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넥슨은 1월 14일 넥슨아레나에서 신작 모바일 게임 카운터사이드의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 행사에서 넥슨은 카운터사이드의 출시일을 2월 4일로 확정하고 게임의 상세 내용과 서비스 일정을 공개했다.

 
카운터사이드는 클로저스를 개발한 류금태 사단의 '스튜디오비사이드'가 만드는 신작 모바일 게임으로, 현실세계 '노말 사이드'와 반대편 세계 '카운터 사이드'에서의 전투를 그린 어반 판타지 RPG다.
 
본격적인 게임 소개에 앞서 넥슨 김현 부사장은 "지난 해 넥슨 안팎으로 여러가지 일이 있었다. 그런 만큼 올해는 절치부심하고 오로지 게임에만 집중해 신작을 준비하고 있다. 올해는 기존 IP는 물론, 새로운 경쟁력이 될 신규 IP도 골고루 선보일 예정이다. 카운터사이드는 넥슨의 2020년 첫 모바일 게임 신작이자 서브컬처에서 독보적인 스튜디오비사이드가 만드는 신규 IP이기도 하다. 카운터사이드는 넥슨의 퀄리티 스타트를 책임질 게임이 될 것이다."라며 인삿말을 전했다.
 
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▶ 넥슨 김현 부사장
 
스튜디오비사이드 류금태 대표도 "프리미엄 테스트를 한 지도 벌써 6개월이 지났다. 그동안 조금이라도 더 나은 게임을 만들기 위해 많이 노력했고, 드디어 카운터사이드를 선보일 때가 왔다고 생각하니 기쁘고 벅차다. 카운터사이드는 처음부터 지금까지 많은 사랑과 관심을 받아왔다. 여기에 보답하기 위해 앞으로도 최선을 다할 것이며, 유저들과의 소통도 지속적으로 이어가겠다. 카운터사이드가 넥슨의 대표 수집형 RPG가 될 수 있도록 유저들의 많은 관심 부탁드린다."라고 소회를 밝혔다.
 
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▶ 스튜디오비사이드 류금태 대표
 
 
특별 채용 삭제, 천장 도입!
프리미엄 테스트에서 지적 받은 내용 30가지 이상 개선
 
다음으로 스튜디오비사이드 박상연 디렉터가 나와 게임에 대해 소개했다. 박상연 디렉터는 "스튜디오비사이드는 설립부터 이전 프로젝트의 노하우를 집약하는 걸 목표로 했다."라며 발표를 시작했다.
 
카운터사이드는 '캐릭터'와 '실시간 전투'를 핵심 가치로 두고 개발한 게임이다. 애니메이션 스타일의 서브컬처 게임 개발 경험을 토대로, 유저가 몰입하고 애정을 쏟을 수 있는 캐릭터를 만들고, 이들이 팀으로 활약하는 모습을 보여주고 싶었기에 '수집형 RPG'를 선택했으며, 액션 게임 개발 경험을 살려 '실시간 전투'를 구현했다.
 
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▶ 스튜디오비사이드 박상연 디렉터. 그는 실시간 전투에 대해서는 "모바일에서도 괜찮은 실시간 전투를 구현할 수 있다는 자신이 있었다."라며 자부심을 표했다.
 
카운터사이드는 2017년 첫 공개 이후 2년의 개발을 거쳐 2019년 8월 프리미엄 테스트를 진행했다. 테스터 경쟁률은 5:1로 치열했고, 테스터들이 게임을 파악하고 이탈하지 않고 테스트 기간 동안 꾸준히 재접속 하며 높은 리텐션 수치를 볼 수 있었지만, 그만큼 개선 요구도 많았다고 한다.
 
스튜디오비사이드는 프리미엄 테스트에서의 유저 피드백을 수집해 시간이 허락하는 한 카운터사이드의 완성도를 높이기로 했고, 정식 서비스 버전에서는 프리미엄 테스트와 비교했을 때 30가지 이상의 개선안을 적용했다. 박상연 디렉터는 "당초 예상보다 개선 스케일이 커져 강행군이 필요했다."라고 회상하며, 주요 개선점 위주로 설명했다.
 
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전투에서는 유저가 직접 궁극기를 사용할 수 있게 됐으며, AI와 스킬 디자인을 개편해 전략성을 보강했다. 기본적인 전투 템포를 늘리고 배속 기능을 추가했으며, 유닛과 이펙트의 시인성을 개선해 쾌적하게 전투를 감상할 수 있도록 했다.
 
