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베리드 스타즈는 커뮤니케이션 게임이다. 텍스트 어드벤처 게임이 다 커뮤니케이션 게임이지만 베리드 스타즈에서는 대화 파트가 굉장히 강화되어 있다. 게임 내의 모든 사건은 커뮤니케이션이 일으키고, 커뮤니케이션으로 종결된다.

 

커뮤니케이션만큼 자주 등장하는 요소는 페이터, 즉 게임 내의 SNS다. (페이스북과 트위터의 합성어인 듯하다. 특징은 트위터에 더 가깝다.) 통화는 자주 끊기도 연락처도 없이 고립된 지역에서 등장인물들에게 페이터는 유일한 바깥과의 소통 도구다. 하지만 익명의 페이터 유저들은 무조건 그들을 도와주지 않는다. SNS는 연락 수단보다는 자신의 의견을 내비치는 용도로 쓰이고, 그 의견은 당사자에게 비수가 되어 꽂힌다. 현실과 다르지 않다.

 

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▶ 등장인물들은 오디션 프로그램의 출연자들이고 온갖 논란이 끊이지 않는 유명인이다. 이런 인물들을 대하는 SNS의 상황을 너무나도 잘 나타낸 페이터에 감탄했다. 첫 엔딩을 보고 뜬 엔딩 크레딧에서 ‘SNS writer’를 보고 치를 떨었다나 뭐라나.

 

SNS로 인해 베리드 스타즈는 단순한 어드벤처 게임에서 커뮤니케이션 게임으로 진화했다. SNS에서 얻는 정보를 (빙자한 루머와 공격 수단을) 이용해 등장인물들과 대화를 진행한다. 이 대화를 통해 등장인물들은 서로의 신뢰도를 쌓기도 하고 떨어뜨리기도 한다.

 

게임의 등장인물들은 그렇게 많지 않다. 페이터에서 보는 정체를 모르는 유저들을 제외하면 이름이 제대로 밝혀진 등장인물도 몇 없다. 이 인원과 몇 시간 동안 계속 대화를 진행하니 캐릭터들의 특징이나 개성은 확실히 알 수 있었다.

 

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▶ 게임 출시 전 공식 SNS 계정이나 유튜브에서 마치 실제로 ‘베리드 스타즈’라는 오디션 프로그램의 출연자들과 같이 홍보 활동을 펼치기도 했다. 덕분에 등장인물들에 깊이 몰입할 수 있어서 좋았다. 참고로 게임 출시일인 7월 30일 이후로는 끊겨 있다.

 

하지만 1회차부터 너무 몰입해서 하지는 말기를 바란다. 베리드 스타즈의 1회차는 이른바 '문제편'으로 플레이어가 아무리 멘탈 관리를 잘하고 등장인물들과 좋은 관계를 쌓아왔더라도 파국으로 치닫는다. 이를 모르고 즐기던 기자 역시 1회차에서 등장인물들과 높은 관계도를 자랑하며 '1회차 진엔딩 가즈아' 같은 희망을 품고 있다가 큰 충격을 받았다.

 

커뮤니케이션이 본격적으로 게임에 큰 영향을 주는 것은 2회차부터다. 1회차에서 사용한 키워드로 대화를 했을 때의 결과를 볼 수 있게 돼 보다 효율적으로 관계 형성이 가능해지고, 등장인물들에 대해서도 더 깊이 알 수 있는 기회가 제공된다. 엔딩이나 일러스트, 음성 등 다양한 수집 요소를 모으는 건 덤이다.

 

1회차에서 정확히 어떤 내용이 나오는지는 이야기할 수 없지만, 게임에 몰입하면 몰입할수록 큰 충격을 받을 수 있다는 점은 이야기하고 싶다. 그러니 1회차는 튜토리얼을 하는 느낌으로 가볍게 하자.

 

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▶ 거침없는 세이브/로드를 자행하며 진심으로 하고 있던 문의식 기자는 PS Vita를 던질뻔했다.

 

 

게임에서는 등장인물들의 2D 일러스트가 나오는데, 눈 깜박임은 물론 다양한 포즈가 등장한다. 얼굴을 찡그리기도 하고, 옆을 보기도 하고, 다가오기도 하고 멀어지기도 하고 뒷모습을 보여주기도 한다. 3D인 배경과 긴장감 있는 음악이 합쳐져 텍스트 게임인데도 상당한 역동감을 느낄 수 있었다. 특히 붕괴 현장에서 진동이 발생할 때 듀얼쇼크가 덜덜 떨리면 나도 같이 덜덜 떨리니 기분이 묘했다.

