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게임 개발자들을 만나 게임 개발에 대한 이야기를 들을 수 있는 IGC(Inven Game Conference)가 온택트로 진행되는 지스타 2020의 트위치에서 진행되고 있다. 

 

20일에는 라인게임즈의 팀 라르고의 게임 개발자 진승호 디렉터가 등장했다. 진승호 디렉터는 14년째 게임 개발에 몸 담고 있으며, 열 개 이상의 게임 중 절반 이상이 어드벤처 게임으로 그의 시나리오에 매료된 팬도 많은 개발자다. 

 

진승호 디렉터가 지난 7월 어드벤처 게임인 ‘베리드 스타즈’는 대한민국 게임대상에서 게임기획/시나리오 부문 기술창작상과 우수상을 수상하기도 했다.  

 

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Q1. ‘베리드 스타즈’를 주로 만들던 모바일이 아닌, 콘솔 플랫폼으로 게임을 개발하게 됐는지 

사실 처음에 개발을 시작했을 땐 콘솔 플랫폼이 아니었다. 처음에는 모바일로 개발을 시작했는데, 사내 PT로 처음 게임을 공개하니 모바일보다 콘솔 플랫폼에 어울리지 않느냐는 말을 들었다. 마침 사내에 개발킷도 있으니 콘솔로 개발해보면 어떻겠냐고 제안을 주셨다. 3일 정도 생각해 콘솔로 개발하기로 했다. 

 

Q2. 콘솔 플랫폼 개발, 불안하지는 않았는지  

콘솔 플랫폼 개발을 아예 해 보지 않아서 뭘 해야 하고, 뭘 하면 안 되는지 모르고 시작했다. 걱정이 없었다고 말하는 건 거짓말이고, 상당히 고민이 많았다. 

 

Q3. 어드벤처 게임이 가진 매력은?

어드벤처 게임은 우리처럼 한정된 규모의 프로덕션에서 이야기에 집중해 게임을 만들기에 용이한 편이다. 그리고 과거로 거슬러 올라가면 대부분의 게임이 어드벤처 게임이라고도 볼 수 있었기 때문에, 기본적인 요소들이 잘 갖춰져 있었다. 그런 기본기를 만족시키면서 개발을 하면 꽤 괜찮은 결과물이 나온다. 

 

Q4. ‘베리드 스타즈’의 주 소재는 SNS와 오디션인데, 이런 소재를 선택하게 된 이유는?

이건 이번 게임 개발을 시작하게 된 계기하고도 관련이 있다. 어떤 모종의 사건을 겪으면서, 이게 꽤 괜찮은 소재라는 생각을 하게 됐다. 주인공들을 안에 놓고, SNS 이야기들을 계속해서 보여주면 굉장히 스릴있겠다는 생각을 하게 되어서 그 방향으로 개발을 진행하게 됐다. 서바이벌 오디션같은 경우는 비유에 가까운 부분인데, 게임 자체가 계속해서 생존을 해야 하는 세상이고 이런 부분이 자기 이름을 달고 오디션에 나가는 것과 크게 다를 것이 없다는 생각을 하게 됐다. 

 

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▶ ‘베리드 스타즈’. 붕괴 사고로 갇힌 현장에서, 유일한 바깥과의 소통 도구인 SNS에서 공격을 받는 주인공들

 

Q5. 개발 도중 바뀐 부분이 있다면?

처음엔 서바이벌 오디션이라는 소재로 여러 인물들이 나오는 이야기가 아니었다. 주인공이 방 안에 혼자서 SNS로 두들겨맞는 이야기를 구상하고 있었다. 한 달 정도 구상하고 있었을 때 팀원이 오더니 비슷한 사례가 있었다고 알려줬다. 보니 비슷한 듯 안 비슷한 듯 해서 이 기획은 엎고, 예전에 하려고 했던 아이템인 가요 대상 시상식이 무너지는 요소와 SNS를 합쳐서 이야기를 만들어보자, 해서 지금의 상태가 되었다. 

 

Q6. 게임 개발 시 특별한 노하우나 참고하는 자료가 있는지 

시나리오 제작에서 공통적인 부분이라고 하면 일단 마지막 장면부터 생각을 한다. 가장 마지막에 보여주고 싶은 장면을 설정해 시작과 끝을 만들고 사이를 채우는 식으로 진행하는 공통된 부분이 있었다. 참고 자료의 경우 사실 시간이 흐를수록 점점 더 뭔가를 참고하는 경우는 줄어들고 자기 안에서 계속해서 테마를 찾게 되는 것 같다. 그게 반복될수록, ‘해상도가 올라간다’는 표현을 쓰는데, 그렇게 해상도를 올리는 데 집중하게 되는 것 같다. 

 

Q7. 게이머들이 공감할 수 있는 요소를 넣기 위해 준비한 것이 있다면? 

