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시작은 한 게임의 특징이었지만 현재는 하나의 장르가 된 것들이 있습니다. ‘메트로이드’와 ‘캐슬배니아’의 특징이 합쳐진 ‘메트로배니아’ 장르나 프롬소프트웨어의 ‘데몬즈 소울’을 필두로 하여 ‘다크 소울’ 시리즈로 이어지는 ‘소울’ 장르가 이러한 유형에 해당됩니다. 현재는 또 하나의 장르를 형성하고 있는 ‘무쌍’ 장르 역시 그 시작은 ‘진삼국무쌍’의 한 특징에 불과했습니다.

 

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▶게임의 특징을 넘어서 하나의 장르로!

 

‘진삼국무쌍’의 폭발적인 성공 이후 개발사인 코에이 테크모는 자사의 오리지널 IP인 ‘진삼국무쌍’과 ‘전국무쌍’ 시리즈 외에도 ‘원피스 해적 무쌍’, ‘젤다 무쌍’ 등과 같은 타사의 콜라보를 진행하며 ‘무쌍’이 하나의 게임 장르로 자리 잡는데 큰 기여를 했습니다.

 

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▶다양한 게임들과의 콜라보

 

하지만 ‘무쌍’ 장르가 시작된 지 벌써 20년. 변하지 않은 장르에 변화가 필요하다는 목소리가 이곳저곳에서 들려왔습니다. 코에이 테크모는 그러한 의견을 인지했고 실제로 ‘진삼국무쌍 8’에 오픈 월드를 접목하며 유례없는 변화를 보여주었습니다. 다만 그 변화는 실패로 돌아갔고 ‘무쌍’ 장르는 또다시 제자리로 돌아갔습니다.

 

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▶실패로 끝나버린 변화…


‘무쌍’ 장르의 진화에 대한 기대감이 사라져갈 무렵, 새로운 기대감은 전혀 예상치 못한 곳에서 피어났습니다. 그동안 정체를 알 수 없었던 ‘페르소나 5S’가 ‘페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈(이하 ‘페르소나 5 스크램블’)’이라는 이름과 함께 첫 트레일러를 공개했을 때 문득 “이 게임이라면 어쩌면”이라는 기대감을 품었었던 것이 사실입니다.


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▶‘무쌍’ 장르지만 ‘페르소나’ 같았던 트레일러

 

실제로 ‘페르소나 5 스크램블’ 트레일러가 보여준 모습은 지극히 ‘페르소나 5’스러우면서도 ‘무쌍’ 장르를 벗어나지 않는 모습이었습니다. 그래서 비록 콜라보 작품이었음에도 ‘페르소나 5 스크램블’에게 거는 기대는 남달랐습니다.


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글/DALs

 

 

약간은 부족했던 팬 서비스

‘마음의 괴도단’의 마지막 작전 이후 처음 맞이하는 방학. 주인공은 다시 도쿄로 돌아와 동료들과 반가운 재회를 합니다. 다른 이들처럼 즐거운 방학을 기대하던 주인공 일행에게 과거 ‘팰리스’를 연상시키는 ‘제일’이 등장합니다. 게다가 전국에서 발생 중인 개심 사건 때문에 ‘마음의 괴도단’은 용의자가 되기까지 합니다. 자신의 결백을 주장하고, 개심 당한 사람들을 구하기 위해 주인공 일행은 ‘마음의 괴도단’을 재결성합니다.


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▶새로운 사건을 해결하기 위해 ‘마음의 괴도단’ 재결성!
 

‘페르소나 5 스크램블’은 ‘페르소나 5’를 즐긴 게이머들을 위해 만들어진 작품이기 때문에 기존 작품을 즐기지 않은 사람이 새로 시작하기에는 어려움이 있는 편입니다. 물론 스토리적으로 ‘페르소나 5’의 이야기는 ‘페르소나 5’에서 완전히 매듭지어졌고 ‘페르소나 5 스크램블’에서는 새로운 사건을 다루는 만큼 메인 스토리 자체에서 진입장벽이 있는 것은 아닙니다.
 

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▶매듭지어졌다고 해서 언급도 안 하는 건 아니죠.
 

다만 ‘페르소나 5 스크램블’의 설정들은 기본적으로 ‘페르소나 5’를 기반으로 하여 그 형태를 변형시킨 것이며 대화 내용에서 ‘페르소나 5’와 관련된 내용들이 언급되는 만큼 본의 아니게 ‘페르소나 5’의 스포일러를 당할 수 있습니다. 또한 ‘마음의 괴도단’ 멤버들이 왜 괴도가 되었는지나 어떠한 배경을 가지고 있는지도 따로 언급되지 않는 만큼 이 작품만으로는 사건을 바라보는 인물들의 마음에 공감하기 어려울 수 있습니다. 때문에 단순히 이 게임의 트레일러나 장르만 보고 ‘페르소나 5’나 ‘페르소나 5 더 로열’을 하지 않은 채 입문하는 것은 권하기 어렵습니다.