 

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▶ 좌우 반전은 어쩔 수 없지만 옆을 보는 모습, 멀어졌을 때, 가까울 때, 뒷모습 등 다양한 모습이 등장한다. 2D 일러스트 게임치고 스토리 파트는 움직임이 매우 다양한 편이다.

 

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▶ 특히 배경의 3D 활용은 C 파트에서 두드러졌다. 이동하고 두리번거리는 연출에 끊김이 없었다.

 

듀얼쇼크 하니 한 번 짚어보자면, 베리드 스타즈는 PS4, Nintendo Switch, PS Vita 버전으로 출시했다. 김수민 기자는 PS4 버전을, 문의식 기자는 PS Vita 버전을 플레이했는데, 둘을 같이 놓고 보니 차이가 확연했다.

 

PS Vita 버전은 지원 언어가 한국어뿐이라는 것 외에도 캐릭터 일러스트, 3D 그래픽, 로딩 속도 등에서 많은 차이를 보였다. 캐릭터 일러스트는 얼굴과 몸통의 해상도가 눈에 확 들어올 정도로 차이가 심했고(얼굴도 썩 좋은 그래픽은 아니었다), 3D 그래픽은 플레이스테이션1 게임을 하는 느낌이 들 정도로 투박했다.

 

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▶ PS4 버전과 PS Vita 버전의 차이. PS Vita 버전은 얼굴과 몸의 차이가 크다.

 

PS4판에서는 짧거나 없는 '로딩'은 PS Vita에서는 꽤 거슬렸다. 첫 엔딩 이후 다회차 플레이 과정에서는세이브/로드를 자주 할 수밖에 없는데, 이때 로딩 스트레스가 심했다. 예를 들어, 전화 음성 수집이라면, 대화 파트 초입에 저장을 하고, 한 캐릭터에게 전화를 건 뒤 파일을 로드해 다른 캐릭터에게 전화를 거는 식으로 수집하는 게 보통인데, PS4판은 로딩이 거의 없어 쾌적하게 수집할 수 있었으나, PS Vita판은 1분 가까이 기다려야 했기에 답답했다. 2회 정도였지만, 중간에 튕긴 적도 있었다.

 

그래도 PS Vita로 내줬다는 사실 자체에 감동할 수밖에 없었다. 불평을 하긴 했지만 게임을 즐기는 자체에 큰 무리는 없었다. 사실 이 이상을 바라는 건 과한 욕심이 아닐까 싶은 마음도 있긴 하다. PS Vita판 낸다면서 그대로 아무 말도 없는 게임사도 있는 마당인데 라인 게임즈와 스튜디오 라르고는 약속을 지켜줘 그저 감사할 따름이다.

 

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▶ 태고만 하던 PS Vita에서 새로운 게임을! 정말 감사하고 감사할 따름이다.

 

이외에는 다회차 플레이가 반드시 요구됨에도 다회차 플레이를 위한 배려가 되어 있지 않은 점이 아쉽다. 개인적으로는 퀵 세이브는 있는데 퀵 로드가 없다는 점, 그리고 대화 스킵 기능이 내가 본 적이 있든 없든 무조건 대화를 넘기는데 그친다는 점이 마음에 걸렸다. 특히, 대화 스킵 기능은 다수의 어드벤처 게임에서 플레이어가 회수하지 못한 요소를 쉽게 알아차릴 수 있도록 본 적이 없는 대화가 나오면 멈추는 형태가 많은데, 베리드 스타즈도 그대로 채용했으면 더 편하지 않았을까 싶다.

 

 

게임을 하면서 계속 드는 의문이 있었다. 이들은 왜 이렇게 자꾸 SNS를 들여다보는가. 붕괴 사고가 발생했을 때 스마트 워치를 볼 새가 있을까? ‘서바이벌 오디션’은 생사를 거는 오디션이 아니었다. 이런 부분에서는 게임 진행을 위한 설정이라는 느낌이 강했다. 더군다나 시체도 발견했는데… 게임을 하면서 기자는 이렇게 생각했다.

 

“ 내가 붕괴 사고 현장에 몇 사람과 기능이 몇 없는 스마트 워치만 차고 남겨졌다면,
SNS는 신경 쓰지 말고 모두 안전한 곳에 모여서 119와의 연락에 집중하도록 하자. ”

 

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▶ 베리드 스타즈는 SNS가 어떻게 사람을 몰아가고, 붕괴 사고에서는 어떤 행동이 나쁜 결과를 초래하는지 잘 알려주는 참 교훈을 주는 게임이라고 할 수 있다.

 

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▶ 디렉터의 전작을 한 유저들에게 친숙한 요소도 있다.

 

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▶ 도윤아! 데뷔하자...

 

글/ 김수민 기자, 문의식 기자

 

 



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