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조이시티는 20일 양재 엘타워에서 신작 모바일 MMORPG '블레스 모바일'의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 간담회에는 조이시티와 블레스 모바일의 개발 및 서비스를 맡고 있는 씽크펀의 주요 개발자가 나와 게임에 대해 소개하고 향후 서비스 방향을 공개했다.

 

행사에 앞서 조이시티 조성원 대표는 "10년 전, 오용환 대표와 언젠가 세상이 놀랄 만한 멋진 게임을 만들어보자는 이야기를 하곤 했는데, 지금 이런 결과물을 선보일 수 있어 기쁘다. 게임을 직접 해보면 오용환 대표를 비롯한 개발팀이 얼마나 좋은 게임을 만들기 위해 노력했는지 명확하게 알 수 있을 것이다. 유저들과 소통하는 운영으로 성장할 블레스 모바일에 많은 응원 부탁드린다."라고 환영사를 전했다.

 

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▶조이시티 조성원 대표

 

씽크펀 오용환 대표는 "4년 전 열 명도 안 되는 작은 회사로 시작해 대형 MMORPG를 만드는 일은 엄청난 역경과 도전의 연속이었다. 이를 극복하고 지금 이 자리에서 발표할 수 있어 감회가 새롭다. 조이시티, 그리고 불철주야 노력한 씽크펀 임직원들에게도 진심으로 감사드린다. 블레스 모바일은 원작의 그래픽 리소스와 시나리오, 사운드 에셋을 우리만의 기획력과 감성으로 새롭게 만들어 새로운 반전이 있는 게임을 만들고자 노력했다. 오늘 이 자리에서 블레스 모바일의 진면목을 보여드리겠다."라며 포부를 밝혔다.

 

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▶씽크펀 오용환 대표

 

 

이어 씽크펀 노희남 시니어 PM이 나와 블레스 모바일의 주요 특징을 소개했다. 노희남 PM은 "블레스 모바일은 PC MMORPG의 경험과 재미를 모바일에 녹이는 것을 목표로 개발된 모바일 MMORPG다. PC 시절 콘텐츠 하나하나의 경험과 감성, 재미를 녹이기 위해 노력했다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶씽크펀 노희남 시니어 PM

 

블레스 모바일은 드넓은 오픈 필드에서 다수의 유저가 다양한 콘텐츠를 즐기며 성장하는 것에 중점을 두고 개발됐다. 노희남 PM은 이를 '씽크펀이 생각하는 MMORPG의 기본'이라고 설명했다.

 

블레스 모바일은 오픈 필드에서 즐길 수 있는 콘텐츠로 다른 유저와의 필드 PVP, 여러 파티가 모여 싸워야 하는 필드 레이드, 낚시, 채집, 채광 등의 생활 기술에 필요한 재료 획득 등이 선보인다. 또, 블레스 모바일만의 요소로 NPC로부터의 정보 수집, 지형 탐험, 비밀 던전 탐색 등의 내용을 담은 '탐험'을 내세우고 있다.

 

블레스 모바일이 강조하는 MMORPG의 또 다른 재미 요소는 '탱커와 딜러, 힐러의 역할이 살아있는 파티플레이'다. 개인의 성장도 중요하지만, 각자 역할을 잘 수행하고 각 보스, 던전의 패턴 및 대처법을 파악해야 원활하게 콘텐츠를 클리어할 수 있는 게임을 목표로 개발 중이다. 특히, 원활한 파티플레이를 위해 각각의 콘텐츠와 모드에 따라 최적화된 시점을 제공하는 '멀티 카메라 시점'을 도입한 것이 눈에 띈다.

 

▶블레스 시네마틱 트레일러

 

길드 중심의 커뮤니티의 활성화도 블레스 모바일이 추구하는 MMORPG의 재미 중 하나다. 블레스 모바일은 캐릭터 생성 시점부터 길드 가입이 가능하며, 길드에서 서로 도움을 주고받으며 빠르게 성장할 수 있다. 길드원이 힘을 합해 공략해야 하는 길드 전용 보스 던전이나 공격대 던전, 지속적으로 시간을 투자해야 하는 정벌 던전 등 다양한 할거리를 제공해 유저들이 성장 과정에서 혜택을 받도록 한다는 계획이다.

