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라인게임즈는 7월 28일 ‘창세기전: 회색의 잔영’의 세부 내용을 공개하는 미디어데이를 진행했다. 미디어데이는 코로나19 확산 방지를 위해 사전 제작된 영상을 유튜브에 공개하는 방식으로, 30일 이후 유저용으로 편집된 영상이 공개될 예정이다. 또한 8월 중에는 ‘창세기전’ 시리즈 개발 비화를 감상할 수 있는 토크 콘서트 ‘Talk of Genesis’를 추가로 진행할 계획이다. 

 

미디어데이는 허준, 김성회 사회로 진행됐다. 미디어데이에는 ‘창세기전: 회색의 잔영’을 개발 중인 라인게임즈의 레그 스튜디오 이세민 디렉터가 게임의 전반적인 소개와 정보를 안내하고, Q&A가 진행했다. Q&A는 사전 접수한 질문으로 진행했다. 

 

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먼저 라인게임즈의 김민규 대표가 등장해 “창세기전의 리메이크를 발표한 지 3년 만에 영상을 공개하게 됐다. 개인적으로 짧지 않은 시간이었고 많은 의견을 꼼꼼히 살펴보고 창세기전에 대한 애정을 다시 확인했다. 저 역시 2편과 3편의 엔딩을 잊지 못하는 한 명의 팬이기에 리메이크를 시작하며 고민이 많았다. 그 덕분에 생긴 레그 스튜디오는 누구보다 창세기전다운 창세기전을 만들 수 있을 거라고 본다. 25년의 애정을 지키면서 세계에서 사랑받는 창세기전을 만들고 싶다. 많이 응원해 주시고 질책해 주시면 좋겠다.”라는 말을 전했다. 

 

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이후에는 레그 스튜디오의 이세민 디렉터가 등장했다. 먼저 게임에 대한 소개 전 레그 스튜디오에 대해 소개했다. 레그 스튜디오는 라인게임즈의 창세기전 리메이크 프로젝트를 담당했던 개발팀이 분사된 전문 개발 스튜디오로, 창세기전 IP를 이용한 게임의 개발과 IP 가치 상승을 회사의 주된 미션으로 삼고 있다. 

 

‘창세기전: 회색의 잔영’은 원작 발매 25주년 기념 프로젝트의 시작점으로 많은 의미를 부여하고 있다. 요즘 기술로 ‘창세기전’을 전달하고자 진지하게 개발을 진행하고 있다. 누가 봐도 창세기전이면서도 누가 봐도 새로운 느낌을 주는 것을 목표로, 창세기전 1,2 합본을 가장 먼저 리메이크 하기로 결정했다. 이로 인해 창세기전 리메이크 시리즈의 표준이 될 수 있는 게임을 만들어 가고 있다. 

 

‘창세기전: 회색의 잔영’은 닌텐도 스위치를 주 타깃 플랫폼으로 개발 중이며 플레이스테이션이나 엑스박스 등의 다양한 플랫폼에도 대응을 검토 중이다. 

 

게임 제목에 넘버링이 있지 않은 이유는 1편과 2편의 합본 리메이크이기 때문이고, 혼란을 줄이고 앞으로 진행될 창세기전 리메이크 프로젝트의 네이밍 규칙을 정리하고자 함이다. 원작에서 서풍의 광시곡과 템페스트는 부제로 구분하다가 3편에서 부제가 사라지면서 혼란이 생겼던 전례를 보완하고자 했다. 

 

‘창세기전: 회색의 잔영’은 어드벤처 SRPG로 장르짓고 있으며 탐색인 모험모드, 이동, 턴제 기반 SRPG 전투 모드가 합쳐져 있다. 전통적인 SRPG 시스템으로만 제작하면 답답한 게임이 될 수 있다고 판단해 넓은 지역의 탐사하는 경우가 많다. 