 

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▶기본적으로 전작을 했다고 생각하기 때문에 자세한 설명은 없습니다.


하지만 이러한 진입장벽은 다른 말로 하면 기존 작품을 즐긴 팬들에 대한 팬 서비스를 기대할 수 있다는 말로 풀이될 수도 있습니다. 실제로 ‘페르소나 5’를 즐기셨던 분들에게는 추억의 장소들과 그리운 ‘마음의 괴도단’ 멤버들을 다시 만날 수 있다는 것만으로도 충분히 팬 서비스가 되었을 것입니다.


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▶익숙한 얼굴을 오랜만에 만나는 것만으로도 팬 서비스입니다 ㅎㅎ
 

아쉬운 점이 있다면 이러한 장소와 인물들이 한정적이라는 점입니다. 이번 ‘페르소나 5 스크램블’은 기존 ‘페르소나 5’와 달리 일본 전체를 무대로 하는 만큼 기존 ‘페르소나 5’에서는 등장했던 장소들 중 일부가 등장하지 않습니다.


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▶익숙한 장소는 다소 한정적으로 등장합니다.


‘페르소나’ 시리즈는 그동안 사람들과 맺는 인연의 소중함을 강조했습니다. 실제로 게임을 플레이하는 우리는 전투보다 사람과의 인연에 집중했고, 그 인연을 강화하기 위해 스스로에게 투자하는 시간을 가졌습니다. 하지만 ‘페르소나 5 스크램블’에는 ‘페르소나’ 시리즈의 아이덴티티라고 할 수 있는 이 요소가 없었고 그동안 인연을 맺었던 인물들 역시 일부만 만날 수 있을 뿐 대부분은 언급조차 되지 않았습니다.


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▶조력자들의 도움이 있었기 때문에 ‘마음의 괴도단’은 세상을 구할 수 있었습니다.


‘페르소나 5 스크램블’의 이러한 모습은 메인 스토리를 벗어나지 않으면서 ‘페르소나 5’에 대한 스포일러 피하기 위한 제작진의 선택이라고 볼 수도 있습니다. 하지만 ‘페르소나 5 스크램블’은 기본적으로 ‘페르소나 5’를 클리어한 사람을 대상으로 하는 만큼 이들의 등장은 크게 스포일러가 아니라고 생각되며, 이들이 가진 캐릭터성을 잘 살린다면 자연스럽게 메인 스토리 속에 녹일 수도 있었다는 점에서 아쉬움이 남습니다.


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▶그 누구보다 든든했던 니지마 사에


‘페르소나 5’ 대신 ‘페르소나 5 더 로열’을 플레이했던 분들에게도 아쉬움이 남는 요소가 있습니다. ‘페르소나 5 스크램블’은 기본적으로 ‘페르소나 5’의 후일담 느낌이기 때문에 ‘페르소나 5 더 로열’의 사건들을 완전히 무시하고 있습니다. 때문에 ‘페르소나 5 더 로열’에서 등장했던 신 캐릭터들에 대한 등장이나 언급은 일절 없습니다.


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▶이번에는 등장하지 않는 ‘페르소나 5 더 로열’ 캐릭터 (‘페르소나 5 더 로열’ 중)


‘페르소나 5 더 로열’을 플레이하신 분들께 이는 다소 어이없는 상황일 수 있지만 어떻게 보면 어쩔 수 없는 선택이기도 합니다. ‘페르소나 5 더 로열’을 플레이한 유저들은 ‘페르소나 5’의 사건과 캐릭터들을 모두 알지만 ‘페르소나 5’를 플레이한 유저들은 ‘페르소나 5 더 로열’에서 발생한 사건들과 신 캐릭터들을 전혀 알지 못합니다. 제작진은 이 두 게임을 플레이한 사람들의 공통분모를 찾아야 했고 그 결과 ‘페르소나 5 더 로열’과 ‘페르소나 5 스크램블’은 평행 세계처럼 두 가지 다른 루트로 분리되게 되었습니다.


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▶개인적으로 취향 저격이었던 젠키치 변신 상태


 

센스 있는 재해석!

‘페르소나 5 스크램블’은 ‘페르소나 5’가 가지고 있는 색들을 가져오면서도 이들을 본인에게 딱 맞는 색으로 변화시킨 작품입니다. 이러한 요소들은 작품 곳곳에서 만나볼 수 있습니다. 우선 이번 작품의 스테이지에 해당하는 ‘제일’이 그러합니다. ‘제일’은 ‘페르소나 5’의 ‘팰리스’처럼 각각의 주인을 보유하고 있습니다. 하지만 ‘제일’이라는 단어 자체가 암시하듯 역설적인 의미도 가지고 있습니다.