채용 시스템은 많은 유저의 지탄을 받은 특별채용 시스템을 삭제하고, 급여 조건과 우대 타입, 우대 클래스를 설정해 원하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 개선했다. 급여 조건을 높일수록 고등급 유닛의 출현 확률이 높아지고, 우대 타입, 우대 클래스 설정으로 추가 확률 보너스를 받는 식이다. 여기에 천장을 도입, 채용으로 얻은 포인트로 SR, SSR, 지정 캐릭터 확정 채용할 수 있도록 했다.
 
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▶ 확정채용의 경우, 캐릭터는 주기적으로 바뀌지만 확정채용에 쓰이는 포인트는 그대로 유지된다고 한다.

 
소대 편성에 필수적이지만 무조건 무작위로 얻을 수 있어 유저 불만이 컸던 '함선 건조'는 재료만 있으면 원하는 함선을 바로 만들 수 있도록 개선됐다. 시나리오로 함선 제작 조건을 만족하기만 하면, 함선 소재를 모아 언제든 원하는 함선을 만들 수 있다.
 
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확 끌리는 매력이 부족했던 캐릭터도 개선된다. 프리미엄 테스트 이후 내부 완성도 기준을 대폭 상향하고, 캐릭터 일러스트 수정, 체형과 모션 등 전투 그래픽 개선, 스토리텔링 개선을 통해 유저들이 좀 더 캐릭터에 몰입할 수 있도록 했다.
 
이외에도 편의성을 개선하는 등 다양한 기능을 추가했으며, 공식 커뮤니티를 통해 상세 개선 내용을 공개한다고 한다. 박상연 디렉터는 "프리미엄 테스트에 참가하고 의견을 준 유저들 덕분에 카운터사이드를 좀 더 좋은 게임으로 만들 수 있었다. 앞으로도 유저들과의 소통을 통해 더 나은 카운터사이드를 만들기 위해 최선을 다하겠다."라며 감사와 포부를 밝혔다.
 
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▶ 박상연 디렉터는 전투 그래픽 개선에 대해 "2D에 실시간 액션이라 쉽지는 않았지만 아트팀의 헌신적인 노력으로 프리미엄 테스트보다 개선된 모습을 보여줄 수 있었다."라고 말했다.

 
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카운터사이드는 서비스와 함께 6개의 에피소드, 7가지 전투 콘텐츠, 30만자 이상의 메인 시나리오, 50장 이상의 컷씬 일러스트, 50곡 이상의 OST 등을 런칭 콘텐츠로 선보인다.
 
에피소드의 경우, 서비스 시작과 함께 에피소드4까지 공개하며, 서비스 이후 근시일 내에 에피소드5를 공개한다는 계획이다. 여기에 특정 캐릭터를 중심으로 전개되지만 메인 시나리오의 중요한 열쇠가 되기도 하는 '외전 에피소드 - 존 메이슨'도 함께 공개한다.
 
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콘텐츠로는 유닛을 파견하고 지부를 육성하는 방치형 자원수급 콘텐츠인 '월드맵', 이면 세계에서 무작위로 생성되는 지역을 탐사하는 인스턴스 로그라이크 모드 'DIVE', 첫 번째 레이드 '뇌명 브리트라', 요일 던전인 '모의 작전', 캐릭터별 스토리를 즐기며 전용장비를 얻는 '카운터케이스', 퍼즐이 도입된 도전 콘텐츠 '자유계약', 카운터와 유대감을 쌓아 근속 계약을 맺는 '종신계약' 등을 소개했다.
 
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실시간 PVP는 카운터사이드의 주요 콘텐츠다. 런칭 직후에는 랭크전 프리시즌을 개방하며, 시즌 별로 룰 변경, 모드 추가, 밸런스 조정을 통해 질리지 않고 오래 즐길 수 있도록 관리해 나간다는 계획이다.
 
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정식 서비스에서 공개되는 캐릭터는 총 90여종으로, 시즌1 동안 20종 이상의 캐릭터를 추가 업데이트한다. 알파트릭스 이노베이션, 하트베리에 소속된, 프리미엄 테스트에 나오지 않은 새로운 캐릭터도 있으며, 기존 캐릭터도 많은 부분을 개선했다고 한다.
 
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▶ 알파트릭스 이노베이션은 굴지의 대기업으로 자본력, 기술력으로 전속 카운터 소대와 태스크 포스를 운영 중이라는 설정, 하트베리는 카운터 활동을 스트리밍해 스타성을 쌓아간다는 설정이라고 한다.
 
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▶ 스킨 시스템도 간단히 소개했다. 능력치가 없는 꾸미기 상품으로, 정가 판매에 무제한이라고 한다. 신규 스킨의 경우 일정 기간 동안 할인 프로모션을 진행한다고.
 
