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오는 11월 24일 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩 '어둠땅'이 출시된다. 월드 오브 워크래프트의 여덟 번째 확장팩 '어둠땅'은 사후 세계인 어둠땅으로의 모험을 그리고 있다. 플레이어는 이전 모험에서 명을 달리한 전설적인 인물들의 운명을 확인하고, 어둠땅을 관장하는 4개의 성약의 단 중 하나와 동맹을 맺어 세계의 파멸을 도모하는 위협에 맞서게 된다.

 

게임어바웃은 지난 12일 사전 패치 '스컬지의 아제로스 침공'으로 기대감을 끌어올리고 있는 '어둠땅'에 대해 이언 해지코스타스 월드 오브 워크래프트 게임 디렉터의 이야기를 들어봤다.

 

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▶ 이언 해지코스타스 월드 워크래프트 게임 디렉터

 

 

- 어둠땅에서 많은 부분이 달라졌다. 가장 강조하고 싶은 부분이 있다면?

어둠땅은 크게 두 가지로 볼 수 있다. 하나는 현재 진행되는 사전 패치부터 캐릭터의 육성 경험이 크게 달라진 것, 그리고 캐릭터 커스터마이징이다. 다음 주에는 본격적인 어둠땅으로의 모험이 펼쳐진다. 나는 로그라이크 형식의 던전 저주받은 자의 탑 '토르가스트'를 인상적으로 보고 있다. 그동안 월드 오브 워크래프트에서 볼 수 없었던 경험을 제공하는 콘텐츠로, 플레이할 때마다 새로운 경험을 제공할 것으로 기대한다.

 

- 테스트 버전과 비교해 밸런스, 콘텐츠 조정에 큰 변화가 있는가?

사전 패치를 통해 확인할 수 있듯 많은 변화가 있다. 직업 기술이나 캐릭터 육성, 캐릭터 커스터마이징의 변화가 대표적이다. 본격적인 '어둠땅'에 들어가면 여러 변화가 예정되어 있다.

 

- 어둠땅 사전패치 이후 복귀 이용자가 많이 늘었나? 이용자의 반응이 궁금하다.

사전 패치 이후 많은 피드백이 있었다. 가장 기억에 남는 건 내 주변 사람들이 월드 오브 워크래프트를 해보지 않은 플레이어에게 추천하고 함께 플레이했다고 했던 것이다. 캐릭터 육성 시스템의 변화가 생겼기에 가능해진 일이라고 본다. 그 어느때보다 월드 오브 워크래프트를 시작하기 편해졌다. 현재 진행 중인 사전패치 이벤트에도 많은 플레이어가 참여하고 있는데, '어둠땅'에서도 많은 참여를 바란다.

 

- 레벨 스케일링 이후 레벨업은 긍정적인 면을 받았지만, 골드 수급이나 하나의 확장팩을 온전히 플레이하지 못해 세계관을 이해하기 힘든 부분도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

육성 개선으로 레벨업이 빨라졌다. 이야기한 부분도 인지하고 있다. 과거의 확장팩은 레벨업과 겹쳐 빠르게 지나가듯 플레이했다면, 지금은 하나의 확장팩에 더 깊게 몰입할 수 있다고 본다. 여러 확장팩을 경험할 수는 없더라도 지금이 더 발전된 것이라고 본다. 이 부분도 추후 유심히 지켜보고 어떤 부분을 고쳐나갈지 유심히 살펴보겠다.

 

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- 보통 와우에서는 레이드 중에 탱커 특성을 탄 캐릭터가 공략에 따라서 딜러 특성으로 바꾸는 경우가 있다. 이번에 나오는 4개의 ‘성약의 단’은 각기 다른 보너스를 부여한다고 들었는데, 그렇다면 이걸 레이드 도중에 자유롭게 교체할 수 있는가?

성약의 단은 의미있는 선택을 의도했기에 언제 어디서든 쉽게 교체하는 건 불가능하다. 베타에서는 많은 피드백으로 밸런싱이 진행됐고, 각 성약의 단의 장단점이 분명하도록 개선했다. 본인이 좋아하는 콘텐츠, 플레이 스타일에 맞게 선택해나가면 될 것이다.

 

- 성약에 대해 특정 직업이 특정 지역의 성약을 하는 것이 유리하다는 것이 정설처럼 받아들여지고 있는데 성약 시스템이 최종적으로 어떻게 조율되는가?

