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라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드: 와일드 리프트(이하, 와일드 리프트)'가 오픈 베타 테스트를 시작한 지도 어느덧 2개월이 지났다. 초반 양대 마켓 인기 순위 1위를 달성하고, 현재는 구글 플레이스토어 30위권, 애플 앱스토어에서 10위권 안에 드는 등 꾸준히 인기를 끌고 있다.

 

라이엇 게임즈는 와일드 리프트의 오픈 베타 테스트 2개월을 맞아 온라인 미디어 간담회를 개최했다. 스타크래프트의 뒤를 이어 10년 넘게 사랑 받은 리그 오브 레전드의 모바일 버전인 만큼, 짧은 시간이었지만 많은 이야기가 오고 갔다.

 

간담회에는 와일드 리프트 게임 디자인 총괄 브라이언 피니가 참석했다.

 

그는 "오픈 베타 테스트 이후로 수많은 플레이어의 피드백과 열정을 볼 수 있어 좋았다. 어려운 일도 있었지만, 문제가 생길 때마다 해결해나가고 있다. PC 버전 만큼 정기적으로 조정하려고 하며, 이 과정에서 플레이어의 의견과 피드백이 많은 도움이 됐다. 전반적으로 잘 진행되고 있지만, 개선의 여지도 있기 때문에 여러분과 함께 이 여정을 계속하고 싶다."라며 와일드 리프트의 현황을 밝혔다.

 

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▶ 와일드 리프트 게임 디자인 총괄 브라이언 피니

 

간담회는 사전에 받은 질문 및 현장 질문에 대해 브라이언 피니 총괄이 하나씩 답변하는 형태로 진행됐다. 아래는 질의응답 전문이다.

 

- 간담회 시작 전 업데이트된 다리우스를 플레이했다. 테스트 당시와 PC 버전과 비교해 위력이 약해진 느낌이다. 어떤 변경이 있었는지, 어떤 식으로 개선할 것인지 궁금하다.

다리우스는 위력이 어떻게 하향됐는지 딱히 생각나는 건 없다. 당연히 PC 버전의 느낌을 재현하려고 하지만, 1:1로 PC 버전의 파생으로 만들려던 건 아니다. 와일드 리프트 통해 구현하려는 건 느낌과 순간, 플레이 스타일의 재현이다. 캐릭터에 변화를 준다면 소소한 변화일텐데, 왜 다리우스의 위력이 약해졌다고 느꼈는지 지금은 딱히 생각나는 게 없다. PC 버전 다리우스의 느낌을 재현하려고 했지만 다른 점이 있다면, 수치 같은 것이 PC 버전과 와일드 리프트가 다르게 적용될 수 있다. 그 과정에서 PC 버전과 비교해 너무 강하거나 약하다는 느낌을 받을 수도 있는데, 반복적인 테스트와 업데이트로 밸런스를 조정해 나갈 거다.

 

- 최근 국내에서 원딜이 두 번째 코어 아이템으로 수호 천사를 선호하고 있다. 초중반 교전의 흐름이 필요 이상으로 늘어지고 있다. 이에 대해 내부에서는 어떤 생각을 갖고 있는가?

이 현상에 대해 들어보진 않았지만 충분히 그렇게 될 수 있다고 본다. 현재 어떻게 하면 좋을지 딱히 생각나는 건 없지만, 관련 팀과 이야기해 이슈가 있다고 판단되면 조치를 취할 것이다.

 

- 존야의 모래시계 아이템 범용성이 지나치게 좋다. 교전이 늘어진다는 이야기가 나오는데, 이에 대해서도 내부에서는 어떻게 생각하는가?

사용 아이템은 PC와 다르게 범용성이 있는 건 맞다. 의도하기도 했다. 더 많은 챔피언이 더 많은 아이템을 쓸 수 있게 기획해 존야의 모래시계를 마법사 외에 다른 챔피언도 쓸 수 있다. 다만, 너무 일찍부터 쓴다면 싸우면서 피해를 보는 부분이 있을 수 있다. 가격이나 재사용 대기 시간을 조정해 개선하는데, 현재 아이템 사용률을 보면 존야의 모래시계가 다른 아이템에 비해 압도적으로 많이 쓰이고 있진 않다. 추후 압도적으로 많이 쓰이는 경향이 보인다면, 존야의 모래시계를 하향하거나 다른 아이템을 상향하는 식으로 대응하려고 한다.

 

- 와일드 리프트도 PC 버전의 프리시즌 방향성을 따라갈 예정인가?

그렇다와 아니다, 두 가지 측면으로 이야기할 수 있다. 와일드 리프트는 PC 버전의 진정성을 모바일에서도 느낄 수 있도록 만든 게임이다. 게임적인 느낌, 유사성, 숙련도를 높여야 하는 점은 동일하게 가져가려고 한다. 특히, PC 버전과 1:1로 맞아떨어져야 하는 중요한 요소가 있는데 바로 챔피언이며, 이와 관련해서는 두 버전이 큰 차이가 없다.