 

이날 간담회에서 노희남 PM은 길드와 함께 성장을 마친 뒤에 즐길 수 있는 핵심 콘텐츠 중의 하나로 '분쟁전'을 소개했다. '분쟁전'은 길드와 길드가 특별한 전장에서 맞붙는 길드간 경쟁 콘텐츠로, 자원 채취 NPC 보호/견제를 통한 자원 수급, 모인 자원으로 버프나 스탯 증가 아이템 구입, 마력석 선점을 통한 버프 확보, 공성 몬스터 소환 등 여러 전략적 요소를 동원해 상대 진영의 '수호석'을 부수는 게 목표다.

 

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▶'분쟁전'의 전장

 

▶이외에 복잡한 캐릭터 커스터마이징을 보다 간편화한 '핑거-무브 커스터마이징'도 소개됐다. 몰핑 기법을 적용, 선택한 타깃 외형을 합성해 새로운 결과값을 내는 커스터마이징 방식을 채용, 드래그 조작으로 간단하게 다양한 외형을 만들어낼 수 있는 것이 특징이다.

 

 

다음으로 조이시티 블레스 모바일 담당 이성진 사업부장이 나와 블레스 모바일의 사업 계획을 발표했다. 블레스 모바일은 2월 20일부터 사전 예약을 시작하며, 3월 2일에는 캐릭터 사전 생성, 길드 사전 생성/가입을 진행한다. 3월 14일에는 사전예약자를 대상으로 한 쇼케이스를 개최할 예정이다.

 

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▶조이시티 블레스 모바일 담당 이성진 사업부장

 

이성진 사업부장은 블레스 모바일을 유저들이 쌓아 온 시간과 노력, 돈, 추억 등의 가치가 훼손되지 않는 '운영이 살아있는 게임', 개발사인 씽크펀이 직접 게임을 운영해 유저들의 피드백을 빠르게 수용해 게임에 반영하는 '유저와 같이 호흡하는 게임'으로 만든다는 서비스 계획을 밝혔다.

 

또, 'MMORPG의 중심은 길드'라고 강조하며, 길드 하나하나에 의미를 부여해 블레스 모바일의 역사로 만들어 나가고자 하는 포부를 밝혔다. 이를 위해 씽크펀과 조이시티는 길드 단위의 온오프라인 모임에 적극적으로 참여하는 한편, 길드로부터 받는 의견을 청취해 업데이트에 반영한다는 계획이다.

 

끝으로 이성진 사업부장은 "블레스 모바일은 길드와 함께 호흡하고 만들어가는 게임이길 바란다.  그 첫 걸음이 3월 2일부터 시작하는 길드 단위의 사전예약, 그리고 3월 14일 개최하는 사전예약자 쇼케이스다. 유저와 길드를 중시하는, 진짜 MMORPG의 운영이 무엇인지 보여드리겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

 

질의응답

 

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▶왼쪽부터 조이시티 이성진 사업부장, 씽크펀 노희남 시니어 PM, 오용환 대표, 서규석 AD

 

- 출시 일정이 궁금하다.

이성진: 3월 20일부터 24일까지 CBT를 진행한다. 최대한 빠르게 출시할 계획이며, CBT 이후 상세한 출시일을 공개하겠다.

 

- 수익 모델은?

이성진: 펫을 뽑는 상품은 생각 중이지만, 무기나 방어구 같은 장비 아이템에는 과금 요소가 없다. 더 나아가 무기와 방어구가 사라지는 일도 없다. 초반에 얻은 장비를 합성, 성장을 통해 상위 레벨의 장비로 업그레이드할 수 있기 때문이다. 보통 등급의 장비를 전설 등급으로 만들 수도 있다.

 

- 최적화는 어느 정도로 준비하고 있나?

이성진: 아이폰 6S, 갤럭시 노트5 이상에서 원활한 플레이가 가능하다. 그 이하의 기종인 갤럭시 S6에서도 구동해봤는데, 보통 옵션으로 5인 파티 던전에서 30프레임을 유지할 수 있을 정도로 최적화가 되어 있다. 최적화에 굉장히 공을 들인 만큼, 글로벌 진출에도 큰 기대감을 갖고 있다.

 

- 글로벌 진출은 어떻게 준비하고 있나?

이성진: MMORPG는 다수의 유저가 모여 즐기는 게임이다. 장르적인 재미를 위해서라도 최적화가 최우선이었다. 현재도 2015년 출시 기종으로 원활히 게임을 즐길 수 있을 정도지만, 그보다 낮은 사양의 기종에서 낮은 옵션으로도 다수의 유저가 모이는 콘텐츠를 원활하게 플레이할 수 있어야, 글로벌에서의 성공 가능성도 높다고 본다. 굉장히 공을 들이고 있으며, 최적화에 충분히 준비되었을 때 글로벌 진출을 시작할 수 있지 않을까 싶다.