끝으로 박상연 디렉터는 "유저들의 진솔한 피드백과 평가로 더 나은 모습을 보여줄 수 있어 진심으로 감사하다. 앞으로도 유저 목소리에 귀를 기울여 소통하고, 유저들에게 받은 만큼 환원하는 진솔한 운영으로 보답하겠다. 콘텐츠는 물론 라이브 일러스트와 캐릭터 보이스의 지속적인 업데이트도 약속한다. 게임을 계속 재미있게 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다."라며 발표를 마쳤다.
 
 
2월 4일 정식 출시 ... 유저들의 기대치에 맞춘 과금 모델 선보일 것
 
다음으로 넥슨 퍼블리싱 2그룹 김종율 그룹장이 나와 카운터사이드 사업 계획을 발표했다.
 
카운터사이드는 '접근성 높은 과금 모델'을 지향한다. 김종율 그룹장은 "과금에서 중요한 축을 담당하는 유닛 채용, 스킨, 함선 모두 유저들의 기대치에 맞추기 위해 노력했다."라고 강조했다. 또, 과금 모델이 유저들에게 진입장벽이 되지 않게 개발팀과 긴밀하게 커뮤니케이션을 진행하고 방향성을 정했다고 한다.
 
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▶ 넥슨 퍼블리싱 2그룹 김종율 그룹장
 
운영 면에서는 소통과 환원에 집중한다는 계획이다. 정식 서비스 전에는 카운터사이드에 대해 알 수 있는 정보나 영상, OST를 순차적으로 선보이고 있으며, 정식 서비스 이후에는 빠른 시일 내에 유저 간담회를 진행한다. 김종율 그룹장은 "유저 간담회는 계획을 세운다는 게 아니라 현재 실무적으로 준비하고 있으며, 앞으로도 자주 진행할 예정이다."라고 덧붙였다.
 
특히, 일방향 채널 마케팅에 모든 예산을 사용하는 게 아니라, 유저에게 마케팅 예산의 상당 부분을 환원할 수 있는 방법을 구체적으로 고민하고 있다고 한다.
 
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카운터사이드는 2월 4일 출시된다. 김종율 그룹장은 "유저 의견을 최대한 반영하려고 하다 보니 준비 기간이 예상보다 길어졌다. 이 자리를 빌어 양해를 구하고 싶다. 준비 기간 동안 FGT, 사내 테스트, 프리미엄 그룹 테스트 등 보다 좋은 게임을 만들기 위해 노력 중이다. 라이브 서비스에서도 유저와 소통하려는 카운터사이드의 노력은 계속될 것이다."라며 발표를 마쳤다.
 
 
질의응답
 
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▶ 왼쪽부터 넥슨 퍼블리싱2그룹 김종윤 그룹장, 스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터
 
- 기존 서브컬처 게임과 어떤 차이가 있는가?
류금태: 독특한 게임성, 글로벌에서는 많이 사용되고 있지만 국내에서는 많이 사용하지 않는 미소녀와 메카닉, 밀리터리가 복합된 어반 판타지 장르라는 점이 차이점이라고 할 수 있다.
 
- 굿즈 제작 계획이 있는가?
김종율: 개발사와 협의하고 있다. 유저에게 환원할 방법에 대해 고민하는 것과 일맥상통하는 부분으로, 게임을 열심히 즐기는 유저들에게 어떻게 보상할지에 대해 적극 논의하고 있다. 운영 과정에서 체계적으로 프로세스를 잡아 공식 커뮤니티에서 발표하도록 하겠다.
 
- 중국 서브컬쳐 게임의 기세가 무섭다. 한국 서브컬쳐 게임이 경쟁력을 갖추려면 무엇에 집중해야할까?
류금태: 중국뿐만 아니라 글로벌 게임사들도 잘 만들고 있는 만큼, 한국 게임계가 지속적으로 고민해야하는 문제라고 본다. 스튜디오비사이드는 우리의 강점을 살리고, 지속적으로 유저들과 소통하며 거리를 좁히는 것에 중점을 두고 있다.
 
- V4처럼 카운터사이드도 PC 버전을 별도로 제공할 예정인가?
박상연: 모바일 디바이스에 최적화해 개발하고 있다. PC 버전 개발 계획은 없지만, 유저가 원한다면 적극 검토해보겠다.
 
- 실시간 PVP가 주요 콘텐츠라고 했다. 보통 모바일 게임에서는 P2W으로 흘러가는 경우가 많은데, 카운터사이드는 어떤가?
박상연: 실시간 PVP인 만큼, 유저의 실력에 영향을 많이 받는 구조다. 다른 콘텐츠보다 피로도도 높을 수밖에 없기 때문에 플레이어들이 계속 할 수 있는 동기를 부여하기 위한 방법을 고민했다. 가장 바라는 건 유저가 보상만이 아니라 다양한 캐릭터를 가지고 승리를 위해 연구하는 것이다. 그래서 단순히 고과금 유저가 높은 보상을 받는 게 아니라, 실시간 PVP에 시간을 쏟았을 때 다른 콘텐츠에 시간을 쏟은 것 만큼의 합당한 보상을 제공하고자 했다.
운영 면에서는 매 시즌마다 유저들의 반응을 보고 게임의 룰이나 모드를 바꿔 새로운 재미를 느낄 수 있또록 하려고 한다.
 
