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네오위즈게임즈의 액션 MORPG ‘애스커’의 2차 CBT가 6월 25일부터 28일까지 4일간 진행됐습니다. 2014년 10월에 1차 CBT가 진행됐었으니까 약 8개월 만이네요. 쾌감.gif

이번 2차 CBT는 개인적으로도 기대가 컸습니다. 6월 9일 진행된 미디어 시연회 미리 만나봤을 때는 답답했던 조작감, 알아보기 힘들었던 UI, 좋은지 안 좋은지 애매했던 그래픽 등 저번 테스트의 거슬리던 부분이 모조리 개선돼 확연히 좋아진 모습을 볼 수 있었거든요.

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<네오위즈CRS 박성준 PD>



물론 부족했던 부분이 있었지만, 미디어 시연회에서 만난 박성준 PD가 “애스커 개발팀은 매일매일 게임이 계속 바뀌고 있을 정도로 피드백에 대한 반영이 빠른 팀입니다. 2차 CBT를 진행할 때에는 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있을 것입니다.”라고 자신 있게 말해준 만큼 이번 테스트도 큰 기대를 안고 참가했습니다. 

8개월 만에 다시 찾아온 애스커는 어땠을까요? 소울 브레이커를 플레이 한 경험을 바탕으로 체험기를 적어보았습니다.


드디어 캐릭터가 내 마음대로 움직인다! 개선된 조작성
애스커 1차 CBT에서 가장 실망했던 점은 조작입니다. 캐릭터가 내 마음대로 움직이지 않았죠. 1차 CBT에서는 마법소녀인 배틀 메이지(현 플레어)를 플레이했는데, 근접 공격을 하다가 멈추면 엉덩방아를 찧는 동작을 하는데 엄청난 빈틈을 만들어내곤 했고 제대로 캔슬도 안됐습니다. 이외에도 대쉬 공격, 점프 공격이 없는 등 상쾌한 액션을 방해하는 이해할 수 없는 요소들이 많았죠.

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<귀엽긴 했지만... 급한 상황에서는 극혐이었습니다.>



2차 CBT에서는 이런 부분은 모조리 개선됐습니다. 일반 공격, 스킬의 빈틈을 회피로 메울 수 있다거나, 점프, 대쉬, 질주, 회피 중에도 사용할 수 있는 공격이 추가되면서 적을 공격할 수 있는 방법도 늘었죠.

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<질주 중 공격, 회피 중 공격, 공격 중 어떤 타이밍에서든 회피를 사용할 수 있는 등 액션의 자유도가 늘었습니다.>



또한, 회피 후 공격이 전부였던 진부한 액션 흐름에 카운터, 피격 캔슬, 부위 파괴 등 새로운 시스템을 추가해 액션에서 플레이어의 선택지가 늘어났습니다. 새롭게 추가된 시스템들은 모두 플레이어가 적극적으로 공격에 가담하도록 유도합니다. 

카운터는 공격 중인 적을 공격할 때 추가 대미지와 탈진 게이지 감소 효과를 줄 수 있는 시스템이고, 피격 캔슬은 몸이 노랗게 빛나며 특정 공격을 사용하는 적에게 넉다운 속성의 스킬을 적중시키면 스킬을 취소시킬 수 있는 시스템입니다. 부위 파괴는 적의 무장을 파괴해 방어력을 낮추거나 추가 몬스터 소환을 막을 수 있습니다. 또, 적이 붉게 빛날 때 공격하면 탈진 게이지를 추가로 소모할 수 있죠. 

타이밍을 맞추긴 어렵지만, 성공했을 때의 손맛은 상당합니다. 이제야 액션 게임다운 액션 게임이 된 느낌입니다.

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<피격 캔슬을 성공했을 때 나오는 이펙트는 상당한 쾌감을 안겨줍니다. 파아앙~>



스킬 강화 시스템을 통해 스킬을 다양한 방향으로 커스터마이징 할 수 있다는 점도 액션성을 부각시킵니다. 기존에는 단순한 패시브 형식의 대미지 강화 정도였다면, 스킬 강화 시스템은 대미지 강화는 물론 스킬에 슈퍼 아머 효과를 부여하거나, 스킬 범위 증가, 공격 속도 증가, 공격 횟수 증가 등 다양한 효과를 갖고 있습니다. 스킬에 어떤 효과를 부여하느냐에 따라 액션의 방향이 달라지죠.