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약점 속성을 공략하는 방식도 기존 ‘페르소나 5’와 동일합니다. ‘마음의 괴도단’은 각각의 페르소나가 가지고 있는 기술들을 통해 적들의 약점을 공략할 수 있습니다. 특히 주인공 조커의 경우 ‘페르소나 5’처럼 여러 가지 페르소나를 보유할 수 있기 때문에 다른 캐릭터들보다 쉽게 여러 가지 상황에 대처할 수 있습니다.


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▶이번에도 적의 약점을 공략하라!
 

‘페르소나 5 스크램블’의 경우, 무쌍 장르의 특성을 가지는 만큼 많은 적들이 등장해 ‘페르소나 5’에 비해 SP 소모가 큰 편이었습니다. 이를 해결하기 위해 제작인은 sp 소모가 발생하지 않는 속성 공격을 콤보 기술에 포함시켰습니다. 덕분에 지나치게 속성이 부족한 상황은 자주 발생하지 않았습니다.


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▶콤보를 통해 극뽁!


이 외에도 ‘페르소나 5’의 위험도가 소문 수집 척도로 재탄생했다거나, 코옵이 band로 바뀌었다거나, 홈쇼핑과 밀리터리숍이 소피아의 상점으로 합쳐졌다거나 하는 변화의 모습들을 만나볼 수 있었습니다. 비록 이러한 변화들은 획기적인 변화라고 할 수는 없을지 몰라도 ‘페르소나 5’ 팬들에게 친화적인 모습을 유지하면서 새로운 작품에 무리 없이 녹아 들었다는 점에서 바람직한 재해석이었습니다.


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▶새로 문을 연 소피아의 상점


다만 이런 식으로 ‘페르소나 5’의 요소를 ‘페르소나 5 스크램블’에 재해석해서 도입한 것이 긍정적인 결과만을 가져다준 것은 아니었습니다. 첫 번째로 지나치게 큰 보스의 체력입니다. ‘페르소나 5’ 보스전은 약점 속성을 공략하더라도 기본 데미지에 비해 보스의 체력이 훨씬 크기 때문에 일반적으로 장기전으로 이어집니다.


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▶지나치게 강해 보이는 보스는 기분 탓이 아니었습니다;;


‘페르소나 5 스크램블’은 무쌍 장르의 특징을 가지고 있지만 난이도만큼 무쌍 장르에 비해서 높습니다. 필드에 등장하는 다수의 적들은 빈도 높은 공격을 시전하고, 그 데미지 역시 만만치 않습니다. 특히 보스전의 경우 강한 공격을 가진 보스와 리젠되는 일반 몹들을 동시에 상대해야 하는데 보스의 체력이 잘 떨어지지 않기 때문에 일반적인 무쌍 장르와 다르게 어느 수준 이상의 컨트롤이 필요합니다. 다행히도 쉬움 난이도를 선택할 경우 일반적인 무쌍 게임 또는 그것보다 살짝 어려운 수준으로 즐길 수 있는 만큼 큰 스트레스 없이 이 문제는 해결할 수 있습니다.


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▶보통 난이도 이상에서 펼쳐지는 전투는 무쌍이라기 보다 일반 액션에 가깝습니다. 보스전만 따지고 보면 소울의 느낌도 난다고 할까요? ㅎㄷㄷ


또 다른 문제점은 회복 시스템입니다. 기존 ‘페르소나 5’는 팰리스에서 돌아오게 되면 피로가 쌓여서 그날 저녁 행동이 제한됩니다. 이 피로는 숙면을 취한 뒤에 해소되며 날짜가 변경됩니다. ‘페르소나 5 스크램블’ 역시 회복을 하기 위해서는 현실 세계로 돌아와야 합니다. 하지만 날짜가 바뀐 뒤에 회복되는 것은 아닙니다. 그냥 현실에 돌아오는 것으로 회복됩니다.
 

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▶로딩 시간이 긴 것도 조금 문제입니다 ㅎㅎ;;;


여기서 의문이 드는 것은 왜 현실로 돌아와야지 회복되는 시스템을 채용했냐는 점입니다. ‘페르소나 5 스크램블’에서는 현실 세계로 복귀해서 SP와 HP가 회복된 이후 바로 제일로 돌아갈 수 있습니다. 즉 현실 세계에 와서 어떠한 행동을 하지 않더라도 체력은 회복되는 것입니다. 이럴 거였다면 그냥 체크 포인트에 회복 장치나 ‘페르소나 5’의 요소인 세이프룸을 마련해 휴식을 취한다는 설정을 취했어도 될 것 같은데 왜 굳이 번거롭게 현실 세계로 왔다 가야 회복이 된다는 설정을 가져간 것인지 의문이 듭니다.