 

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대하 드라마처럼 장대한 내용과 등장인물, 배경이 많은 창세기전에 걸맞는 비주얼을 위해 언리얼 엔진4를 이용해 사실적인 배경과 만화적인 그래픽으로 방향을 잡았다. 메인 일러스트는 창세기전4의 일러스트를 맡았던 이경진 일러스트레이터가 담당하고 있으며, 창세기전IP에 대한 스토리, 콘셉트, 설정에도 깊게 관여하고 있다. 음악은 창세기전3의 원곡을 담당했단 ‘퀘스트로사운드’의 장성운 대표가 진행 중이다. 프로모션 비디오를 포함한 게임의 배경음악과 효과음을 제작하고 있다. 

 

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원작 창세기전 1편과 2편의 합본으로 제작되는 ‘창세기전: 회색의 잔영’은 원작 개발 당시 빠졌던 미수록 챕터와 인물들이 추가되어 있으며, 외전 크로우 등 동시대의 중요한 사건도 모두 모여 있다. 또한 시리즈 전체의 관점에서 모순점이나 어색한 설정도 정리해 나가고 있다. 시나리오는 창세기전3 파트2의 대본을 작업했던 이래연 님과 원작 최연규 디렉터가 감수하고 있다. 마장기나 그리마 등 기술적인 부분의 설명도 치밀하게 다듬어 나가고 있다. 

 

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마지막으로 이세민 디렉터는 창세기전이라는 이름의 무게, IP의 의미를 받아들이고 팬들을 실망시키지 않게 하기 위해 진지하게 개발에 임하고 있다는 다짐을 전했다. 

 

기자들의 사전 질문을 토대로 진행되는 Q&A에는 레그 스튜디오 이세민 디렉터, 이경진 IP 디렉터, 라인게임즈 김정교 사업 담당이 참가했다. 

 

[이미지] 라인게임즈, ‘창세기전 회색의 잔영’ 미디어데이 개최…개발 과정 등 정보 공개 5.jpg

 

Q. 발표 시점과 출시 예정일을 따지면 개발 기간이 약 6년이다. 신작 IP임을 감안해도 꽤 긴 시간이다. 준비에 시간이 걸린 이유가 궁금하다. 콘솔 개발의 어려움 때문인지? 아니면 시스템의 전반적인 리메이크와 콘셉트 변경을 시도하고 있는지?

이경진 디렉터: 개발을 막 시작했을 땐 인력도 소규모였고, 빠르게 리메이크하는 데 중점을 두고 개발을 진행했다. 당시엔 닌텐도 3DS라던지 PS VITA와 같은 더 용이한 플랫폼을 생각했다. 그런데 개발을 진행하면서 창세기전이라는 IP의 상징성도 있기 때문에 ‘창세기전은 좀 더 제대로 만들어야겠다’라는 생각이 많이 들었다. 일종의 사명감을 느끼기도 했다. 그에 대해 라인게임즈의 김민규 대표님이 결단을 내려주셔서 처음부터 검토하고, 전반적으로 기술 등을 정리하는 R&D 기간을 갖고 개발을 진행했다. 이 때문에 시간이 오래 걸렸다. 

Q. 어느 정도 진척하다가 갈아 엎었는지?

이경진 디렉터: 초기에는 리마스터에 가까운 버전 등 다양한 시도를 했다. 그러다가 창세기전을 제대로 만들어야겠다는 생각을 하면서 시스템을 다시 구축한 것이다. 

 

Q. 졸속 출시보다는 늦더라도 확실한 마감이 좋다지만, 2022년 출시는 너무 늦은 감이 있다. 이미 수년간 진행된 프로젝트인데 어떤 작업에서 이렇게 오래 걸리는 것이며, 레그 스튜디오의 총원이 몇 명인지 궁금하다. 

이세민 디렉터: 현재 레그 스튜디오는 35명 정도의 소규모이며 처음 시작은 5명이었다. 제가 중간에 합류했을 때 20명 정도가 있었다. 현재 인원으로 타이틀을 만들기는 역부족이기 때문에 올해 대규모 채용 계획이 있다. 한국 게임 개발자분들 중에서 창세기전에 관심이 있거나 콘솔에 관심이 있으신 분이 많이 지원해 주셨으면 좋겠다. 