아쉬운 점이 없진 않습니다. 스킬 사용 시 커맨드 등의 선택지가 있는 게 아니라 무조건 퀵슬롯을 이용해야 하는 점입니다. WASD + 마우스, 1~6번으로 스킬을 사용하는 게 기본 조작법인데, 조작 미스로 다른 스킬이 나가거나 피격 캔슬처럼 정확한 타이밍을 맞춰야 하는 경우에도 살짝 늦어 곤란한 경우가 많았습니다. 퀵슬롯 외에 스킬을 사용할 수 있는 다른 방법이 추가됐으면 하는 바람입니다.


'배니싱', '휴먼 뮤티레이션', '페스트'… 음울하지만 매력적인 세계관과 스토리
애스커는 액션 MORPG지만 세계관과 스토리에도 상당한 공을 들였습니다. 애스커의 스토리는 마녀로 몰려 화형 당할 위기에 처한 주인공이 교황 직속의 비밀기관 ‘블랙쉽’에 의해 구출돼 블랙쉽의 일원이 되는 것으로 시작합니다. 

블랙쉽이 된 후 소나 사람이 하늘빛과 함께 납치돼 시체가 되어 돌아오는 ‘휴먼/케틀 뮤티레이션’, 유럽 전역을 공포로 몰아넣었던 ‘페스트’, 사람이 갑자기 사라지는 ‘배니싱’ 등 중세 유럽을 배경으로 다양한 미스터리를 쫓는 과정을 그리고 있죠. 평소 음모론에 관심이 많다거나, 서프라이즈를 즐겨본다면 애스커의 스토리는 상당히 흥미진진할 겁니다.

스토리를 풀어나가는 방식도 독특합니다. 까마귀가 전달해주는 블랙쉽의 지령서, 다빈치 코드에서 봤을법한 삽화와 글씨체가 돋보이는 미스터리에 대한 단서들, 표시된 시간이 끝나면 플레이어를 없앤다고 경고하는 ‘연구 일지’, 퀘스트 진행 노선을 알려주는 ‘발자국’ 등 다양한 연출을 통해 스토리에 대한 몰입도를 높여줍니다. 이런 연출이 있어서 다소 지루할 수 있는 NPC들과의 대화에도 집중할 수 있었습니다. 다음 스토리가 궁금해서 계속 게임을 즐기게 될 정도였죠.

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<좌측이 1차 CBT, 우측이 2차 CBT에서의 그래픽. 개선된 그래픽도 애스커의 세계관을 더욱 돋보이게 해줍니다.>


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<캐릭터들의 대사도 각각의 개성이 살아있습니다. 개인적으로 정말 미친 사람 같았던 ‘미치광이 노인 케이’, 친절해 보이지만 의중을 알 수 없는 ‘삽화가 잭’, 말머리에 우르킬리의 신을 들먹이는 ‘소울브레이커’가 인상 깊었습니다.>


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<사건의 단서를 알 수 있는 페이지와 연구일지. 단순한 텍스트의 나열이 아니라는 게 정말 마음에 들었습니다. 특히 연구일지 연출은 플레이스테이션VITA용 게임 '소울 새크리파이스'가 떠오릅니다.>



아무리 세게 때려도 아파하지 않는 적들
이제부터 아쉬운 소리를 조금 해볼까요? 앞서 애스커의 액션이 상당부분 개선돼 만족스럽다고 말했습니다. 하지만 실제 전투에서는 아직도 답답한 느낌을 받을 수 있었습니다. 몬스터의 리액션 때문입니다. 

이번 테스트에서는 거대한 검으로 적들을 쓸어버리는 소울 브레이커로 게임을 즐겼는데, 캐릭터의 액션에 비해 적들의 리액션이 너무 작습니다. 공격을 맞을 때는 몸을 크게 뒤로 젖히면서 확실히 맞았다는 걸 보여주거나, 크게 휘두르는 공격을 하면 날아가는 등의 액션은 없었습니다. 

이 부분에 대해 크게 느낄 수 있었던 건 ‘허약한’이 붙은 몬스터들을 상대할 때였습니다. ‘허약한’ 몬스터들은 플레이어의 스킬 한 방에 모두 처리할 수 있어 쾌감을 느낄 수 있었지만, 아무리 강한 공격을 맞춰도 특별한 연출 없이 제자리에서 스르륵 쓰러지는 적들을 보면 힘이 빠집니다.

이에 비해 플레이어 캐릭터의 리액션은 큽니다. 약해 보이는 공격에도 크게 몸을 젖히면서 아파하고, 날리는 공격에 맞으면 종잇장마냥 휘날립니다. 패턴 숙지가 안됐다거나, 슈퍼아머 상태를 알려주는 푸른 오오라가 없음에도 공격에 강한 저항을 보이는 적들을 상대할 때 상당히 짜증나는 요소입니다. 이는 캐릭터 회피기의 성능이 부족하고, 활용이 어려운 것과 겹쳐서 액션게임에 익숙하지 않은 유저에게는 진입장벽이 될 수도 있습니다.

