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카카오게임즈는 28일 크래프톤이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 PC MMORPG '엘리온'의 미디어 쇼케이스를 개최하고, 엘리온의 출시일을 오는 12월 10일로 확정했다. 또, 한 번만 구입하면 평생 게임을 즐길 수 있는 Buy to Play 모델 적용 등 사업계획도 발표했다.

 

크래프톤 블루홀 스튜디오가 개발한 PC MMORPG '엘리온'은 <엘리시온>이라는 힘의 원천이 있는 곳으로 가는 유일한 거대 포탈 <엘리온>의 작동권을 두고 벌이는 온타리, 벌핀 두 진영의 싸움을 그리고 있다.

 

에어 개발로 다져진 기술을 활용한 논타겟팅 전투, 장비나 스킬 커스터마이징을 통한 자유도 높은 육성 시스템, 광활한 오픈 필드와 보다 극적인 경험을 제공하는 독립 공간 '포탈' 콘텐츠, 요새 운영권을 두고 벌이는 대규모 전투인 클랜전과 엘리온의 작동권을 두고 벌이는 진영전까지, 다채로운 전투 콘텐츠를 선보일 예정이다. 여기에 초식 유저들도 즐길 수 있는 생활형 콘텐츠까지 더해 많은 게이머를 맞이한다는 계획이다.

 

게임을 소개한 블루홀 스튜디오 김형준 프로듀서는 "앞으로 한 달 후 여러분을 만날 수 있어 설레고 기쁘다. PC MMORPG는 출시가 시작이다. 앞으로 더욱 발전시키면서 여러분과 함께 엘리온을 만들어가고 싶다."라고 소회를 밝혔다.

 

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▶ 에어의 비행선을 위해 만들어진 기술은, 엘리온의 논타겟팅 전투를 구현하는데 쓰였다.

 

▶ 엘리온 전투 요소 - 발사체, 룬, 마나 소개

 

 

엘리온을 서비스하는 카카오게임즈는 PC MMORPG의 방대하고 다양한 재미를 즐길 수 있도록 하면서, 2차적 재미인 커뮤니티 활성화, 자산가치의 성장과 보존, 깨끗한 거래 환경을 만들 수 있도록 노력한다는 계획이다.

 

유저의 노력과 가치를 하락시키는 소위 '맘 상하는 업데이트'를 지양하며, 예상치 못한 문제에 대응할 때는 신속하면서도 투명한 해결을 목표로 한다. 게임 경제의 인플레이션을 발생시키고 일반 유저에게 상대적 박탈감을 주는 봇과 어뷰징에 대해서는 그동안의 노하우를 바탕으로 룰 기반의 알고리즘과 이상 패턴을 감지하는 AI 머신러닝 알고리즘을 적용해 철저한 대응과 빠른 사후대처를 약속했다.

 

이외에 모바일 편의성 제공을 위한 카카오 플랫폼 연계와 편리한 방송 진행을 위한 아프리카 TV, 트위치와의 연계도 진행할 예정이다.

 

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'엘리온'은 검은사막의 북미, 유럽 서비스에서 선보인 서비스 모델 Buy to Play 모델을 적용했다. 기존의 MMORPG에 도입된 무료화 정책이 장점보다는 작업장으로 인한 인플레이션, 개인간 거래 훼손 등의 단점이 더 크다는 이유에서다. 이용권 구매자와 초대권을 받은 이용자, PC방 이용자에게 선별적으로 오픈되며, 이를 통해 깨끗한 환경, 상하한가 제한 없는 거래소, 지정된 개인간 거래 서비스를 제공할 계획이다.

 

어떤 패키지든 한 번만 구입하면 평생 게임을 이용할 수 있으며, 구입 금액과 동일한 가치의 유료 재화(루비)로 페이백도 제공한다. 프리미엄 패키지와 스페셜 패키지에는 게임을 보다 편하게 시작하도록 돕는 편의 아이템, '초대권'이 포함돼 있으며, 사전 예약 기간에 구입한 유저에게는 라이언, 어피치 소환수와 한정 탈 것 '씽씽카'를 증정한다.

