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레드사하라 스튜디오는 2월 17일 판교에 위치한 크래프톤 사옥에서 신작 모바일 게임 테라 히어로의 기자 간담회를 개최했다. 이날 행사에는 레드사하라 스튜디오 이지훈 대표이사, 노동환 디렉터, 박기현 사업본부장이 나와 오는 3월 5일 정식 서비스를 예정하고 있는 테라 히어로에 대해 소개했다.

 

먼저, 이지훈 대표가 나와 테라 IP로 테라 히어로를 만들기까지 어떤 고민을 거쳤는지, 어떤 문제에 직면했고 이를 어떻게 해결했는 지에 대해 발표했다.

 

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▶레드사하라 스튜디오 이지훈 대표

 

레드사하라 스튜디오는 테라 히어로를 만들며 ▶테라 IP에서 경험할 수 있는 가장 큰 재미요소인 '전투'에 레드사하라 스튜디오의 색을 더해 유저들에게 제공하는 방법, 엘린으로 대표되는 캐릭터성을 외모는 물론 게임 시스템 내에서 적절하게 구현하고 설계하는 방법, 그리고 RPG의 본질을 모바일에서 구현하는 방법을 해결해야 할 문제로 설정했다.

 

첫 번째인 '전투'는 파티플레이를 강조하는 형태로 풀어냈다. 전투의 기본 시스템을 파티 플레이 그 자체로 설정했으며, 전략의 다양성과 컨트롤의 묘미를 살리기 위해 파티의 인원은 3인으로 설정했다. 몬스터와의 상성, 파티를 구성하는 캐릭터간의 시너지, 이동, 스킬 시전 등 각각 조작이 가능한 캐릭터 컨트롤로 전투의 차이를 만들고, 이를 통해 테라 고유의 시원한 몰이 사냥, 전략적인 보스 사냥을 동시에 가능하도록 한다는 계획이다.

 

이지훈 대표는 "불멸의 전사에서는 5인 파티, 불멸의 전사2에서는 4인 파티를 제공했다. 파티플레이는 접근은 쉽지만 마스터는 어려운 개발 과제다. 유저에게 과도한 부담을 주지 않는 선에서 적절한 컨트롤의 재미를 주는 전투를 구현하고자 했다."라며 전작에서의 개발 경험을 테라 히어로에 녹여냈다고 밝혔다.

 

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두 번째인 캐릭터성의 구현은 다양한 캐릭터를 수집하고 육성하는 것으로 풀어냈으며, 테라 히어로의 장르도 '다중 캐릭터 수집 육성형 RPG'로 설정했다. 캐릭터의 수집은 뽑기가 아닌 콘텐츠를 해금하는 방식으로 획득할 수 있으며, 플레이어가 자신이 얻고자 하는 캐릭터와 관련된 콘텐츠를 우선 플레이하며 자신만의 원정대를 꾸릴 수 있다.

 

다양한 종족과 직업을 조합해 여러 형태의 캐릭터를 마련했으며, 플레이어가 원한다면 서로 다른 직업을 가진 엘린으로만 파티를 꾸릴 수도 있다. 이지훈 대표는 "캐릭터를 하나하나 영입해 자신만의 원정대를 꾸려 모험을 떠나는, 과거 콘솔 게임에서 느낀 RPG 고유의 감성을 재현하고자 했다."라고 덧붙였다.

 

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세 번째인 RPG 본질의 구현은 몰입할 수 있는 세계관과 스토리, 육성, 커뮤니티로 풀어냈다. 플레이어들이 테라 히어로의 세상에 몰입할 수 있도록 탄탄한 세계관과 완성도 높은 시나리오를 구현하고자 했으며, 육성 콘텐츠에 있어서는 플레이어가 점점 성장하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 각 콘텐츠별 구성 요소, 장비, 원정대 내 캐릭터를 유기적으로 연동했다. 커뮤니티 요소로는 길드 콘텐츠를 런칭 시점부터 제공할 예정이며, 인게임 콘텐츠의 주요 순환 요소를 담당할 거래소 기능 역시 런칭 빌드에 포함한다는 계획이다.

 

테라 히어로는 17일부터 사전예약을 진행하며, 오는 3월 5일 정식 서비스를 실시한다.

 

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▶왼쪽부터 레드사하라 이지훈 대표이사, 노동환 디렉터

 

- 레드사하라 스튜디오가 크래프톤 연합에 합류하고 게임인데, 어떤 의미를 두고 있는가?

이지훈: 크래프톤 연합의 목표가 도전과 장인정신인데, 레드사하라 스튜디오 역시 우리가 느낀 재미를 유저에게 잘 제공하면서 새로운 것에 도전하는 게 목표였다. 테라 히어로를 만들면서 충실히 실행했다고 보고 있다. 열심히 한 만큼 걱정도 많고 기대도 크다. 3월 5일 정식 서비스를 시작하면 유저들의 평가를 겸허히 받고자 한다.