'어둠땅'의 출시를 연기했던 이유 중 하나는 성약의 단 밸런스를 맞추기 위해서다. 전체적인 밸런스를 보면 최상위권 쐐기 던전이나 PVP 유저들 사이에서 선호하는 성약의 단이 있겠지만, 그렇지 않은 성약의 단이 플레이어에게 배제되는 건 아니라고 본다. 본인이 원하는 플레이 스타일에 맞춰 성약의 단을 선택해 플레이하도록 밸런스를 조절했다.

 

- 다섯 번째 성약의 단은 계획이 있는가? 그리고 오리보스 비행 조련사 방에 가면 총 8개의 차원문이 있는데 그중 4개(승천의 보루, 말드락서스, 몽환숲, 레벤드레스)만 활성화되는데 남은 4개는 그냥 장식인지 아니면 차후 추가되는 것인지 궁금하다.

현재로써는 다섯 번째 성약의 단 추가 계획은 없다. 어둠땅은 엄청 크고 방대한 지역이다. 우리는 4개의 지역을 공개했지만, 이후 더 많은 지역으로 모험을 떠날 가능성이 열려 있다. 차원문도 향후 그런 가능성을 염두에 두고 배치했다.

 

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- 이번 확장팩은 한 차례 출시 일정이 미뤄진 바 있는데 이 기간 중에 밸런스, 게임 플레이 등 어떤 부분에 추가 작업을 했는지 알고 싶다.

'어둠땅'의 출시일 연기는 많은 고민 끝에 내린 결정이다. 많은 플레이어가 '어둠땅' 출시를 많이 기대하고 있었는데, 그들의 기대에 부응하기 위해서라도 게임을 좀 더 개선해 출시하기로 했다. 성약의 단 밸런스 조정 오에도 60레벨 이후 진척도 시스템의 정확성과 투명성, 플레이어 피드백을 통해 이해하기 어렵거나 헷갈리는 게 있다고 해서 손을 봤다. 또, 나락 지역도 손을 봤다. 디자인상으로 위험한 지역이고 플레이어가 즐겁게 게임을 해야하는 부분인데, 당시의 나락은 재미가 덜하다는 피드백이 많아 시스템을 통해 개선했다.

 

- 핵심 콘텐츠인 쐐기와 레이드에서 근접 딜러에게 불리하다는 이야기가 있다. 이번 베타도 그런 면모가 강하다는 이야기가 많은데 개선 계획이 있는가?

그 부분도 개선하려고 노력 중이다. 근접 딜러가 빛을 발할 수 있도록 광역 공격을 추가해 움직이면서 딜링을 할 수 있다는 점도 커버하고 있다. 어떻게 하면 근접 딜러와 원거리 딜러가 평등하게 활약할 수 있을지 고민하며 개선해나가고자 한다.

 

- 확장팩이 진행되며 호드에 뛰어난 캐릭터성을 지닌 인물이 사라졌다. 이번 어둠땅에서 호드 쪽에 주축이 되는 캐릭터는 누구이며, 새로운 캐릭터도 등장하는지 궁금하다.

어둠땅은 새로운 지역이지만, 지난 영웅들이나 악당들을 만날 수 있다. 얼라이언스에서는 우서가 등장하며, 그 나름대로 중요한 역할을 해나간다. 호드에서는 대족장 볼진과 함께 모험을 하게 된다. 지금 여기서 너무 많은 이야기를 하면 스포일러가 되겠지만, 앞으로 이런 영웅들을 만날 거라 확신한다.

 

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- 게임패드를 지원하게 됐는데, 어느 정도의 플레이(레벨링 혹은 던전 플레이)가 가능한가?

게임패드를 사용할 수 있는 애드온 지원이 들어가는 것으로, 완벽한 지원은 아니다. 게임패드 지원은 신체적으로 키보드나 마우스를 사용하기 어려운 플레이어들의 접근성을 개선하기 위함이었다. 키 바인딩을 이용하면 패드로 다 이용할 수는 있겠지만, 전체 UI가 제대로 대응하지 않는다. 지속적으로 개선해나가려고 한다.

 

- 전설 아이템의 효과와 종류가 궁금하다. 서리한이나 지배의 투구도 제작할 수 있나?

서리한이나 지배의 투구를 직접 만들 수는 없다. 다만, 해당 아이템을 제작한 기술을 토대로 플레이어 본인이 원하는 전설 아이템을 만드는 건 가능하다. 지난 확장팩의 세트 보너스나 토르가스트에서 활용하는 효과 등이 있으며, 플레이어 본인이 원하는 효과에 맞게 제작하면 된다.

 

- 레이트레이싱 효과가 새롭게 추가된다. 이를 이용시 권장 사양도 크게 올라갈 것으로 보인다. 실제는 어떤가?

