하늘을 나니깐 니들은 살아 남을 수 있스ㅡㅡ+

 

′프리프′는 그간의 온라인게임과의 확실한 차별성을 가지고 우리 곁으로 다가왔습니다. 그 확실한 차별성이라는 점은 그간 대형 3D온라인게임의 큰 특징인 ′100억 투자했고~졸라 현실감 넘치고~′ 흔히들 말하는 이 ′사실적인그래픽′과 ′구라성′에 집착하지 않았다는 점임다. 정말 어설푸게 따라하느니... 처음부터 확실하게시리!! 제작비이야기 전혀 음꼬 소리소문없이 다가왔다는 것이지유.-_-

 

여담은 그만하고 암튼 기존에는 3D공간에서 입체적인 표현을 사실적인 그래픽 묘사에 치중하였다고 하믄, ′프리프′는 색톤이 꾸리한 동화같은 3D그래픽(개발자들 보면 미안할 따름이다.)에서 입체적인 느낌을 점프나 비행으로 공간감을 표현하고 있습니다.

 

이는 우찌되었든 100억 처부어가며 어설픈 그래픽과 ′앵벌이노가다′ 시스템을 따라하느니 싼 금액?(100억보다는 싼관계로 ㅡ,.ㅡ..)으로 게임의 특징과 컨셉에 있어서 쪼끔 독특해 보이는 차별성을 제공하는 중요한 부분이라 할 수 있슴다. 쉽게 풀어서 말하자믄 ′하늘 날지 못했으면 이 겜 거들떠 보지도 않았다.′  가장 중요한 대목이니 아래로 이어지는 리뷰를 읽으시믄서 생각해 주시길 바랍니다.

 

프리프 구체적으로 우땨?

 

프리프는 전반적으로 허구헌날 훼인처럼 스타크만 하다가 온라인게임을 처음 접하는 쌩초보 속된 말로 아다유저들도 쉽게 다가설 수 있을만큼 컨트롤적이니 인터페이스니 하는 부분은 매우 편하게 구성되었다고 말할 수 있슴다.

 

컨트롤적인 측면에서는 키보드에만 치중되거나 마우스에만 치중시키지 않고 유저 초이수에 다양성을 꾀했다고 볼 수 있슴다. 게임 상의 예를 들자믄 키보드의 스페이스 바를 눌러 점프를 할 수 있는 점을 굳이 키보드에 국한시키지 않았다는 점. 특히 마우스 우측과 좌측 버튼을 동시에 클릭함으로서 한손으로 해결할 수 있게끔 배려했다는 점이 그 작은 예라고 할 수 있을 것임다.

 

인터페이스는 자신이 원하는 위치에 원하는 항목들을 나열 할 수 있는 과감한 배려(-_-;;요즘 왠만한 게임들은 다 글치만..)와 투명도를 통한 좀 더 넓은 시야를 제공하는 등 다양한 측면에서 유저들을 배려함다. 허나… 더욱더!!! 중요한 사실은... 그런 필요성을 크게 못느낀다는 사실임다!!! ㅡ_ㅡ;;

 

허나 이와는 반대로 게임사운드는 솔직히 말해서 지루하기 그지 없심다. 경험으로 2시간 정도의 플레이 시간 이후로는 즐겨 듣는 음악 사이트를 열고 있는 자신을 발견했으니깐유. 당연히 옵션으로 찾아 들어가 ‘프리프’ 배경음악 및 효과음악을 꺼버렸지유. 그 이유를 곰곰히 생각해 보았는데 구려서일까유?-_-

 

까놓고 이야기해서 타 온라인게임과 비교하여 구리지는 않슴다.(물론.. 웅장한 배경음악이라던가... 그런 류는 아님다) 다만 지루하고 반복적인 사운드. 특히 배경사운드의 종류는 한정되어 있었으며, 몹과의 전투 시에 사용되는 효과음은 2시간 동안 모든 것을 다 들어 보았다고해도 과언이 아닐만큼 그 종류가 적었슴다.

 

물론 이번에 날으는 동안의 음악이 추가되어서 첫 플라잉~ 두번째 플라잉의 음악이 틀리다는데.. 근본적으로 나는 시간보다는 전투시간이 많은 현 프리프의 단계에서는 전투 음악 자체가 너무 단조롭다는 단점을 지니고 있슴다..

 

기존 온라인게임의 단점이 전투시에 사용되는 음악이 전투의 긴장감을 고조시키기 위해 무조건적으로 나오게끔 하는 고질적인 문제점이 있는데 현재 국내 온라인게임의 문제점인 노가다성 게임 내에서(프리프도 벗어날 수 읍는 긋이다!ㅡㅡ) 전투를 빼고는 특히 할 것이 없다는 점을 보았을 때에는 장시간 전투음악만을 들어야 하는 지루함을 조금이라도 생각을 했더라면 다른 긍정적인 결과가 나오지 않았을까유?

 

머 예를 들어서 자동 설정으로 배경음악을 깐다던가 자신이 원하는 배경음악만을 롤링으로 돌린다던가… 각 지역마다의 고유배경음악을 감상하며 전투에 임하는 것도 나쁘지 않을텐데 말임다.

 

상단에서 보여진 스샷에서 확인할 수 있듯이 초보존으로 달려가 마음 것 자랑하며ㅡ,.ㅡ;; 날아 보고 싶었던 욕구를 해소했심다. 허나 날아 보고 난 후에 밀려오는 20레벨 이후의 목적의식이 부재에.. 허탈해하는 자신을 발견하는 데에는 그리 긴 시간이 걸리지는 않았심다.

 

말인 즉슨, 땅밑에서 졸라 노가다를 하고 있는 와중에는 하늘을 날기 위한 목표 하나로 미친듯이 사냥하고 돈을 모은다고 침다. 그러다가 전직을 하고 자연스러운 흐름으로(유혹에 꼬여) 20레벨까지 올라 스고…

 

마냥 어렸을 때의 어린아이처럼 하늘을 나는 꿈이 실현되었을 때의 순간만큼은 그 머더라. 거부할수 읍는 감동을 슬로건으로 내걸고 다가왔었던(물론 다가오기만-_-) 라나자2게임과는 또 다른 감동을 느낄 수 있었슴다.

 

허나 감동은 거기까지뿐 또 다시 땅으로 내려가서 노가다를 하던 하늘을 날아서 노가다를 해야하는데.. 그러니깐 왜 레벨업을 해야하고 왜 장비를 맞추어야 하는지에 대한 뚜렷한 목표나 목적의식을 ‘프리프’는 제공하지 않고 있다는게 현재의 프리프의 큰 단점이라고 할 수 있슴다. 게임에서 몬스터를 사냥하는 것 또한 동급렙의 몬스터만을 사냥해야지 가장 좋은 효율을 보이는 것 또한, 신선한 반면 반대로는 레벨업을 할 때마다 새몬스터를 찾아 떠날 뿐 어디에서도 모험이라는 컨셉은 찾아 볼 수 음심다!!!

 

설마.. 그 시속 몇키로빠떼리 차이 나는 보드나 마법빗자루를 구매하게 하기 위해서?ㅡ,.ㅡ.. 일단 이에 대한 필자의 대안은 조금 후에 미루도록 하고 ‘프리프’에 대한 이야기를 마저 해 보도록 하지유.



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.