 

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▶ 김상구 본부장은 사전 예약 패키지의 할인율을 강조하기도 했다. 근데 루비 제공량도 할인된 가격 기준으로 제공하는 걸 보면, 결국 이게 정가가 아닌가 싶기도...

 

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▶ 사전 예약 패키지로만 얻을 수 있다는 라이언, 어피치 소환수와 씽씽카

 

사전 예약 패키지는 10월 28일부터 판매할 예정이며, 이용권을 구매하면 출시 전날인 12월 9일 열리는 '사전캐릭터 생성 전야제'에 참여할 수 있다.

 

사업 계획을 발표한 카카오게임즈 김상구 PC 사업 본부장은 "'엘리온'은 크래프톤과 카카오게임즈가 오랜 기간 열심히 준비한 깊은 재미가 있는 PC MMORPG다. 다시 모험과 전쟁의 시대를 열겠다. 많은 관심 부탁드린다."라며 발표를 마쳤다.

 

▶ 엘리온에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠 소개

 

 

질의응답

 

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▶ 왼쪽부터 카카오게임즈 김상구 본부장, 엘리온 김형준 프로듀서, 엘리온 채종득 개발실장, 엘리온 김선욱 CD

 

- 카카오게임즈 상장 후 첫 게임이다. 시장에서의 내부 목표치는?

김상구: 구체적인 수치를 이야기하긴 어렵지만, '엘리온'은 오랜만의 PC MMORPG인데다가 잘 만들어진 게임이다. 게임의 깊이도 깊다. 내부에서는 큰 기대를 걸고 있다.

 

- 2차 사전 체험 테스트에서의 피드백 중 게임 상에서 반영된 부분은?

김형준: 2차 테스트에서의 주된 우려는 엔드 콘텐츠에 집중됐다. 이 자리에서 '엘리온'은 오랫동안 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임이라고 자신 있게 말하고 싶다. 콘텐츠 연관성을 갖고 포탈(인던)을 계속 만들 수 있는 구조, 클랜전에서의 경쟁을 통해 다른 포탈을 열고 더 먼 곳으로 모험을 나가는 구조를 만들었다. 엔드 콘텐츠를 재미있게 끌고 갈 수 있다고 장담할 수 있다.

 

- 2차 사전체험 때 직관성, 가시성, 가독성 지적이 있었다. 특히, 필드에서 상대 진영 적을 만나도 알아보기 힘들었는데, 이에 대한 수정이나 보완이 되었나?

김형준: 나도 직접 플레이했는데 상대 진영을 확인하는 게 어렵더라. 돌아와서 바로 수정했다. 네임 플레이트의 가독성이나 아군과 적군의 스킬 이펙트 구분, 아군의 스킬 이펙트 on/off 기능, 적군 아웃라인 등 피아 구분이 확실히 쉬워졌을 거다.

 

- 엘리온만의 RvR 콘텐츠는 무엇이며, 기존 RvR와 어떤 면에서 차별화됐는가?

김선욱: 클랜을 기반으로 한 RvR이 주된 차별점이다. PvP는 피로도도 심하고 거부감도 있는 게 사실인데, 클랜이라는 이익 집단에 속하면 피로도도 낮아질 것으로 기대한다. PvP에 거부감이 있거나 뒤에서 지원하는 걸 희망하는 유저들도 있는데, 전면에 나서는 강한 유저들과 서로 협력하며 선순환을 도모하려고 한다.

또, 게임의 RvR 생태계는 클랜을 통해 돌아간다고 할 수 있다. 클랜은 요새나 포탈을 통해 비 클랜 유저로부터 이득을 얻을 수 있고, 그렇게 얻은 이득을 진영전에 활용해 같은 진영에게 이득을 준다. 나아가 <엘리온>을 통해 서버 대전에 참여하는 등의 선순환 구조를 형성, 단순히 치고 받는 게 전부가 아니라 전투로 인한 이득과 그로 인해 발생할 수 있는 갈등이 무엇인지 고민하는, 선명한 PvP 생태계를 만들었다.

 

- 초식 게이머를 위한 콘텐츠도 있는가?

김선욱: 자신의 주택에서 아이템을 채집하고 장비를 제작하며, 무역을 하는 등의 생활 콘텐츠를 준비했다. 생활 콘텐츠만으로도 핵심 플레이를 하는 유저들을 어느 정도 따라갈 수 있도록 준비 중이다.

