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넷마블은 22일 용산 드래곤시티 호텔에서 신작 모바일 게임 'A3: 스틸얼라이브(이하, 스틸얼라이브)'의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 스틸얼라이브는 이데아게임즈가 온라인 게임 A3의 IP를 기반으로 개발 중인 모바일 MMORPG로, 이날 행사에서는 게임 소개와 더불어 서비스 일정이 공개됐다.

 

본격적인 발표에 앞서 넷마블 권영식 대표는 "2020년, '강한 넷마블'을 선언하고, 그 첫 포문을 넷마블 자체 IP A3에 기반한 스틸얼라이브로 열고자 한다. 그리고 MMORPG와 배틀로얄을 융합한 새로운 장르로 다시 한번 글로벌 시장에 도전하고자 한다. 스틸얼라이브의 탄탄한 게임성과 넷마블이 축적해온 서비스 노하우를 총 집결해, 스틸얼라이브가 또 하나의 흥행작으로 시장에서 굳건히 자리매김할 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다."라고 각오를 밝혔다.

 

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▶ 넷마블 권영식 대표

 

이어 이데아게임즈 권민관 대표는 "내가 처음 만들었던 게임이 17년 전 프로젝트 A3였다. 17년을 뛰어 넘어 새로운 A3를 선보일 수 있어 무척 설렌다. 이데아게임즈는 스틸얼라이브에 혁신적 아이디어를 담아 새로운 경험을 제공하고자 노력했다. 넷마블의 퍼블리싱 노하우와 오랜 기간 한 우물만 파온 우리의 개발 역량을 총 집결해, '레디아'가 다시 한번 유저들에게 히로인으로 기억될 수 있도록 최선을 다하겠다."라며 포부를 드러냈다.

 

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▶ 이데아게임즈 권민관 대표

 

 

MMORPG와 배틀로얄의 선순환 구조가 핵심

 

게임 소개는 이데아게임즈 홍광민 개발총괄 PD가 맡았다. 홍광민 PD는 "A3는 남다른 애정이 있는 IP다. 항상 A3 IP로 좋은 게임을 만들고 싶은 바람이 있었고, 그런 바람이 스틸얼라이브 개발로 이어졌다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶ 이데아게임즈 홍광민 개발총괄 PD

 

이데아게임즈가 내세운 스틸얼라이브의 개발 목표는 '고착화된 MMORPG 시장에서 차별화된 새로운 재미를 만드는 것'이다. 성장이라는 'MMORPG' 본연의 재미를 살리면서 불필요한 반복 플레이를 줄이고, 공평한 전투를 언제나 자유롭게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 '배틀로얄' 장르를 접목했으며, 그 결과물이 MMORPG로 성장하고 배틀로얄로 경쟁하는 게임 '스틸얼라이브'다.

 

스틸얼라이브는 여신 레디안이 파괴신 '엔카로'로부터 세상을 구하기 위해 과거와 현재, 미래를 넘나든다는 이야기를 그리고 있다. 유저는 현재 시점에서는 MMORPG를, 미래 시점에서는 배틀로얄을 하게 된다는 설정으로, 홍광민 PD는 "이 설정이 양쪽 콘텐츠를 서로 다른 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임 시스템의 기반"이라고 설명했다. 예를 들어, MMORPG에서 캐릭터 육성을 위해 특정 장소에 자동 사냥을 돌린다면, 이를 멍하니 보고 있는 게 아니라 그 사이 배틀로얄 콘텐츠를 즐기는 식이다.

 

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홍광민 PD는 이날 간담회에서 '스틸얼라이브'의 MMORPG 콘텐츠 중 '소울링커'에 대한 내용이 상세하게 공개했다. '소울링커'는 스틸얼라이브의 핵심 콘텐츠 중 하나다. 한 캐릭터에 최대 세 명의 소울링커를 배치할 수 있으며, 전투에서는 전황에 따라 한 명의 소울링커를 선택해 함께 싸운다.

 

소울링커는 크게 공격형, 방어형, 지원형으로 구분된다. 공격형은 캐릭터와 함께 공격 대상에게 강력한 광역 대미지를 입히거나 CC기를 걸어 몬스터 사냥 효율을 극대화하며, 방어형은 도발로 어그로를 끌어 캐릭터를 보호하거나 빙의로 캐릭터 능력을 강화해 생존력을 높여준다. 그리고 지원형은 체력 회복, 실드 같은 버프 기술과 저주 같은 디버프 기술로 안정적인 전투를 돕는다.

 

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▶ 스틸얼라이브에 있는 클래스는 기본적으로 모두 딜러이기 때문에, 소울링커를 적재적소에 활용해 전투 효율을 크게 높일 수 있다는 것이 홍광민 PD의 설명이다.