 

Q. 리메이크는 원작과 다른 오리지널 콘텐츠를 담아내 새로운 재미를 주는 경우도 있는데, ‘창세기전: 회색의 잔영’에서도 이러한 요소가 있는지 궁금하다. 이러한 요소들이 있다면, 어떤 콘셉트와 포인트로 제작되는지도 알고 싶다. 

이경진 디렉터: 리메이크이지만 창세기전은 원작에 대한 애정이 굉장히 크다. 개발자 분들도 초기 대본 정리할 때 글자 하나도 바꾸지 않으려는 분도 많았다. 그런데 오래된 게임이다보니까 문장이나 단어가 예전 같은 느낌이 많다. 이런 부분에 대해 논쟁을 많이 했는데, 이런 과정에서 생각한 방향성이 있다. 첫번째는 단순한 재현은 완성도 면에서 아쉬울 수 있다고 생각했다. 예전 게임을 리메이크하면 오랜 팬분들에게는 굉장히 좋은 느낌을 줄 수 있지만, 새로운 유저들과 어울리지 못한다. 예전의 게임을 계승 발전시키되 현재에서 봐도 나쁘지 않은 좋은 게임으로 만드는 것이 중요하다고 생각했다. 그래서 새로운 재미가 많아야 된다고 생각한다. 

두번째는, 창세기전에는 번외편이 많아서 재현이 아니라 동시기에 일어난 번외편의 일들도 다 모아 하나의 완전판을 만드는 게 중요하다고 생각했다. 빠져 있던 이야기들을 모두 합쳤고, 그로 인해 발생한 시너지가 생겼다. 예전엔 가볍게 다뤄졌던 부분이 깊이 있게 다뤄지기도 하는 부분을 많이 기대해 주셨으면 좋겠다. 

세번째는, 원작은 개발 기간이 굉장히 빨랐기 때문에 배제된 이야기가 많아서 이야기가 건너 뛰는 듯한 부분이 가끔 있다. 이런 부분을 꼼꼼히 확인해 새로 하는 유저들도 이야기가 잘 이어지는 전달력이 좋은 게임으로 만들려고 하고 있다. 예전에 하셨던 분들도 단순한 재현이 아니라 모르는 이야기도 많은 재밌는 게임으로 만들기 위해 노력을 많이 기울였다. 

 

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Q. 최근 소프트맥스의 최연규 이사를 영입해 이슈가 된 바 있다. 오리지널 개발팀은 팀 내 어떤 역할을 밭았으며, 어떤 식으로 게임을 개발할 예정인지 구체적으로 설명 부탁드린다.

이경진 디렉터: 최연규 이사님은 원래 창세기전 원작을 만든 분이며 이야기의 전반적인 틀과 대본도 다 작성하셨다. 대본이나 세계관을 정리할 때 느낌이 다르거나 원작의 의도가 깨지지 않도록 질문을 많이 드렸다. 일종의 감수를 해 주셨다. 굉장히 즐겁게 도와주셨다. 레그 스튜디오의 사원은 아니며 라인게임즈에서 개발하고 계신다. 선의로 감수 역할을 해 주고 계신다. 

 

Q. 창세기전3 파트2 이후 설정 수정이 필요한 부분이 있다. 이런 부분이 ‘창세기전: 회색의 잔영’에 반영됐는지?

이경진 디렉터: 많은 유저분들도 알다시피 매끄럽지 않은 부분이 있다. 원작 개발자분들에게 여쭤보면, 처음부터 완전한 계획을 가지고 개발을 하지 않았다 보니 조금씩 설정이 맞지 않는다. 이번에 전반적으로 내용을 다시 다듬을 수 있는 기회가 주어졌기에 설정이 어긋났거나 의도가 다르게 느껴지는 부분들이 없도록 최대한 노력했다. 