오용환: 당장은 국내 서비스에 집중하려고 한다. 글로벌 진출은 그 뒤다.

 

- PC 버전도 계획 중인가?

오용환: 준비 중이다. 모바일 기기에서 안정성이 확보되면 신속하게 출시할 예정이다.

 

- 최근 모바일 MMORPG에서는 탱커, 딜러, 힐러 개념의 역할 중심 파티플레이가 사라지는 추세인데, 블레스 모바일에서는 다시금 강조한 특별한 이유가 있는가?

노희남: 최근 모바일 MMORPG는 PC MMORPG의 재미를 녹여내지 못했다고 봤다. 그동안의 모바일 MMORPG에서 보지 못한 걸 가져와 PC MMORPG의 재미를 담아보려고 노력했으며, 역할 중심의 파티플레이는 그 중 하나다.

 

- 블레스 모바일의 엔드 콘텐츠는?

노희남: 블레스 온라인에서는 진영간 경쟁을 강조했지만, 우리는 언젠가는 진영의 치우침이 나타날 수 있는 우려 때문에 길드간 경쟁에 초점을 맞췄다. 엔드 콘텐츠를 지금 시점에서 명확하게 이야기하긴 어렵지만, 일단은 앞서 소개한 길드간 경쟁 콘텐츠인 '분쟁전', 추후 공개할 '길드간 공성전'이 대표적이다.

개인적으로는 필드를 장악하기 위해 필드에서 길드간 분쟁이 발생하는 상황이 블레스 모바일의 또 다른 엔드콘텐츠가 됐으면 하는 바람이 있다.

 

- 오용환 대표는 과거 디오, 세븐소울즈 MMORPG 제작, 서비스한 경험이 있는 것으로 알고 있다. 블레스 모바일을 만들면서 과거 만들었던 MMORPG에서 쌓은 노하우가 반영된 부분이 있는가? , 당시의 MMORPG 감성과 지금의 MMORPG 감성은 무엇이 다르다고 생각하는지도 듣고 싶다.

오용환: 과거에는 개발자로서 게임을 만드는 것에 집중했다. 게임을 만들면 유저가 할 거라고 생각했다. 하지만 힘들게 콘텐츠를 만들어서 선보여도 유저들은 외면했다. 유저들은 불편점을 고쳐주고, 자신들의 목소리에 귀를 기울여주는 게임을 원했던 것이다. 이제는 MMORPG 서비스의 중심이 유저의 의견을 듣고, 그에 따라 게임을 개선하는 것이라고 본다. 이것이 MMORPG를 만들고 서비스하며 얻은 가장 큰 노하우라고 생각한다. 블레스 모바일에도 이런 노하우를 반영해 코어 콘텐츠를 제대로 만들고, 유저들로부터 그에 대한 피드백을 받아 개선하려고 한다.

 

- 개발사인 씽크펀이 직접 운영을 결정한 계기는 무엇인가?

오용환: 유저 의견을 바로 듣고, 게임에 반영하기 위해서다. 이를 위해서는 빠른 의사결정이 필요한데, 운영사가 따로 있으면 시간 낭비가 생길 수밖에 없다. 개발사가 운영까지 함께 하려면 힘들지는 모르지만, 게임을 위한 빠른 의사결정을 위해서는 도움이 된다고 생각했고, 조이시티 경영진에서도 동의해 직접 운영하게 됐다.

이성진: 조이시티 입장에서는 굉장히 결정하기 어려운 사항이었다. 그래도 오용환 대표의 이야기처럼, 게임의 주체인 유저들의 의견이 개발자에게 전달되는 절차가 짧아야 한다고 봤다. 개발사와 퍼블리셔는 물리적으로도 거리가 있고, 메신저나 스마트폰이 있어도 같은 주제로 논의하기에는 시간이 걸리는 부분이 있었다. 그래서 씽크펀 안에 공간을 마련해 직접적인 커뮤니케이션을 진행했다. 이 과정은 출시를 위해 진행한 게 아니라, 게임 개발 과정에서 게임을 같이 플레이하고 이를 토대로 의논하는 과정에서 발전된 것이라고 생각하면 될 것이다.

 

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