레이트레이싱은 레이트레이싱 지원 장비를 보유한 유저를 위한 옵션이다. 그래서 게임 권장사양에 영향은 없다.

 

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- '어둠땅'을 앞두고 모두가 가장 관심을 가지는 이야기는 바로 실바나스 윈드러너의 이야기다. 지난 확장팩에서 실바나스의 악행이 계속 쌓인 만큼 그녀가 향후 선역으로 전환하거나, 간수와의 싸움에서 어느 편에 설지에 따라 플레이어들의 감정적 반응이 극단적으로 갈리리라고 본다. 대충 실바나스의 현재 상태, 앞으로의 행보에 대한 힌트를 준다면?

안타깝게도 이 자리에서 그에 대한 힌트를 드릴 수는 없다. '어둠땅' 이야기의 중요한 축이기 때문이다. 다음 주 '어둠땅'이 출시됐을 때 실바나스의 계획, 그 배후에 있는 세력에 대한 이야기를 풀어나가려고 한다. 어둠땅이 끝날 때 답이 나오지 않을까 싶다.

 

- 실바나스는 가로쉬와 유사한 행보를 걷고 있다. 팬들도 우려의 목소리를 내고 있는데 실바나스와 가로쉬의 결정적인 차이는 무엇이고 유저들이 언제쯤 이것을 체험할 수 있는지 궁금하다.

격전의 아제로스 진행 중에도 이런 질문을 많이 받았다. 하지만 둘의 결말은 다르다. 가로쉬는 패배했지만, 실바나스는 본인의 다음 계획을 이행하기 위해 어둠땅으로 향했고, 갖고 있는 힘도 엄청나다. '어둠땅'이 진행되고 그 이야기가 끝날 때 쯤에는 더 이상 실바나스와 가로쉬를 비교하는 플레이어는 없거나 매우 적을 것으로 본다.

 

- 시스템적으로 많은 변화와 개편이 있는 확장팩이다. 특히 무작위 획득 전설과 유물력 등이 삭제되었다. 매우 긍정적인 조치이지만 그렇다면 플레이어들이 극적으로 자신이 강해진다는 느낌은 어떤 방식으로 받을 수 있을까?

기본적으로 아이템 획득을 통해 강해진다는 것을 체감할 거라 본다. 이전 확장팩에 무작위성을 죽이고 플레이어가 본인이 원하는 것을 확실히 얻을 수 있도록 해 획득하는 아이템 수 자체는 적지만, 아이템 파밍의 의미는 더 높아졌다고 본다. 이번에는 성약의 단을 통한 새 진척도가 있고, 앞서 이야기한 전설 아이템도 있으니 이를 통해 강해짐을 느낄 수 있을 거다.

 

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- 간수는 이전 로어에서 언급된 적 없는 월드 오브 워크래프트의 오리지널 캐릭터로서 처음 확장팩의 보스를 맡게 되었다. 플레이어들이 충분히 동기부여할 수 있고, 몰입하여 게임을 플레이할 수 있도록 어떻게 이 캐릭터를 표현하고자 하는가?

개발팀이 직면한 도전과제 중 하나다. 간수는 새로운 악당이다. 간수가 매우 강력하고 무섭게 생겼다는 건 알겠는데 그 외에는 아무것도 모른다. 플레이어가 어둠땅을 경험하면서 그에 대해 알게 되며, 토르가스트나 공격대 던전을 플레이하며 그의 계획이 무엇인지 알아가면서 정보를 얻을 수 있다. 최종적으로 간수와 직면했을 때는 간수에 대한 정보를 많이 획득했기에 간수를 처치할 때 만족스러운 경험이 될 것으로 본다.

 

- 5월 무렵에 발표되었던 빌드 데이터 상에 어깨 방어구 형상을 각각 변환하는 기능이 있었다. 이 기능은 현재 구현되지 않았는데 취소던 것인지 연기된 것인지 궁금하다.

이번에 선보이려고 했지만, 여러 기술적 문제나 특정 방어구와 충돌하는 문제로 보류했다. 개발팀은 월드 오브 워크래프트에서 플레이어가 자기 개성을 보여줄 수 있는 부분을 연구하고 싶고, 계속 개발하고 싶다.

 

- 시간여행 시스템과 필드 위상 시스템을 조금 더 확장할 생각이 없는지 궁금하다. 예를 들어 이를 혼합하여 오리지널의 퀘스트를 해보거나 과거 지역에 갈 수 있게 하면 수집품 등을 모으는 입장에서 보다 큰 동기부여가 될 것 같다.