 

- 캐릭터 뽑기 요소는 없다고 했는데, 출시 시점에서 플레이어가 배신감을 느낄 있는 BM 나중에야 공개되는 경우도 적지 않았다. 어떤 BM 구상하고 있는가?

박기현: 테라 히어로는 무과금으로도 충분히 즐길 수 있지만, 과금을 하면 좀 더 빠르게 성장할 수 있는 것이 RPG의 본질이라고 생각하며 만들었다. 우리 생각대로 구현이 잘 되어 플레이어들에게도 인정을 받는다면, 매출적인 측면에서도 의미 있는 결과가 나올 것이라 생각한다.

 

- 전반적으로 확률형 아이템이 아예 없다고 이해해도 무방한가?

박기현: 게임의 핵심인 캐릭터에는 확률 요소가 없다. 하지만 게임 전반적으로 보면 있긴 하다. 그래도 게임 출시 시점에서 절대로 배신감을 느끼는 일은 없을 거라 자신있게 말씀드릴 수 있다.

 

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▶레드사하라 스튜디오 박기현 사업본부장

 

 

- 테라 IP 기반 모바일 게임이 2 나왔다. 테라 히어로는 번째 작품인데 부담은 없었나?

이지훈: 부담이 없었다면 거짓말이다. 레드사하라 스튜디오는 우리 방식의 원작 해석과 우리의 제작 역량을 어떻게 하면 잘 결합해서 유저들에게 선보이고 평가 받을 수 있을지 집중하고 있다. 파티 플레이를 근간으로 전투의 즐거움을 선사하겠다는 목표도 여기서 출발했다.

 

- 3 파티 플레이 기반으로 게임을 만들며 어떤 것에 중점을 뒀는가?

노동환: 처음에는 4인 파티 플레이로 개발했지만, 게임 테스트 과정에서 내부 판단을 거쳐 3인 플레이로 바꿨다. 모바일에서 파티 플레이를 강조하는 게임은 컨트롤 같은 동적인 요소보다는 파티 조합과 전략의 비중이 높은 편이다. 테라 히어로는 레드사하라 스튜디오의 전작과 대비해서도 그렇고, 일반적인 모바일 파티 플레이 게임에 비해서도 동적인 요소를 강조하고 있다. 캐릭터를 모으고 전략적으로 조합하는 기본적인 기조는 다른 모바일 파티 플레이 게임과 비슷하지만, 테라 원작의 역동적인 전투의 느낌을 훼손하지 않는 것에 중점을 뒀다고 봐달라.

 

- 파티를 탱커, 딜러, 힐러의 고정된 조합으로만 구성해야 하나?

노동환: 난이도가 높은 스테이지는 탱커, 딜러, 힐러의 조합이 권장되지만, 파밍을 목적으로 스테이지를 반복 클리어할 때는 3딜러 조합이나 힐러 없는 1탱, 2딜 조합도 괜찮다. 시스템적으로 강제하는 건 없으며, 상황에 맞게 효율적인 조합을 추구할 수 있도록 했다.

 

- 레드사하라 스튜디오가 테라 IP 게임 만든다는 3 전에 들었다. 개발 기간 오래 걸린 이유는 무엇인가?

이지훈: 개발이 늘 마음 같지 않다. 개발을 시작할 때 처음 생각보다 더 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 내야 한다고 생각했다. 그래서 언리얼 엔진4로 개발을 했고. 여러가지 내부적으로 도전을 하다보니 우리가 예상했던 것보다 약간 시간이 더 걸린 면이 있다.

 

- 불멸의 전사에 테라 IP 붙였다는 느낌인데, 다른 점이 있는가? 그리고 게임 흥행은 어떻게 보는가?

이지훈: 불멸의 전사에 테라 IP를 입혔으면 2년 전에 게임을 출시했을 것이다. 현재 트렌드를 만족하면서도 앞서 나온 테라 모바일 게임과도 차별화할 수 있는 요소를 게임 내에 넣었다고 자부한다. 플레이어들이 테라 히어로를 즐기며, 우리가 의도한 대로의 감성을 느낄 수 있다고 본다.

일단은 높은 성적을 기대하고 있지만 유저들의 평가에 달린 부분이니 출시 후 유저 평가를 보고자 한다.

 

- 테라 원작은 MMORPG에서 논타겟 액션을 구현해 눈길을 끌었다. 테라 히어로는 원작 팬들이 보기에는 원작과 많이 다를 같은데, 테라 히어로의 전투에 대해 설명해달라.

노동환: 테라 히어로의 전투도 논타겟팅 베이스지만, 우리는 테라 히어로의 플레이어가 논타겟 액션을 테라 히어로의 매력으로 생각하지는 않을 것으로 본다. 현재의 모바일 게임 시장, 그리고 앞서 나온 테라 IP 게임들을 봤을 때, 우리가 추구해야 할 혁신이 과연 10년 전의 그것인가 하면, 그렇진 않다고 봤다.