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▶굳이 현실에 돌아올 필요는 없었습니다…


 

한 단계 진화한 외전

‘페르소나 5 스크램블’만의 오리지널 스토리와 캐릭터는 어떤 부분에 있어서는 ‘페르소나 5’를 뛰어넘는 모습을 보여주기도 했습니다. 과거 ‘페르소나 5 더 로열’에서 잠시 등장했던 입체적인 악인이 이번에는 주류를 이루는 모습이었습니다. 덕분에 선악의 구분이 분명하며 팰리스의 주인들은 무조건적으로 개심의 대상이었던 ‘페르소나 5’와 달리, 조금 더 선악은 불분명해지며 제일의 주인들은 단순한 개심의 대상이 아닌 공감을 통해 치유해야할 대상으로 다가왔습니다.


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▶단순히 벌할 대상이 아닌 치유해야할 대상으로
 

접근법의 변화는 오리지널 캐릭터인 젠키치와 소피아에도 잘 드러나 있습니다. 이들은 이번 작품 내에서 누군가와 교류하여 유대감을 형성하고 회복하는 과정을 거쳐 성장하는 모습을 보여주었습니다. 특히 이러한 성장 과정은 페르소나의 각성과 맞물려서 진행되었는데 그 과정을 연출하는 방식이 굉장히 인상적이었습니다.


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▶개인적으로 이 연출이 ‘페르소나 5 스크램블’의 하이라이트였으며 최고의 연출이었다고 생각합니다.
 

페르소나 각성 과정에서 너무 큰 임팩트를 받았던 탓인지 엔딩의 임팩트는 상대적으로 큰 편은 아니었습니다. 그럼에도 엔딩 자체는 준수한 편이었습니다. 오히려 ‘페르소나 5’처럼 일부 과한 연출이 없었던 점이 강점으로 작용했으며 마지막 적을 상대하기 위해 발상을 전환해서 예고장을 보내는 방식은 매력적이었습니다.


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▶데이트 요소가 줄어든 건 조금 아쉬웠습니다.


여기에 여행이 주는 감성도 있었습니다. 비록 짧은 시간동안 많은 도시를 돌아다니며 사건을 해결해야 했기 때문에 한 도시에 머물며 느긋한 시간을 보내지는 못했지만 게임을 플레이하는 유저들에게 간접 경험을 줄 수 있다는 점에서 의미가 있었습니다. 또한 여행이 끝나고 헤어질 때 오는 여운 역시 기존 ‘페르소나’ 시리즈의 이별과는 또 다른 느낌이 있었습니다.


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‘스크램블’이라는 이름으로

분명 ‘페르소나 5 스크램블’은 강점만 있는 게임은 아니었습니다. 따로 자세히는 언급하지 않았지만 로딩 시간이 길다거나, 리퀘스트 목표가 구체적으로 나와있지 않다거나 하는 문제점들도 있습니다. 하지만 ‘페르소나 5 스크램블’은 ‘페르소나’ 시리즈의 첫 번째 무쌍 외전 작품이라는 점에서 충분히 의미가 있으며 단점들을 상쇄시킬 수 있을 정도로 충분한 장점으로 무장한 작품이기도 합니다.


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▶단점 군단을 압도하는 장점 군단!


또한 ‘페르소나 5 스크램블’은 정체되어 있는 무쌍 장르의 가능성도 보여주었습니다. 물론 이 말이 모든 무쌍 게임들이 ‘페르소나 5 스크램블’처럼 바뀌어야 한다는 의미는 아닙니다. 그 대신 ‘페르소나 5 스크램블’은 무쌍 장르가 나아갈 수 있는 여러 길들 중 하나를 제시했습니다. 비록 ‘페르소나 5 스크램블’은 콜라보 작품이었지만 콜라보 작품 그 이상의 의미를 가지는 이유가 바로 여기 있습니다.

 

‘페르소나 5 스크램블’은 ‘페르소나 5’의 완전판이 아닌 외전격인 작품입니다. 그럼에도 저는 ‘‘페르소나 5’를 재미있게 하셨던 분들께 이 게임을 꼭 추천하고 싶습니다. 그만큼 이 게임은 ‘페르소나 5’를 하셨던 분들께 거리감 없이 다가오는 작품이며 충분한 재미도 보장하는 작품입니다. 앞으로 계속 이어져서 나올 ‘페르소나’ 시리즈들에도 부디 ‘스크램블’이라는 이름이 새겨지길 바랍니다.
 

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