- 소재 편성에서는 비 카운터 캐릭터(군인)와 메카닉이 강제됐는데, 정식 서비스에서도 동일한가?
박상연: 카운터는 세계관에서 중요한 존재다. 유저들이 매력을 느낄 수 있는 캐릭터 역시 카운터이며, 많은 자원을 집중해 만들고 있다. 하지만 밀리터리 유닛과 메카닉에 매력을 느끼고 이를 원하는 유저도 있다. 사실 카운터 활용으로 재미를 느낄 수 있도록 하는데 집중하다보니 비 카운터 캐릭터와 메카닉은 겉절이라는 인상이 강하다. 그래서 해당 유닛을 활용할 수 있는 전용 콘텐츠를 마련하거나 유닛 편성에서 강화할 수 있는 수단을 마련해 유저들이 카운터 외에도 다양한 유닛을 활용하는 재미를 느낄 수 있는 방안들을고민하고 있다.
 
- 매출 목표가 있다면?
김종율: 장르 특성 상 팬들의 비중이 높을 것으로 본다. 매출보다는 작화, 과금, 운영에 신경써서 팬덤을 얼마나 공고히, 잘 형성하느냐다. 팬덤이 만들어진다면 성과도 따라올 것이라 기대하고 있다.
 
- 작년이 다사다난했던 만큼, 올해는 선택과 집중을 했다는 느낌이다. 새해 첫 모바일 신작인 카운터사이드에 거는 기대는?
김종율: 기대보다는 중압감을 느낀다. 2020년 첫 신작이고, 유저들에게 의미 있는 게임이라고 평가받지 못한다면 결과가 좋지 않을 수 있기 때문이다. 단기간에 성과를 판단하지 않고, 오랜 기간 지속적으로 유저들과 소통하며 팬덤을 만들어나간다면, 올해 즐거운 결과를 볼 수 있지 않을까 싶다.
 
- 카운터사이드로 스튜디오비사이드의 넥슨 내 위상이 높아질 것으로 보는가?
류금태: 넥슨에는 정말 많은 흥행작이 있다. 스스로 최고의 작품을 만드는 사람이라고 생각하지 않는다. 하지만 내가 만든 게임이 넥슨에서 5년, 10년 이상 오래 서비스하고 있다. 카운터사이드도 넥슨에서 오랫동안 서비스하며 유저들에게 길게 사랑받는 게임이 된다면 나도 기쁘고 넥슨도 만족하지 않을까 싶다.
 
- 테스트 단계에서 서브컬쳐 게임으로서의 모호한 방향성에 대한 지적이 많았는데.
류금태: 테스트 당시의 게임은 완성되지 않은 버전이라는 걸 감안해줬으면 싶다. 프리미엄 테스트를 통해 앞으로 카운터사이드가 나아가야 할 방향을 다시 한번 확립할 수 있었다. 지적 받은 일러스트 퀄리티나 캐릭터 보이스의 부재를 개선하고 전투에서 캐릭터의 내러티브를 더 강하게 전달하는 등 캐릭터성을 보여줄 수 있도록 심혈을 기울이고 있다.
 
- 접근성 높은 과금 모델은 어떤 의미인가? 그리고 재료 수급 과정에서 과금이 필요한가?
박상연: 기본적으로 유저 풀을 늘리는 것에 집중하고 있다. 과금 없이 할 수 없는 게임이 되어버리면 유저 풀도 작아지고 실시간 PVP에도 영향이 있다. 그러면서도 유저들이 시간적으로 이득을 보고 싶을 때는 충분한 보람을 얻을 수 있는 과금 모델을 설계하고 있다.
 
- 동종 장르의 다른 게임보다 늦는 것은 물론이고, 설 명절이 지난 뒤에 출시한다. 특별한 이유가 있는가?
김종율: 단기 성과를 바랐다면 성수기, 월초 효과, 설 명절 등을 잡으려고 했을 것이다. 카운터사이드는 자신 있을 때 출시하는 것이 목표였고, QA 상황, 서버 완료 시점 등을 다각도로 검토해 나온 날짜가 2월 4일이다. 사실 런칭 일정 자체는 오래 전에 잡았으며, 경쟁작이나 설 연휴 등을 생각하진 않았다.
 
취재/문의식 기자

 



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