모바일 환경에서 유저 혼자 3인 파티로 역동적인 전투를 진행하는 느낌 자체를 플레이어들이 기존 MMORPG와 다른 느낌으로 받아들일 것이라 봤다. 테라 히어로에 담고 싶었던 차별화 포인트라고 할 수 있겠다.

 

 

- 테라 원작과는 평행 세계라고 했는데, 평행 세계로 설정한 특별한 이유가 있나?

노동환: 테라 원작의 다양한 설정과 상황을 있는 그대로 사용할 수도 있고, 가공해서 사용할 수도 있기 때문이다. 원작의 기본 감성을 크게 해치지 않는다면, 우리가 원하는 방향으로 스토리를 접목해 만들 수 있다는 생각이었다.

 

- 크래프톤 연합은 테라 히어로 개발에 어떤 도움을 줬나?

이지훈: 크래프톤이 테라의 IP 홀더인 만큼, 개발의 모든 과정에서 상호 긴밀한 협의와 논의를 거쳐 개발을 진행 중이다. 크래프톤 연합이 개발하고 서비스하는 첫 작품이며, 수시로 다양한 방면에서 협업이 이뤄지고 있다.

 

- 연합에서 게임을 바라보는 소감은?

이지훈: 기대가 큰 것으로 알고 있다. 우리도 높은 수준의 기대를 하고 있는데, 그 평가는 유저들이 하는 것이기 때문에 섣부른 단정이나 예단도 하지 않고 런칭 날짜만을 기다리고 있을 뿐이다.

 

- 테라 히어로의 단위 전투 시스템의 특색은 무엇인가?

노동환: 원작의 하나의 클래스가 수많은 스킬을 가지고 상황에 맞게 사용하는 게임이었다. 테라 히어로는 원작이 갖는 특징을 다양하게 나눠 적재적소에 활용할 수 있도록 캐릭터에 도입했다. 이동 속도가 낮아진 적에게 강한 대미지를 주는 패시브 스킬을 가진 캐릭터는 광역기로 적 전체의 이동 속도를 낮출 수 있는 포포리 궁수와 높은 시너지를 낼 수 있는 식인데, 테스트에서는 이런 패시브 스킬이 숨어 있어서 마지막 테스트에서는 플레이어가 이런 특징을 제대로 활용할 수 있도록 잘 보이게 설정했다.

 

- 출시 시점에서 명의 캐릭터를 제공하나?

박기현: 18명이다. 준비한 캐릭터는 훨씬 많지만 콘텐츠 소모 속도에 맞춰 제공하려고 한다.

 

- 다른 테라 게임과 비교했을 어떤 차별점이 있는가?

이지훈: 게임 시스템이나 접근 방법, 구현하고자 하는 재미가 완전히 다른 게임이다. 테라 IP를 해석하는 개발팀의 차이가 분명하다. 레드사하라 스튜디오는 그동안 우리가 강점을 보였던 파티 플레이를 기본 베이스로 선택해 전체 캐릭터를 하나의 원정대로 조작하는 감성을 주고자 했다. 개발 엔진이 언리얼 엔진4인 것도 다른 형태의 도전이다. 플레이어가 테라 원작에서 느낄 수 있었던 감상을 테라 히어로에서도 느낄 수 있지 않을까 하는 조심스러운 기대도 있다. 그런 면에서 유저 평가가 궁금하다.

 

- PC 버전도 나오나?

이지훈: 특별한 계획은 없다. 서비스 과정에서 봐야할 거 같다.

 

- 마지막으로 테라 히어로를 기다리는 플레이어에게 하고 싶은 말이 있는가?

노동환: 테라 IP 소재의 모바일 게임으로는 세 번째다. 개발 기간 내내 차별화된 재미를 선보이기 위해 끊임없이 고민했고, 그런 고민의 결과물이 테라 히어로라는 형태로 나왔다고 본다. 그런 의미에서 세 번째 테라 게임은, 우리에게 끊임없는 고민의 과정이기도 했다. 차별화에 대한 고민을 깊게 할 수 있었던 것이 큰 행운이라고 보고, 플레이어에게 긍정적으로 평가받을 수 있다고 확신한다.

이지훈: 지난 개발 과정을 돌이켜 보면, 우리는 '즐거운 고통'이라고 표현하는데, 이를 경험하는 시간이었다. 그런 시간이 결실을 맺고 첫 선을 보인다. 새로운 것에 도전하고, 늘 경험을 새로운 것으로 도출할 수 있는 레드사하라 스튜디오가 될 수 있도록 노력하겠다. 테라 히어로를 출시하는 3월 5일은 경칩이다. 테라 히어로가 2020년 봄을 새로 맞이하는 중요한 게임이 되길 바라본다.

 

취재/문의식 기자

 

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