 

Q. 시나리오의 경우, 표절 등 논란이 된 부분이 있다. 이 부분은 어떻게 처리될 예정인지?

이경진 디렉터: 표절에 대한 이야기는 인터넷에 많이 있고, 우리도 알고 있다. 원작자분들에게 다 여쭤봤다. 표절에 대해 많은 이야기가 나오는 작품은 ‘서풍의 광시곡’이 있다. ‘서풍의 광시곡’은 몽테크리스토 백작을 기반으로 했지만, 용대운 작가님의 ‘탈명검’과 사건의 순서가 다르다거나 조력자가 있는 등 유사한 부분이 많다는 이야기가 있었다. 또 특정 스킬의 이름이 같거나 해서 당시에는 표절이 맞다는 이야기가 있었고 지금도 그렇게 알려져 있다. 이 부분은 최연규 이사님이 당시에 용대운 작가님과 PC통신에서 알게 되어 이야기를 많이 했다고 한다. 용대운 작가님의 연배가 훨씬 높아서 최연규 이사님이 2년 여 정도 자주 연락하고 작법도 배웠다고 한다. 그래서 자신의 정신적인 면과 작법적인 면에서 용대운 작가님을 스승처럼 생각하고 있었고, ‘서풍의 광시곡’을 개발하다 보니 콩테크리스토 백작을 기반으로 한 복수극을 개발하게 됐고 그게 ‘탈명검’이라는 소설과 유사한 구조를 가지게 됐다. 최연규 이사님 입장에서는 존경하는 마음에 오마주를 넣었으면 좋겠다는 생각을 많이 했다고 한다. 스킬 명도 일부러 겹치게 하고 오마주임을 알 수 있게 하려고 했는데 전달이 잘못된 것이다. 후에 인터뷰로 여럿 해명도 했지만 당시 나이도 어렸고 표절을 부정했다는 식으로 잘못 전달됐다. 지금은 제작 중에 논란이 될 부분이 있으면 미리 양해를 구하거나 수정하는 방향으로 진행하고 있다. 

 

Q. 닌텐도 스위치 이외 플랫폼 출시 계획이 있는지? 추가로 DLC 요소도 계획하고 있는지 

김정교 사업 담당: DLC는 아직 고민 중이다. 현재는 시나리오 클리어 후 초고난이도 던전을 계획하고 있고 이후의 추가 시나리오를 생각하고 있다. 영상의 실제 전투 장면을 보시면 스위치나 플레이스테이션의 버튼 할당이 정확히 지정되지 않았다. 기본적으로는 닌텐도 스위치 기반으로 개발하고 있지만 추후에 다른 거치형 콘솔로 확장될 부분도 충분히 남겨두고 있고 현재도 닌텐도 스위치보다 상위의 이미지를 제작하고 있기 때문에 추후 대응이 가능할 것이라고 본다. 

Q. 플레이스테이션의 경우 현재 차세대 이야기가 뜨거운데, 이런 차세대를 바라보고 계획을 잡고 계신 것인지?

김정교 사업 담당: 리소스 자체는 상위 성능 호환이 가능하도록 제작하고 있기 때문에 확실한 스펙을 말씀드릴 수는 없지만 여러 방면으로 대응할 수 있도록 노력하고 있다. 

이세민 디렉터: 하나 더 말씀드리자면 초고난이도 던전은 ‘용자의 무덤’이다. 창세기전 시리즈를 좋아하시는 분들은 용자의 무덤에 대한 의미를 아실텐데 콘셉트에 맞게 초고난이도로 SRPG를 하드하게 플레이할 수 있는 재미를 줄 수 있는 콘텐츠로 기획하고 있다. 

