 두 가지의 서로 다른 플레이 스타일로 쉽게 전환하는데, 이를 애니메이션에도 녹여내고자 했다. 기동성이 좋은 캐릭터로 회전하는 모션이 많은데, 이를 토대로 다채로운 게임 플레이 스타일을 구사한다.

 

 

"하스스톤은 카드 게임을 넘어 카드 게임 플랫폼" 하스스톤 인터뷰

 

 

하스스톤의 개발자 인터뷰에는 벤자민 리 게임 디렉터, 네이선 라이언스 스미스 프로덕션 디렉터가 참석했다. 블리즈컨라인에서 게임의 양상을 크게 변화시킬 '핵심 세트', 로그라이크 형식이며 PVE와 PVP를 함께 즐길 수 있는 완전히 새로운 모드 '하스스톤 용병단', 그리고 과거의 하스스톤을 재현한 '클래식전' 등 새로운 요소가 다수 공개돼 인터뷰에서는 디아블로 프랜차이즈 만큼 열정적인 질답이 오고 갔다.

 

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▶ 벤자민 리 게임 디렉터

 

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▶ 네이선 라이언스 스미스 프로덕션 디렉터

 

새로 공개된 하스스톤 용병단의 전투는 어떻게 진행되는가? 구체적으로 설명해달라.

벤자민 리: 기존의 투기장, 전장과도 완전히 다른, 새롭고 독특한 방식으로 전개될 거다.

 

- 주문 카드에 속성이 붙는다. 해당 속성 콘셉트만으로 덱을 구성하는 게 가능한지, 아니면 다른 종류의 덱에 백업 느낌으로만 준비할 수 있는지 궁금하다.

벤자민 리: 테스터들을 보니 각자 드래곤이나 데몬 등 자기만의 빌드를 만드는 걸 좋아했다. 직업마다 쓸 수 있는 주문이 다른데, 초반에는 한 속성만으로 이뤄진 콘셉트 덱을 구성하기 어렵겠지만, 게임을 진행하다보면 주문 속성이 지속적으로 들어가 가능할 것도 같다.

 

- 신규 카드와의 시너지를 늘 생각해야 하기에 핵심 세트 카드도 밸런스 문제를 일으킬 수 있다고 본다. 현재 핵심 세트 카드도 적극적인 밸런스 패치, 야생 모드로의 전환이 검토되는지 궁금하다. 제2의 하늘빛 비룡, 실바나스 윈드러너 등이 나오지 않을까 걱정된다.

벤자민 리: 핵심 세트는 야생에 있는 카드보다 강력하다. 야생으로의 전환을 지금 이야기하기에는 조금 어려울 거 같다. 밸런스와 관련해서는 현재의 상황을 유지하고자 하지만, 플레이어들의 피드백을 듣고자 하며, 필요하다고 하면 당연히 추가 밸런스 조정도 진행할 계획이다.

 

- 그동안 블리자드는 기존 카드를 야생으로 보내며 게임에서 항상 새로운 경험을 제공하는 게 목표라고 했다. 클래식은 과거로 돌아간다는 느낌인데, 클래식 모드 추가하는 이유가 뭔가?

벤자민 리: 하스스톤 플레이어는 전세계 1억 명이 넘는다. 그 중에 클래식을 체험하지 못한 플레이어도 수백만 명은 될거다. 이들에게 클래식은 새로운 경험이 될 것이다. 하스스톤은 단순히 카드 게임이 아니라 카드 게임 플랫폼이다. 여기에 정규전, 야생 그 이상의 것이 있다.

 

- 용병단은 로그라이크 방식을 따른다고 했다. 최상층으로 올라가며 정해진 적을 쓰러뜨리는 구조인데, PVP 모드에서는 어떤 형태로 플레이가 진행되나?

벤자민 리: 용병단이 나올 때 상세하게 설명할 거다. 기본적으로 다른 게임과 비교해 무작위 속성이 조금 줄었다. 용병의 선택, 상대 용병의 카운터픽 등이 플레이어의 판단이 상당히 중요해질 거다. 마인드 게임의 요소가 크다고 보면 된다.

 

- 용병단 모드는 자신이 육성한 용병 기반으로 PVP가 진행된다. 전장과 달리 e스포츠화가 어려울 거 같다. 용병단 e스포츠에 대해 어떤 고민을 진행 중인지 궁금하다.

네이선: e스포츠는 우리보다는 커뮤니티에서 먼저 말해줘야 하는 부분이다. 커뮤니티에서 e스포츠화가 필요하다고 이야기한다면, 그때 우리도 e스포츠를 고려할 수 있을 거다.

 

- 주술사 직업 카드의 대대적인 상향 패치가 이뤄졌다. 사제, 주술사 외에 패치를 고려 중인 다른 직업군은 무엇인가?