어떤 콘텐츠를 원하느냐에 따라 의견이 갈릴 것이다. 특정 아이템의 형상 변화는 던전이나 전문 기술을 통해 획득하는 식으로 추가될 수 있지만, 군단에서 선보인 '마법사의 탑' 형상처럼 어려운 도전 끝에 받은 보상은 추가 계획이 없다. 플레이어가 많은 시간과 노력을 들여 얻은 보상이기에 쉽게 얻을 수 있도록 수정할 계획은 없다.

 

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- 군단, 격전의 아제로스를 거치며 플레이어는 NPC에게 인정받는 ‘용사’로 거듭나게 된다. 어둠땅에서는 ‘나락방랑자’로 호칭이 바뀌게 되는 것으로 알고 있는데, 이러한 일련의 과정이 오히려 게임 속 세계관에서 플레이어들이 보여주는 활약을 영웅에서 모험자로 바꿔나갈려는 흐름으로 보인다. 내부에선 이에 대해 어떻게 생각하는가?

플레이어 캐릭터가 쌓아온 위상이나 업적에 따라 달라질 것이다. 플레이어는 군단과 격전의 아제로스에서 강력한 악당을 물리치며 대단한 업적을 세운 인물로, 아제로스의 영웅이라 할 수 있다. 어둠땅에서는 아무도 모르는 이방인이지만, 아무도 빠져나올 수 없는 나락에서 빠져나왔기에 '나락방랑자'라 불린다. 사실 이또한 엄청난 업적이라고 할 수 있다. 이는 이후 많은 업적과 연관될 수 있다고 본다.

 

- 오랫동안 떡밥으로 남겨졌던 거의 상당수의 요소들이 이번 격전의 아제로스에서 사용 됐다(아즈샤라, 쿨티라스, 느조스, 나이알로사, 4차대전쟁 등). 많은 요소를 사용한 것은 좋았지만 반대로 스토리가 전부 비중있게 다뤄지지 못하고 개연성 없이 따로 노는 느낌을 받았는데 '어둠땅' 스토리를 구축하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가?

격전의 아제로스는 호드와 얼라이언스의 전쟁 중에 일어나는 일을 그리고 있다. 플레이어가 원하지 않는 정치적인 부분도 있어 그런 피드백을 많이 받았다. '어둠땅'에서는 초심으로 돌아와 강력한 악당을 두고 맞서는 형태로 구성했다. '어둠땅'의 이야기를 만들며 새로운 지역에서 어떻게 하면 월드 오브 워크래프트의 연계성을 유지할 수 있을지 고민했다. 그런 부분도 플레이를 통해 하나씩 알아갈 수 있을 거라 예상한다.

 

- 격전의 아제로스에는 얼라이언스만을 위한 꿀벌 탈것이 있었다. '어둠땅'에도 그런 게 있는가?

격전의 아제로스는 호드와 얼라이언스의 대립이 있었기에 그런 부분이 있었다. '어둠땅'은 어둠땅 지역이 메인이기에 특정 진영을 위한 보상 계획은 없다. 하지만 성약의 단에 따른 보상은 있다. 플레이어가 본인이 원하는 성약의 단을 선택해 보상을 얻으면 된다. 선택 후 바꿀 수도 있으니 원하는 보상을 더 쉽게 얻을 수 있을 거다.

 

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- 얼라이언스와 호드의 인구 격차를 줄일 방안을 모색하고 있는가?

우리도 고민하고 있지만 한 번에 개선할 방법은 없다. 과거에도 특정 진영이 강세를 보였지만, 이는 특정 진영에 소속된 종족 특성이 플레이어에게 각광받았기 때문이었다. 지금은 이를 개선했음에도 여전히 인구 격차가 존재한다. 우리가 강제적으로 특정 진영의 종족 특성을 급격하게 상향하거나 하향하며 밸런스를 잡을 수도 있겠지만, 이건 플레이어를 위한 선택이 아니다. 궁극적인 목표는 양 진영의 균형을 잡는 것이지만, 어떻게 개선할지에 대해서는 이 자리에서 구체적으로 이야기할 수 있지는 않을 거 같다.

 

- 끝으로 '어둠땅'을 기다리는 한국 플레이어에게 하고 싶은 말이 있다면.

'어둠땅'은 개발팀 입장에서도 기억에 남을 확장팩이 될 거라 기대한다. 정말 많이 노력했기에 기대도 크다. 항상 월드 오브 워크래프트를 지원하는 한국 플레이어에게 감사의 말을 전하고 싶다.

 

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