 

- PvP의 매칭 시스템은 어떻게 준비하고 있는가? 그리고 RvR에서의 밸런스 유지 계획은?

김선욱: 이런 게임은 유저마다 강함의 차이가 존재할 수밖에 없다. 그런 격차를 줄이기 위한 보정이 존재하며, 매칭을 할 때는 비슷한 실력의 유저끼리 매칭할 수 있도록 ELO를 도입했다. RvR에서는 열세 진영에 경비병이 나타나 우세 진영을 견제하는 중재 시스템을 넣었다.

 

- RvR 특정 진영의 유저 편중 현상 발생 시 대책은?

김선욱: 한쪽 진영의 유저가 과하게 많아지면 진영 선택을 할 수 없게 된다. 자연스럽게 열세 진영을 선택할 수밖에 없도록 해 균형을 맞추려고 한다.

 

- 엘리온의 최적화에 대한 내부 평가와 서버 과부하에 대한 대책은?

채종득: 서버 최적화는 상당히 많이 진행됐다. 지난 몇 년 간 많은 테스트와 개발을 해왔고, 대규모 테스트도 수차례 거치며 튜닝을 했다. 대규모 전투가 일어나도 안정적인 전투가 가능하다.

클라이언트 최적화는 언리얼 엔진3라는 오래된 엔진을 쓰다 보니 최신 렌더링 테크닉을 적용하는 과정에서 어려움이 많았다. 성능과 퀄리티의 적절한 타협점을 찾아 튜닝했으며, 유저들이 즐겁게 게임할 수 있는 환경을 제공할 수 있다고 본다.

 

- 모바일을 통한 스트리밍 서비스나 크로스 플랫폼 계획이 있는가? 콘솔 버전 출시 계획은?

김형준: 테라를 통해 모바일, 콘솔 출시를 위한 기술적 경험은 충분히 쌓였다. 엘리온은 PC 플랫폼에 집중할 계획이며, 향후 엘리온을 사랑해주는 유저가 많아진다면 콘솔 출시도 꼭 하고 싶다.

 

- Buy to Play 게임을 표방하고 있는데, 부분유료화의 비중은 어느 정도인가?

김상구: Buy to Play 모델은 PC MMORPG 진성 유저들의 취향에 맞을 거라 본다. 이용권 가격은 9,900원으로 매우 저렴하며, 동일 금액 상당의 유료 재화로 페이백도 해준다. 그렇기에 부분 유료화를 추가로 도입했다. 편의성, 치장성 아이템은 캐시로 구입할 수 있지만, 강화 아이템 등은 게임 플레이를 통해서도 구할 수 있는 중간 화폐로 접근하려고 한다. 부분유료화의 비중이 좀 더 크다고 할 수 있다.

 

- 대형 업데이트는 몇 회, 몇 개월분을 준비해 뒀나?

김선욱: 정식 출시 후 이른 시점에 대형 업데이트를 준비하고 있다. 우리가 횟수나 일정을 정해도 유저들은 거기에 맞춰 플레이해주지 않기에, 꾸준히 업데이트를 쌓아 두고 유저들의 콘텐츠 소모 속도에 맞춰 대응하려고 한다. 빠르게, 꾸준히 업데이트를 쌓아가고 있다는 걸 알아주면 좋겠다.

 

- PC방 프리미엄 혜택은?

김상구: 초기 구입 비용이 있는 게임인 만큼, PC방에서 무료로 접속할 수 있다는 게 가장 큰 혜택이 아닐까 싶다. 이외에는 플레이 시간마다 혜택을 주는 'PC방 박스'를 준비 중이다.

 

 

한편, 카카오게임즈는 오는 10월 30일 유저 대상 쇼케이스를 개최할 예정이다. 미디어 쇼케이스가 서비스 계획 발표에 집중됐던 만큼, 유저 대상 쇼케이스에서는 게임과 관련된 상세한 정보가 공개될 것으로 보인다.

 

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▶ 슬라이드 한 장으로 지나간 이런저런 콘텐츠에 대한 상세한 이야기도 유저 대상 쇼케이스에서 볼 수 있을까?

 

 



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