하지만 아이템이나 맵, 게임 플레이 속도에 있어서는 PC 버전과 1:1로 대응하지 않는다. PC 버전에서 대대적인 아이템 업데이트를 진행할 때도 와일드 리프트는 일부분만 적용할 예정이다. 예를 들어, 스킬 가속은 그대로 가져온다면, 신화급 아이템 등은 가져오지 않을 수도 있다. 아이디어는 가져오더라도 그대로 동일한 것이 적용되진 않을 것이다.

첨언하면, PC 버전에는 없지만 와일드 리프트 오리지널 아이템을 추가하려고 한다. (아이템을 그대로 가져오지 않아서) 갭이 생기는 부분을 채워야 하기 때문이다. 사용 아이템이 변경돼 주문력이나 방어력 등 능력치 부분에서 차이가 날 수밖에 없는 것도 이유다.

 

- 챔피언 픽 단계에서 원하는 라인에 서기 어렵다는 의견이 많다. PC 버전처럼 주, 부 포지션 선택 기능을 넣을 예정이 있는가?

사실 이 문제는 충분히 인지하고 있다. 내부에서 해결책을 고민하고 있으며, 조만간 나올 것이다. PC 버전과 동일한 방식은 아닐 거다.

 

- 개발자 일기에서 PC 버전 팀과 더 많은 협업을 할 것이라 밝혔다. 어떤 형태의 협업인가?

구체적으로 무엇을 할지 이 자리에서 말하긴 어렵다. 최근 K/DA 컴백 기념 이벤트처럼 두 버전에서 구조적으로 비슷한 이벤트를 진행해 양쪽의 플레이어가 함께 즐길 수 있는 이벤트가 될 거 같다. 지금까지 우리가 해온 걸 생각해보면, 앞으로의 이벤트도 생각할 수 있을 거다.

 

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▶ K/DA 컴백 이벤트. PC 버전과 와일드 리프트는 물론, 전략적 팀 전투와 레전드 오브 룬테라까지, 세계관을 공유하는 게임 모두에서 진행됐다.

 

- 녹서스 형제 이벤트처럼 신규 챔피언 출시마다 이벤트를 진행할 계획인가?

모든 챔피언이 새로 나올 때마다 매번 이벤트를 하겠다고 약속드리긴 어렵지만 가능하면 이벤트를 진행하려고 한다. 이벤트를 통해 더 많은 플레이어가 유입될 수 있고, 모든 플레이어가 즐기는 순간이 될 수 있기 때문이다. 다리우스나 드레이븐처럼 오래됐지만 그동안 조명받지 못한 챔피언들을 재조명할 수 있는 점도 좋았다.

 

- 현재 와일드 리프트 오픈 베타 테스트에 참여하는 이용자 수는?

아는 한에서 이야기하면 반응은 좋았다. 한국은 인기 순위 1위에 오르기도 했고, 250만 명이 게임을 다운로드를 했다. 다른 모든 지역에서도 다운로드에서는 1위를 차지했다. 최근에도 추가된 서비스 지역이 있어 전반적인 수치는 잘 모르겠지만, 전반적으로 기대치를 넘어선 반응이다.

 

- 2021년에는 몇 명의 챔피언을 선보일 계획인가?

지금 시점에서 2021년 일정에 대해 답변은 어렵다. 상당히 많은 챔피언이 추가될 거라는 정도만 이야기할 수 있다. 최소 20명이 추가되지 않을까? 진행 여부에 따라서는 더 추가될 수도 있다고 본다.

와일드 리프트는 PC 버전 챔피언을 전부 추가하는 게 목표는 아니다. 그래도 지금은 메타 구성이나 테마, 플레이 다양성 측면에서도 부족한 게 맞기에 PC 버전처럼 로스터 다양화를 위해 노력하고 있다. 내년에도 많은 챔피언을 추가하려고 하며, 이후로도 계속 추가하려고 한다.

 

- 랭크 매치에서 매치 메이킹 공정성이 매우 중요하다. 이를 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가?

내부에서는 출시 지역을 넓히는 것 다음으로 중요하게 여기는 주제다. 현재 서비스되고 있지 않은 지역의 플레이어들이 VPN으로 게임을 하며 매치메이킹 공정성을 해치는 문제가 발생하고 있는데, 이는 서비스 지역을 늘리면서 자연스럽게 해결될 거라 본다.

공정성의 확보는 출시 전부터 가장 많은 시간을 투자하고 공을 들인 부분이다. 베타 테스트가 매우 많은 도움이 됐고, 알고리즘 변경, 대기시간 감소, 매치메이킹 범위 축소 등 이미 상당히 많은 개선을 진행했다. VPN 이슈 해결을 위해 다른 국가, 지역과 매칭되는 경우도 줄여가고자 한다. 몇 주간의 주기로 계속해서 개선해나가고 있으며, PC 버전을 운영하며 가진 전문성으로 경쟁성, 공정성을 모두 유지하려고 한다. 와일드 리프트에서도 공정성 확보는  최우선 과제가 될 것이다.