 

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Q. 베라모드의 외형에 고민이 많았을 것 같은데, 현재의 외형을 선택한 이유는?

이경진 디렉터: 창세기전2에서 베라딘이라는 인물로 나온 캐릭터다. 당시 신의 이름이 베라모드여서 창세기전3 파트2에서 베라모드라는 인물로 등장했다. 창세기전3 파트2에서는 남성이지만 여성적인 느낌이 강한 중성적인 외모로 묘사가 됐고 나이도 어리게 나왔다. 그런데 창세기전2에 나온 베라딘은 원숙하고 무서운 사람이라는 묘사가 많이 나왔다. 이번에 공개한 PV 영상에서는 창세기전2의 베라딘에 충실하게 재현하려고 노력했다. 그럼 이제 창세기전3 파트2의 베라모드의 설정과 외모가 연결이 안 되는 건가 싶을 텐데 이를 위한 방안을 ‘창세기전: 회색의 잔영’에 마련해 두었다. 

 

Q. 닌텐도 스위치로 플랫폼을 결정한 이유는?

이세민 디렉터: 콘솔 플랫폼으로 도전하고자 했고, 고민 중에 닌텐도 스위치가 발매됐다. 저희 팀 규모로 개발하기 적합한 성능과 규모도 괜찮았기 때문에 괜찮다고 생각했다. SRPG 특성 상 들고 다니면서 하기도 좋아 스위치가 좋겠다고 판단했다. 

 

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Q. 아무래도 시간이 많이 지난 만큼 원작 성우가 아닌 새로운 성우들을 많이 고용할 수밖에 없을 것 같은데, 팬들은 민감하게 받아들일 것 같다. 성우를 선택할 때 심혈을 기울인 부분이 있다면 말씀 부탁드린다. 

이경진 디렉터: 창세기전 템페스트부터 조금씩 도입하여 창세기전3 파트2는 거의 풀 더빙이었다. 작품이 오래됐기도 했다 보니 고민이 많았다. 원작 성우분들의 나이도 많이 달라졌고 안타깝지만 다시 맡겨드릴 수 없는 사정이 있는 분들도 계셨다. 이전 창세기전4가 등장했을 때, 한 성우분이 중요 배역을 다른 시리즈에서 맡은 경우도 있었다. 또한 성우를 맡으면 오래 해줘야 하는 부분도 있어서 고민이 많았다. 

PV를 보면 원래 성우가 아닌 분들이 꽤 있다. 원작에 참여하였던 이래연 작가님이 성우 캐스팅도 직접 진행하였는데, 현재 성격에 맞는 목소리를 가진 성우분들을 기용하려고 노력을 많이 했다. 이번엔 대본과 영상이 짧았기 때문에 이해가 부족했을 수 있어서 앞으로 본 녹음 때에는 설명을 많이 드려서 유저분들이 충분히 만족할 수 있는 결과가 되도록 노력하려고 한다. 

 

Q. 창세기전은 일부 해외 출시 이력이 있지만, 내수용 IP라는 인식이 강한데, 이에 대해 어떻게 생각하는지 

이경진 디렉터: 창세기전 시리즈가 내수용 IP라고 생각하지 않는다. 국내에서 워낙 인기가 있었고 국내 유저가 많기에 그렇게 생각하지만, 초창기부터 해외 진출을 많이 했다. 서풍의 광시곡은 일본의 팔콤에서 유통해 일본 서비스를 했고, 플레이스테이션2로도 발매된 적이 있다. 중국어 번체, 간체도 발매한 적이 있다. 국내의 팬만을 바라보고 게임을 제작한다 생각하지 않고 새로운 유저와 해외의 팬들에게도 어필할 수 있는 좋은 게임이기에 열심히 노력해 과거의 명성을 회복해 많은 분들이 좋아할 수 있는 게임으로 만들려고 한다. 

 

 



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