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지난 4월 17일부터 19일까지, 길티기어 시리즈의 최신작 '길티기어 스트라이브'의 CBT가 진행됐습니다. 17일에는 오프라인 모드의 VS COM만 플레이할 수 있었고, 18일, 19일에는 일정 시간마다 온라인 모드의 로비를 통한 멀티플레이를 즐길 수 있었습니다.

 

사용 가능한 캐릭터는 솔 배드가이, 카이 키스트, 포템킨, 액슬 로우, 메이, 치프 자너프, 파우스트의 7명이었으며, 게임 내에서 확인할 수 있는 기술표, 로비 첫 진입 시의 로비 튜토리얼을 제외하면 게임 시스템과 관련된 튜토리얼 없이 테스트가 진행됐습니다.

 

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저는 17일 오프라인 모드, 18일 멀티플레이, 19일 2차 멀티플레이에 참가해 게임을 즐겨봤습니다. 길티기어 시리즈는 전작인 길티기어 Xrd -Rev2-의 튜토리얼을 다 마치지도 못한 채 포기했기 때문에 사실상 경험은 거의 없다고 봐도 과언이 아닙니다. 항상 어려운 게임이라는 이야기를 들어왔고, 직접 경험해 본 튜토리얼도 친절하긴 한데 뭔가 어렵다는 느낌을 받았던 지라 이번 '길티기어 스트라이브'도 그런 게임이겠거니 했죠.

 

그런데 CBT에서의 길티기어 스트라이브는 '왜 지금까지 길티기어를 하지 않았을까' 하는 생각이 들 정도로 정말 재미있는 대전격투게임이었습니다. 마침 CBT가 일정 구간 별로 진행됐고, 그 구간마다의 감상이 모두 달랐기에 CBT에서 느꼈던 점을 일자 별로 정리해봤습니다.

 

 

첫째 날의 감상 "아름다운 대전격투게임"

 

길티기어 스트라이브를 처음 플레이했을 때, 그러니까 오프라인 모드에서는 사실 게임 자체는 그렇게 재미있지 않았습니다. 상대 캐릭터는 가끔 멋진 콤보를 보여주기도 했지만, 대부분의 시간은 거의 움직이지 않는다고 봐도 될 정도로 가만히 있는 경우가 많아 대전의 재미를 느낄 수는 없었거든요. 그렇다고 내가 원하는 상황을 가정해 연습할 수 있는 것도 아니고 CBT에서는 별도의 튜토리얼도 없어 캐릭터를 전부 플레이해보고, 등장 연출이나 승리 연출을 보는 게 전부였습니다.

 

보통은 그렇게 대충 해보고 마는데, 길티기어 스트라이브는 좀 더 오래 붙잡고 있었습니다. 캐릭터의 표현이나 모션은 물론, 배경 그래픽까지 그래픽 퀄리티가 상당했거든요. 공격당한 캐릭터가 하늘로 솟구치거나 벽을 뚫고 날아가는 등 PV에서 봤던 연출도 실제로 보니 정말 눈을 뗄 수 없을 정도로 대단했습니다.

 

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▶ 배경에 따른 명암 표현도 과감하게 들어가 있습니다. 대전에서 방해가 되지 않을까 싶었는데 생각보다 그러진 않았네요.

 

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▶ 엄청 마음에 들었던 더스트 카운터 공중 추격의 연출. 속도감이 굉장했습니다.

 

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▶ 벽이 깨지면서 캐릭터가 날아가는 연출도 좋았습니다. 속이 시원해지죠.

 

개성적인 UI 디자인도 눈에 띄었습니다. 버스트 게이지, 리스크 게이지가 체력 게이지를 쭉쭉 따라온다거나, 카운터가 화면에 대문짝만하게 표시된다거나, 콤보 공격 성공 시의 점수 표시가 콤보 수에 따라 점점 커진다거나 하는 등 다른 대전격투게임에서는 흔히 볼 수 없는 과감한 연출이 돋보였습니다. 게임 자체의 화려한 이펙트에 UI의 과감한 연출, 락 스피릿이 느껴지는 음악까지 더해 '이게 스타일리쉬구나' 싶었습니다.

 

하지만 좀 산만해 보이기도 했습니다. 첫째 날에는 커다란 텍스트가 나올 때마다 거기에 시선을 빼앗기는 느낌이라 '이래서야 게임에 제대로 집중할 수 있을까?'하는 걱정도 있었죠.

 

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▶ 약한 공격의 카운터는 평범하지만...

 

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▶ 강한 공격의 카운터는 화면을 꽉 채웁니다. 호쾌!

 

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▶ 콤보 수에 따라 콤보 수를 표시하는 텍스트가 점점 커집니다. 대미지는 안 나오는데 뭔가 신나더라구요.