 

MMORPG와 배틀로얄의 플레이 자체는 완전 다른 공간에서 진행되지만, 각 콘텐츠에서 얻을 수 있는 보상은 다른 콘텐츠 플레이를 돕는 형태로 구성돼 있다. MMORPG에서 성장할수록 배틀로얄에서 사용할 수 있는 무기가 늘어나 전략의 폭이 넓어지고, 반대로 배틀로얄을 지속적으로 플레이하거나 좋은 성적을 내면 MMORPG에서의 빠른 레벨업에 필요한 경험치, 성장 아이템과 소울링커 획득에 필요한 자원을 얻을 수 있는 식이다.

 

홍광민 PD는 "서로 다른 두 가지가 결합된 새로운 세계를 경험하게 될 것."이라며, "장르의 융합으로 차별화된 재미를 제공하는 것이 스틸얼라이브의 핵심이다."라며 발표를 마쳤다.

 

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스틸얼라이브 3월 중 출시 예정

유저 참여 대회, 인플루언서 대회 시작으로 e스포츠 활성화 목표

 

다음으로 넷마블 장중선 사업본부장이 나와 스틸얼라이브의 서비스 계획을 발표했다.

 

'스틸얼라이브'의 사업 목표는 MMORPG 시장을 국내를 넘어 글로벌로 확대하는 것이다. 이를 위해 글로벌에서 가장 많이 사랑받는 '배틀로얄' 장르와 넷마블의 특기 장르이자 국내 시장 점유율이 높은 'MMORPG'의 융합으로 대중성과 시장성을 겸비, 글로벌 경쟁력을 강화했다는 것이 장중선 사업본부장의 설명이다.

 

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▶ 넷마블 장중선 사업본부장

 

이어 장중선 사업본부장은 "2차례의 지스타 참가를 통해 배틀로얄 개인전, 팀전에 대해서 1만여명의 유저에게 하는 재미, 보는 재미를 검증받았다."라며, 서비스 초반부터 e스포츠를 활성화한다는 계획도 내비쳤다.

 

서비스 초반 유저 참여형 대회와 인플루언서 참여 대회를 주 단위로 진행하며 저변을 확대하고, 유저 풀이 커지면 3분기에는 오프라인 대회로 발전, 4분기에는 정식 리그로 흥행을 유지한다는 계획이며, 캐주얼하게 대회를 즐길 수 있도록 '커스텀 매칭', '옵저버' 시스템도 마련했다.

 

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스틸얼라이브는 1월 22일부터 사전 등록을 시작하며, 2020년 3월 정식 출시할 예정이다. 구체적인 일정은 추후 공개한다. 장중선 사업본부장은 "국내 성공을 바탕으로 글로벌 MMORPG 시장에서의 저변을 늘리겠다. 모바일 MMORPG의 새로운 패러다임을 제시하는 스틸얼라이브에 많은 기대 바란다."라며 발표를 마쳤다.

 

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질의응답

 

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▶ 왼쪽부터 넷마블 장중선 사업본부장, 권영식 대표, 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 개발총괄 PD

 

- 글로벌 강조하고 있는데, 시장 진출 계획은?

장중선: 현재 넷마블의 노하우를 접목해 현지화를 진행 중이며, 추후에는 글로벌 원빌드로도 서비스할 수 있도록 준비 중이다.

 

- 최근 모바일 MMORPG들은 PC 버전을 마련하거나 콘솔 이식을 하기도 한다. 스틸얼라이브도 준비 중인가?

권민관: 기술적인 장벽이 없고 우리도 준비하고 있어서 필요하면 언제든지 할 수 있다. 하지만 지금은 우리 게임이 시장에서 얼마나 차별화된 재미를 줄 수 있을지, 시장에 성공적으로 안착할 수 있을지가 더 중요하다.

 

- 개발 기간과 개발 인력은?

권민관: 개발 기간은 3년이다. 인원은 120명 정도지만, 이외에도 많은 사람이 함께 개발에 임하고 있다. 지금도 더 재미있는 게임을 만들기 위해 고민하고 있으며, 마지막까지 혼신의 힘을 다 하겠다.

 

- 배틀로얄 모드 인원을 30인으로 정한 이유는?

홍광민: 처음에는 50인 정원으로 3개월 정도 테스트를 했는데, 나중에 30인으로 바꿔보니 현재의 전장 크기에도 적합하고 플레이할 때의 느낌도 좋았다. 또, 팀전 매칭이 5인보다 3인이 쉬웠던 것도 이유 중 하나다.

 

- 비즈니스 모델은?

장중선: 메인 장비는 파밍으로 성장할 수 있도록 설계했고, 패키지형, 성장형, 편의제공형, 뽑기형 등 다양한 상품을 준비하고 있다.

 

- MMORPG와 배틀로얄 중 어느 한 쪽만 즐겨도 문제는 없는가?