서바이벌 오디션이나 SNS라는 소재가 한국적인 소재는 아니라고 생각한다. 시나리오를 쓰면서 한국 사회를 반영한 부분도 있지만, 어느 지역에 가도 보편적으로 받아들일 수 있는 이야기라고 본다. 그래서 등장 인물들이 이야기하는 근간이나 사건이 전개될 때 바뀌는 심리도 누가 보더라도 대충 이해할 수 있을 정도의 감정이며 특히 한국적이라고 생각하지 않았다. 그래서 글로벌 출시를 위해 특별히 뭔가 반영했다거나 참고했다거나 고민했던 적은 거의 없다고 보면 된다. 다른 것보다도 안에서 벌어지는 사건들이나 인물의 심리가 이해가 될 수 있는 식으로 전개하는 부분에 공을 많이 들였던 것 같다. 캐릭터를 구성할 때 간략하게 외양을 먼저 구성하고 내면을 생각한다. 대부분 내면을 생각할 때 뭔가 결여되어 있다거나 모자란 부분을 생각하게 된다. 그런 설정을 이야기 안에 던져 놓으면 인물 내면의 결여가 나오는 부분이 분명히 생기게 되는데, 그런 부분을 많이 공감해 주셨던 경험이 많았다. 

 

Q9. 게이머들에게 남았으면 하는 ‘베리드 스타즈’의 이미지는?

어드벤처 장르 자체가 마이너한테 그 중에서도 미스터리 스릴러의 경우 보다 좀 더 마이너한, 마이너에 마이너 같은 장르인 건 사실이다. 그래서 우리가 게임을 개발하던 중에도 계속 이렇게 생각했다. 100명에게 이 게임을 던져서 90명이 좋아하게 만드는 건 어렵고, 10명 정도에게는 히트하고 그 중의 5명 정도는 정말 미친 듯이 좋아해줬으면 좋겠다는 생각으로 이야기를 만들었다. 특히 콘솔 게임이다보니 그런 부분에 더 날을 세워서 개발을 진행했던 것 같다. 

 

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Q10. 게임을 완성한 후 느끼는 감정이나 깨달은 점은?

게임 하나가 끝나면 아무래도 아쉬운 점들이 있기 마련인데, 이번에 ‘베리드 스타즈’를 개발하면서는, 아무래도 ‘키워드 대화’라고 부르는 커뮤니케이션의 양이나 스타일을 조정하는데 무리수를 둔 부분이 있지 않았나 생각한다. 커뮤니케이션 구성 때 사실 좀 더 도전적인 아이디어들도 분명이 있었다. 그런 것들을 평탄화 하면서 같은 작업의 반복으로 깎아낸 부분들이 있었다. 우리가 의도한 부분이 있었지만 플레이어들이 지루하게 여기는 평가들이 많아서 내부적으로 아쉬운 마음이 있다. 그 외에는 물량을 충분하게 찍은 편인데도 예상치 못하게 게임이 많이 팔렸다. 예측을 좀 더 희망적으로 했으면 더 맞춰줄 수 있지 않았을까 하는 부분이 있다. 지금도 계속해서 패키지를 생산하고 있다. 

 

Q11. 차기작으로 어드벤처가 아닌 하고 싶은 장르는?

사실 장르 구분이라는 게 구별을 위한 편의라고 생각한다. 기본적으로 우리의 프로덕션 규모에 따라 어드벤처라는 장르를 선택해 왔던 거고, 내부적으로는 이야기가 있는, 이야기에 특화되어 있는 내러티브 중심의 게임을 기준으로 하고 있다. 장르는 프로덕션의 규모에 따라서 바뀔 수 있다고 생각하고 있다. 일단 이야기가 중심이 되는 게임이라는 기조는 항상 유지하고 주어지는 프로덕션의 규모에 따라 도전을 해 나가지 않을까 생각한다. 

 

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Q12. 혹시 게임 시나리오로 다뤄보고 싶은 이야기가 있다면?  

참 신기한 게 게임 하나가 끝날 때쯤 되면 기진맥진해서 이제 더 하지 말아야 되겠다는 생각을 많이 하는데, 막상 아주 끝날 때가 되면 다음에 뭘 해야 겠다는 생각이 또 난다. 이번에 ‘베리드 스타즈’를 마무리 지을 때쯤 관심이 가는 이야기가 생긴 건 사실이다. 일단 지금 단계에서 무엇에 대한 이야기라고 말할 정도로 정리가 되어 있는 상태는 아니다. 개발을 쭉 이어 오고, 빡세게 일을 해 오면서 왠지 가족 이야기가 하고 싶다는 생각을 해서 그쪽에 집중해보면 어떨까 생각하고 있다. 가족 이야기라고 해서 휴먼드라마같은 건 아닐거고, 아무래도 지금까지 해 오던 것과 어느 정도 유사한 결을 가진 이야기가 되지 않을까 싶다.  

 

Q13. 20~30년 후, 게이머나 개발자들에게 어떤 개발자로 기억되고 싶은지 

20~30년 뒤에는 “와, 얘는 아직도 하냐?” 이런 이야기를 듣고 싶다. 일 욕심이 넘쳐가지고 아직도 해먹고 있나? 이런 이야기를 들으면 어떨까 싶다. 회사나 대규모 프로덕션이 아니더라도 계속해서 어떤 이야기를 하고 싶어지는 건 사실이니까, 아무도 찾지 않게 되더라도 아직도 하고 있냐는 느낌이면 재미있을 거 같다는 생각이 든다. 

 

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