 

 

둘째 날의 감상 "이게 정말 아크시스템웍스의 게임 맞냐? 이건 사상 최악의 로비다"

 

최근 그랑블루 판타지 버서스를 즐기며 깊은 인상을 받은 게 있다면 로비 시스템입니다. 아케이드 게임기가 잔뜩 놓여 있어 오락실 느낌이 나는 게 인상적인데요, 다른 플레이어와 같은 게임기를 선택하면 대결을 펼치게 되는 것도 오락실에서의 난입 같은 느낌을 주면서 내 대전 상대가 누구인지 명확히 볼 수 있어 직관적이기까지 했습니다.

 

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▶ 블레이블루 센트럴픽션의 로비. 누가 누구와 대전하고 있는지 일목요연하게 볼 수 있습니다. 도트화 된 캐릭터도 귀엽죠.

 

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▶ 그랑블루 판타지 버서스의 로비. 판타지 풍의 게임이지만 아케이드 게임기가 어색하지 않습니다.

 

길티기어 시리즈도 전작에서는 같은 형태의 로비를 사용하고 있었고, 블레이블루 시리즈, 드래곤볼 파이터즈도 오락기만 없을 뿐이지 비슷한 형태의 시스템을 사용하고 있었죠. 그런데 길티기어 스트라이브에서는 새로운 로비 형태를 공개했습니다. 쿼터뷰나 시점 전환이 자유로운 3D 환경에 플레이어블 캐릭터를 데포르메한 로비 캐릭터를 사용하던 전작과 달리, 2D 횡스크롤 환경에 커스터마이징이 자유로운 오리지널 로비 캐릭터를 사용하는 것으로 바뀌었거든요.

 

기존과 달라진 로비의 겉모습은 호불호가 갈리는 요소라고 할 수 있었지만, 핵심이 되는 매칭 시스템은 정말이지 최악이었습니다. 전작은 함께 대전하고자 하는 플레이어를 지정해 매칭하는 방식이었습니다. 내가 누구와 게임을 즐기게 되는지 쉽게 파악할 수 있고, 매칭이 되었는지에 대한 파악도 쉬웠죠.

 

길티기어 스트라이브는 네모 버튼을 길게 누르면 캐릭터가 칼을 빼드는 대전 준비 모드에 들어가고, 그 상태에서 똑같이 칼을 빼든 다른 플레이어의 캐릭터와 칼을 맞대면 매칭되는 방식을 택했습니다. 언뜻 보면 재미있어 보이지만 실상은 전혀 그렇지 않았습니다. 스트레스 덩어리였어요.

 

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▶ 이렇게 칼을 맞대고 있으면...

 

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▶ 칼을 맞댄 플레이어끼리 매칭이 되는 식입니다.

 

일단 '칼을 맞대면 매칭'이라는 방식이 굉장히 불편했습니다. 먼저, 다른 플레이어 캐릭터의 실제 위치와 내가 보는 화면에서의 상대 캐릭터의 위치가 달라 칼을 맞대는 것 자체가 상당히 어려웠습니다. 저는 이번에 리뷰를 도와준 다른 플레이어와 메신저로 서로 위치를 파악하고 빠르게 매칭을 진행할 수 있었지만, 그렇지 않은 경우에는 그저 칼이 제대로 닿았기를 바라며 위치를 잡는 수밖에는 없었죠.

 

동기화가 제대로 이뤄지지 않아 생기는 문제는 CBT니까 그럴 수 있다고 해도, '칼을 맞대면 매칭'이라는 방식을 채용했으면서 로비 캐릭터가 서로 겹치게 한 건 이해할 수 없었습니다. 덕분에 로비 캐릭터가 많이 몰리면 내가 누구와 칼을 맞대고 있는지 파악할 수도 없으니까요. 3명만 있는 로비에서도 두 사람이 서로 칼을 맞대고 있는 듯하다가 다른 사람이 와서 칼을 맞대면, 내가 원하는 플레이어와 제대로 매칭이 되는 게 맞는지 확인하는 과정을 거쳐야 했습니다.

 

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▶ 로비 캐릭터는 누구와도 칼을 맞대고 있지 않은데 대전을 준비하고 있다고 나옵니다. 누구와 매칭을 준비 중인 걸까요?

 

▶ 로비 매칭의 과정을 영상으로 담아봤습니다. 다른 플레이어가 다가오면 행여나 매칭이 꼬일까 황급히 도망 다니는 모습이 인상적입니다.

 

여러모로 불편한 로비에 툭하면 튕기고 꺼지는 첫째 날의 불안정한 네트워크 환경이 겹쳐져 게임에는 제대로 집중하기도 어려웠습니다. 왜 이런 로비 시스템을 채택했는지 정말 궁금하네요.

 

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▶ 눈여겨볼 만한 점도 있었습니다. 로비를 실력에 따라 10개 층으로 구분하고, 승격하면 자신의 실력보다 낮은 층에는 입장할 수 없도록 한 것입니다. 예를 들어, 1층 입장 가능 유저는 어느 층이든 자유롭게 입장할 수 있지만, 거기서 승격하면 1층에는 들어갈 수 없게 되는 거죠. 이른바 '양학 방지'라고 할 수 있겠습니다. 초보 플레이어 유입에 도움이 될 것 같지만 CBT 기간이 짧아 그로 인한 이점을 제대로 확인할 수는 없었네요.