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<너네 좀 더 아파해도 되잖아...>


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<플레이어 캐릭터가 죽은 후의 모습은 아직도 어색합니다. 결투장에서 볼 수 있었는데, 제 캐릭터가 저런 자세로 쓰러지니 화가 나더군요.>



적극 공격 유도하는 새로운 전투 시스템, 재미있지만 진입장벽 높여
2차 CBT부터는 단조로운 전투 패턴을 피하기 위해 카운터, 피격 캔슬, 부위 파괴 시스템이 새로 추가됐습니다. 모두 적극적인 공격을 유도하는 시스템입니다.

잘 활용하면 재미있는 시스템이지만 액션 게임에 익숙하지 않은 유저에게는 상당히 부담이 될 수 있는 시스템입니다. 스킬에 기본적으로 슈퍼아머 효과가 붙지 않습니다. 슈퍼아머 특성에 투자하지 않으면, 카운터나 피격 캔슬을 노리다가 적의 공격에 오히려 날아가는 경우도 적지 않습니다. 혹은 동시에 맞고 날아가 기껏 잡은 찬스를 놓치기도 합니다. 

실전에서의 피격 캔슬, 카운터의 실패는 플레이어 캐릭터의 대미지로 이어지고, 이는 퀘스트 실패에 대한 부담으로 이어집니다. 2차 CBT에서는 죽어도 넉넉하게 남아있는 코인을 사용하면 되지만, 정식 서비스에서는 초보 유저에게 높은 진입장벽이 될 수 있지요.

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<모으기 스킬 발동 직전, 사용 후 일정 시간 동안 효과를 발휘하는 스킬 등을 사용할 때 적의 공격에 스킬이 끊기면 스트레스가 이만저만이 아닙니다.>



또한, 이런 전투 시스템을 숙지할 수 있도록 도와주는 장치가 부족합니다. 피격 캔슬은 적이 노랗게 빛나는 순간, 카운터는 적이 공격하는 순간 등 조금만 늦어도 타이밍을 놓치는 경우가 허다한 시스템입니다. 몬스터에 따라 타이밍을 넉넉하게 주는 경우도 있지만, 찰나로 보일 만큼 피격 캔슬 타이밍을 거의 주지 않는 경우도 있습니다. 하지만 이런 시스템에 대한 안내는 단순히 ‘적이 노랗게 빛날 때 넉다운 공격을 맞춰라’ 정도입니다. 

2차 CBT는 전체적으로 초반 진입 장벽이 낮아진 편인데, 새로운 시스템 추가로 다시 진입장벽이 높아진 점은 조금 아쉬운 부분입니다. 유저들이 새로운 시스템에 쉽게 익숙해질 수 있도록 연습모드를 마련하거나, 초반부에 이런 요소에 대해 자세히 설명하고, 실습해볼 수 있는 퀘스트의 추가가 필요해 보입니다.

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<플레이어가 따로 찾지 않는 이상, 피격 캔슬에 대해 알려주는 장소는 '말라버린 지하 우물' 스테이지의 로딩화면 뿐입니다.>


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<열심히 시행착오를 거치던 기자는 15레벨이 되어서 만난 '비열한 우르카'를 통해 피격 캔슬 타이밍을 익힐 수 있었습니다. 개인적으로 피격 캔슬 배우기에는 이 몬스터가 가장 좋은 것 같네요. 문제는 중반에 나오는 몬스터라는 점입니다.>



마비노기 영웅전과 어깨를 나란히 할 수 있는 새로운 액션 MORPG가 되기를
3D 액션 MORPG가 새로 나올 때마다 항상 비교 대상이 됐고, 그리고 우위를 점하던 게임이 있습니다. 바로 마비노기 영웅전입니다. 어떤 게임이 나오더라도 마비노기 영웅전과의 비교를 피할 수 없었고, 대부분의 게임은 결국 마비노기 영웅전에 밀려 역사의 뒤안길로 사라지곤 했죠.

그런데 이번에는 애스커가 마비노기 영웅전과 나란히 설 수 있는 새로운 액션 MORPG가 될지도 모른다는 생각이 들었습니다. 지금처럼 유저들의 피드백을 받아가며 개선해나간다면 충분히 가능성이 있다고 생각합니다. 다행히 유저들 평도 괜찮은 편이고요.

올해 3분기 내에 공개서비스를 예정하고 있는 애스커. 다음에는 얼마나 더 나아진 모습을 보여줄지 기대됩니다.

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