 

- 한 판 플레이 시간을 15분으로 맞추는 데 중점을 뒀다고 했다. 하지만 실제로 해보면 빨리 끝나는 게임은 10분 안팎, 오래 걸리는 게임은 25분 정도가 걸린다. 실제로 15분 정도 걸리는 게임은 별로 없는데, 숫자로 평균을 내면 15분이 되는 거 같다. 라이엇 게임즈는 이 때문에 15분이라고 착각을 하고 있는 건지, 다른 이유가 있는 건지 궁금하다.

평균적으로 15분에서 20분 사이가 되도록 노력했다. 15분은 낮은 편에 속하긴 한다. 평균적으로 18분 정도에 대부분의 게임이 끝나며, 통계상으로는 괜찮은 거 같다. PC 버전과 마찬가지로 와일드 리프트에서는 속도전으로 빠르게 승부가 나기도 하고, 여러 번 주고 받으며 길게 끄는 경기도 있다. 이는 다양성 측면에서 원하는 바이긴 하지만, 25분 이상은 너무 길기 때문에 시스템적으로 더 빨리 끝나도록 조정하려고 한다.

 

- 내년에는 롤드컵 같은 대규모 와일드 리프트 대회를 개최할 계획이 있는가?

우리도 와일드 리프트 e스포츠 수요를 인지하고 있고, 다방면에서 지원하려고 노력하고 있다. 관전 모드나 리플레이 모드도 우리 외의 누군가가 e스포츠 대회를 열 때 유용하게 활용할 수 있도록 제공하는 것이다. 라이엇 게임즈도 e스포츠 계획은 있지만 언제라고 확정적으로 답변하기는 조심스럽다. e스포츠는 준비에 오랜 시간이 걸리기에 내부에서도 장기적으로 접근하려고 한다. 앞으로의 발표를 기다려달라.

 

▶ 리그 오브 레전드 프로게이머 'Faker' 이상혁 선수가 출연한 와일드 리프트 광고. 원작이 되는 게임의 프로게이머를 모바일 버전 광고에 지속적으로 노출시키는 것 역시 e스포츠 준비 과정의 하나일지도 모른다.

 

- PC 버전 플레이어가 기대하는 업데이트 속도와, 와일드 리프트 플레이어가 기대하는 업데이트 속도가 다르다. 현재 와일드 리프트 플레이어의 기대보다 업데이트 속도가 늦는다는 의견이 있는데 어떻게 생각하는가?

우리도 인지하고 있다. 다만, 현재는 많은 지역에 게임을 출시하고, 지연이나 버그를 해결해 안정성을 확보하는 게 최우선 과제다. PC 버전에서 배운 것을 활용하곤 있지만 현재까지 오는 데도 상당히 많은 시간을 투자했다. 안정성만 확보된다면 더 빠른 업데이트가 가능할 것으로 본다.

 

- PC에서 안드로이드 에뮬레이터로 게임을 즐기는 플레이어가 있다. 스마트폰으로 즐기는 플레이어보다 승률이 높을 것 같은데 실제로는 어떤가?

어떤 모바일 게임이라도 직면하는 이슈라고 본다. 우리도 관련해서 초반 테스트를 많이 진행했다. 숙련도가 높은 플레이어들의 도움을 받아 다양한 조작 방식을 테스트 했는데, 어떤 게임이든 그 플레이어가 가장 익숙한 방식으로 게임을 할 때 결과가 가장 좋다는 걸 알았다.

예를 들어, 스마트폰으로 모바일 게임을 많이 한 플레이어라면 PC 에뮬레이터를 사용하는 것보다 더 좋은 결과를 낼 수 있을 것이다. 콘솔도 마찬가지다. PC 버전을 해온 사람이라면 키보드, 마우스가 와일드 리프트에 접근하기 더 좋을 수도 있다.

우리가 와일드 리프트에서 의도한 조작 체계인 트윈 스틱 방식이야말로 와일드 리프트를 즐기는데 최적화된 조작 체계지만, 과거 테스트 결과를 봤을 때 PC 에뮬레이터 문제는 없었고, 앞으로도 없을 거라 생각한다.

공정성 문제에 대해서도 실제로 경쟁에 문제가 있다는 게 보이면 챔피언이나 아이템, 혹은 다른 원인은 없는지 등 모든 경우를 분석해 조치하고 있으니 걱정하지 않아도 될 거다.

 

- 끝으로 한국 플레이어에게 전하고 싶은 말이 있다면.

와일드 리프트 베타에 한국 지역 플레이어들이 참여한다는 것이 기쁘다. 한국은 과거부터 라이엇 게임즈에 상당히 많은 도움을 준 지역이며, 리그 오브 레전드의 경쟁력과 e스포츠를 끌어올리는데 크게 기여했다. 수년간 준비한 와일드 리프트를 한국에 선보일 수 있어서 기쁘다. 앞으로도 계속 지지해주시면 좋겠다. 감사하다.



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