홍광민: PVP를 싫어한다면 MMORPG만 해도 된다. 배틀로얄도 즐긴다면 더 빠른 캐릭터 성장이 가능하지만, MMORPG만으로도 충분히 성장할 수 있다.

 

- 출시 버전 기준으로 1:1 거래, 경매소 같은 아이템 거래 시스템은 어떻게 준비하고 있는가?

장중선: 현재 거래소에 대한 부분은 전혀 고려하고 있지 않다.

 

- 배틀로얄 모드, 프리 PK인 '암흑출몰' 등 게임이 전반적으로 경쟁을 강조하고 있다. 타깃층이 너무 좁은 게 아닌가?

권민관: 너무 경쟁만 강조하는 게 아니냐는 이야기를 개발 초창기부터 많이 들었다. 우리는 17년 전 프로젝트 A3 때도 그랬지만, 어중간한 것보다는 아예 한 쪽으로 치우친 것을 더 좋아한다. 유저들도 애매하게 걸친 게임보다는 경쟁이 확실한 게임을 더 좋아할 것이라 생각했다. 물론, MMORPG에도 기존 모바일 MMORPG에 지지 않는 방대한 콘텐츠가 있으며, 파티 플레이, 길드 같은 협력 콘텐츠도 있어 무조건 경쟁만으로 게임을 진행할 수는 없다.

 

- 넷마블 모바일 게임은 자체 IP보다는 타사 IP로 만든 게임이 흥행하는 경우가 많았다. 스틸얼라이브가 올해 자사 IP로 만드는 첫 번째 게임이 될 거 같은데, 이후로는 어떤 자사 IP 게임을 준비하고 있는가?

권영식: 사실 넷마블도 자사 IP 게임이 크게 성공하는 걸 바라고 있다. 우리는 5년 전부터 글로벌 시장에서 성공하기 위해 계속 도전하고 있다. 그 과정에서 마케팅 비용으로 많은 어려움을 겪기도 했다. 유명 IP를 활용함으로써 보다 적은 비용으로 마케팅을 진행한다는 전략을 취하고 있다. 그러면서 자사 IP 활용 게임도 제작하고 있다. 세븐나이츠로 3종의 게임을 제작 중이며, 스톤에이지, 쿵야 야채부락리 IP로도 다양한 게임을 만들고 있다. 글로벌 시장에서 인지도를 높이기 위해 자사 IP 게임을 지속적으로 준비하겠다.

 

- 배틀로얄 콘텐츠는 중국 시장에서 인기가 높다. 혹시 중국 진출 관련해서 어떻게 준비하고 있나?

권영식: 올해 초 들어 중국 시장에 대한 기대감이 높아지고 있다. 넷마블도 기대가 굉장히 크고 수년전부터 꾸준히 준비해왔다. 좋은 소식이 들리면 빠르게 진출할 수 있도록 하겠다.

장중선: 긍정적인 신호가 있을 때 빠르게 출시할 수 있도록 중국 현지화도 진행하고 있다.

 

- 사업적인 목표가 있다면?

장중선: MMORPG와 배틀로얄의 성공적인 융합을 통해 각 장르 유저를 아우르는 두터운 유저풀을 만드는 게 목표다. 혁신적인 재미로 좋은 성과를 기대하고 있다.

 

- 배틀로얄 외에 소울링커를 얻을 수 있는 방법이 있는가?

홍광민: 소울링커 획득에는 '소울스타'라는 아이템이 필요하다. 배틀로얄과 암흑출몰, 오늘의 활동, 미션, 업적 등을 통해 획득할 수 있다.

 

- 글로벌에서는 MMORPG 비중이 낮음에도 넷마블은 꾸준히 MMORPG의 세계화를 외치고 있다. 특별한 이유가 있는가?

권영식: 넷마블이 다양한 장르의 게임을 만들고 있지만 MMORPG 외에는 시장에서 큰 성공을 하지 못해 MMORPG에 치우친 부분이 있다고 보는 것 같다. 우리는 2017년 NTP에서 한국 개발사가 잘 만드는 RPG 장르로 글로벌 시장에 도전하는 '글로벌 파이오니어'가 되겠다고 했다. 지금도 그 전략은 유효하며, 글로벌 시장에서 RPG 장르로 큰 성공을 이뤄낼 때까지 계속 도전하려고 한다.

 

- MMORPG에 배틀로얄을 도입한 것은 전략적 설계인가?

권영식: 넷마블은 웰메이드, 장르의 융합이라는 두 가지 방향성을 갖고 게임을 만들고 있다. 요즘 MMORPG만 내세우면 다들 양산형이라고 이야기한다. 실제로 그렇게 보여질 수밖에 없기 때문에 차별화를 꾀하고 있으며, 스틸얼라이브도 차별화를 위해 배틀로얄을 접목했다. 앞으로도 다양한 형태로 차별화를 위한 장르 융합을 시도할 것이다.

 

취재/문의식 기자



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