벤자민 리: 핵심 세트에 대대적인 상향이 이뤄지는 게 굉장히 많아서 다 말씀드리기 어렵다. 핵심 카드 세트는 물론, 야생에도 일부 카드가 오리지널 스탯으로 돌아오는 등 많은 변화가 있을 거다. 다음 주에 이와 관련해 상세한 내용을 공유하겠다.

 

- 클래식 모드 외에 특정 확장팩을 별개의 모드로 만들 계획이 있는가?

벤자민 리: 이번 확장팩에서 운고로는 결투 모드로 일부 들어간다. 정규전에서 과거 있었던 확장팩을 가져올 가능성은 없다. 카드를 일부 불러올 가능성은 있다. 흥미로운 아이디어이긴 하다. 클래식에 플레이어들이 어떻게 반응하는지 살펴보고, 긍정적이라면 지금 이야기해준 내용을 추가로 고려할 수 있을 거 같다.

 

- 기존 기본과 오리지널을 대체하는 '핵심' 세트가 발표됐다. 꽤 큰 변화다. 이렇게 변화를 추구한 취지나 배경이 궁금하다.

네이선: 기존에 있었던 기본이나 오리지널 카드는 굉장히 오래됐고, 카드들의 파워 레벨 차이도 상당히 컸다. 게임의 분위기를 일신하고자 카드 리셋을 할 필요가 있다는 필요성이 재기됐다. 핵심 세트는 이번에 나오는 확장팩과 시너지를 낼 것이며, 앞으로 나올 확장팩에도 시너지를 줄 것이다. 플레이어 입장에서는 경험 개선이 있을 거다. 무엇보다 핵심 세트는 무료로 제공된다. 누구나 쉽게 접할 수 있으니 게임을 떠난 플레이어가 돌아올 기회가 될 거라 생각한다.

 

- 주술사 카드를 상향했지만 영웅 능력에서는 천벌의 토템을 빼 버렸다. 사실상 하향이 아닌가? 이렇게 패치한 이유는 무엇인가?

벤자민 리: 무작위성에 대해서도 신경쓰고, 시너지도 더 잘 낼 수 있도록 구성했다. 페널티도 주술사 카드에 비해 적다고 보며, 신규 카드가 있으니 보완할 수 있다고 본다. 플레이어들이 실제로 어떻게 플레이할지까지 알 수는 없지만, 일단 개발팀에서는 하향이 아니라 상향이라고 본다.

 

- 현재 선술집 난투는 1주일에 한 번 카드팩을 위한 모드고, 결투는 신규 모드지만 소외되고 있다. 이런 모드에 대한 개선할 계획이 있나?

벤자민 리: 우리도 인지하고 있다. 게임모드가 너무 많아지면 어떻게 할지 고민은 하지만 현재 상황에서 큰 문제라고 생각하지 않다. 결투는 전장이나 정규전과 비교해 상대적으로 플레이어 수가 적은 건 사실이지만, 어제 기준으로 150만 건의 게임이 있었다. 인기도는 어떻게 정의하냐에 따라 달라질 거다. 물론, 초반에 매치메이킹 문제가 있었던 건 사실이었지만, 새 확장팩이 적용되면 상대를 찾기 더 쉬워질 거다. 새벽 시간대만 아니라면 문제가 없을 거라고 본다.

 

- 패치가 진행되며 기존 모험 모드의 난이도가 너무 어려워지거나 쉬워지는 경향이 있다. 패치가 기존 모험 모드에 영향을 미치지 않게 할 수는 없는가?

벤자민 리: 이에 대해서는 인지하고 있다. 예전엔 무작위성이 있어 플레이어마다 난이도 체감이 달랐지만, 이제는 싱글 플레이 모드를 플레이어가 직접 컨트롤 할 수 있도록 하려고 한다. 그러면 개선할 수 있지 않을까 싶다.

 

- 직업 별로 특정한 테마를 추구할 수 있으면서도 어느 정도 범용적인 구성이 필요할 거 같다. 무엇을 기준으로 직업별 핵심 세트를 구성했나?

벤자민 리: 직업 별로 무엇이 재미있고 흥미로운지, 그리고 직업별 특징이 무엇인지 고려하며 핵심 세트를 구성했다.

네이선: 핵심 세트는 기본, 오리지널에 비해 강력하다. 대표적인 예가 툼 필리저. 이런 카드는 굉장히 흥미로운 요소가 되지 않을까 싶다.

 

- 마지막으로 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면.

네이선: 하스스톤의 여러 콘텐츠를 즐겨줘서 감사하다. 이번에 핵심 세트와 신규 확장팩 '불모의 땅'을 공개했는데, 여러분이 좋아할 거라 생각한다. 용병단도 많은 기대 바란다.

벤자민 리: 여러분의 의견을 적극적으로 듣고자 한다. 클래식을 비롯해 앞으로 내놓을 콘텐츠에도 많은 피드백을 부탁드린다.

 



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