 

 

셋째 날의 감상 "테스트 끝나고 1분 만에 금단현상 발생"

 

셋째 날은 4시부터 9시까지, 19시부터 24시까지 2개 타임으로 진행됐는데요, 저는 저녁 타임에 플레이했습니다. 로비의 불편함은 그대로였지만 네트워크 환경이 둘째 날에 비하면 눈에 띄게 좋아져 대부분의 시간을 대전으로 보낼 수 있었습니다.

 

가장 마음에 들었던 시스템은 길티기어 시리즈의 핵심 시스템이기도 한 '로망 캔슬'입니다. 하단에 있는 텐션 게이지의 50%를 사용해 현재 동작을 캔슬 할 수 있는 시스템으로, 맞고 있는 상황만 아니라면 언제든 발동할 수 있습니다.

 

주된 활용처는 공격 상황입니다. 포템킨 같은 경우에는 슈퍼 아머가 달린 돌진기 '해머폴'이 히트했을 때 로망 캔슬을 사용하면 공중 잡기인 '히트 너클'로 이어줄 수 있는 식입니다. 심지어 강력한 대미지의 커맨드 잡기 '포템킨 버스터'나 공중 잡기 '히트 너클' 뒤에도 로망 캔슬 뒤에 이런저런 연계를 넣어줄 수 있어서 자유도가 상당했습니다.

 

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▶ 로망 캔슬 후 발생하는 파동에 피격 중인 상대가 닿으면, 상대 캐릭터가 떠오른 뒤 시간이 느리게 흘러 안정적으로 콤보를 이어줄 수 있습니다.

 

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▶ 이렇게 기본 잡기 뒤에도 로망 캔슬을 켜서 콤보를 이어주기도 합니다.

 

점프를 하다가, 혹은 돌진기를 사용하는 도중에 로망 캔슬로 바로 멈춰 공격 방법을 달리하는 것도 가능했습니다. '해머폴'로 돌진하는 와중에 상대가 점프로 피했을 경우, 로망 캔슬을 눌러 캐릭터의 동작을 캔슬한 뒤 공중에 있는 적을 '히트 너클'로 잡는 식의 활용이죠. 혹은 전진 점프 공격 중 상대가 아래로 지나갔을 때, 로망 캔슬을 사용해 공중에서 행동을 멈추고 수직으로 떨어지는 공중에서 D를 사용하는 식의 활용도 가능했습니다.

 

방어 상황에서 쓸 수도 있었습니다. 상대의 점프 공격이 예상됐을 때 내 반응 속도가 느리다 싶으면 로망 캔슬로 시간을 살짝 늦추고 바로 대공 필살기를 사용해 역전의 기회를 잡을 수도 있었거든요.

 

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▶ 상대의 점프를 보고 로망 캔슬을 입력해 대공기로 대처하는 모습. 첫 번째는 파동에 닿진 않았지만, 잠깐 멈추는 시간 동안 커맨드 입력할 시간을 벌었습니다.

 

포템킨은 다른 캐릭터와 달리 대시, 공중 대시가 없어 기동력이 상대적으로 부족한 대신 포템킨 버스터처럼 큰 한 방이 있는 캐릭터입니다. 로망 캔슬을 몰랐을 때는 장기에프 같은 다른 게임의 커맨드잡기 캐릭터 같은 느낌이었지만, 로망 캔슬에 어느 정도 익숙해진 다음에는 다른 게임과는 완전히 다른 플레이를 경험할 수 있었습니다. '이게 길티기어구나' 싶었죠.

 

대전 속도가 빠른 것도 좋았습니다. 게임 자체의 속도감도 있지만, 전체적으로 한방의 위력이 상당해 게임이 빨리 끝나는 것도 있었죠. 그러면서도 체력이 많을 때는 공격 한 방 한 방이 위협적으로 다가오지만, 체력이 적을 때는 방어력이 높아지는지 여러 번의 공격에 버틸 수 있게 돼 역전을 노리기 쉽다는 것도 재미있었습니다.

 

▶ 대전 영상. 텐션 게이지 차오르는 속도가 빨라서 로망 캔슬로 텐션 게이지를 낭비하는 게 재미있었습니다.

 

여담이지만, 빠른 대전 속도 때문에 로비 시스템의 문제점이 더욱 도드라져 보이기도 했습니다. 매칭 과정에서 칼을 맞댈 위치를 잡느라 들이는 시간이 대전하는 시간보다 길 때가 많았거든요. CBT 당시도 그랬지만, 리뷰를 쓰는 지금도 그 시간들이 너무나도 아깝습니다. 진짜 정말 제발 다음에는 더 나은 로비 시스템을 도입했으면 좋겠습니다.

 

아무튼 길티기어 스트라이브는 꽤 신선한 감각의 게임이었습니다. 개인적으로 다른 대전격투게임에서는 느끼지 못했던 손맛에 화려한 시각 효과에서 오는 쾌감이 상당했죠. 테스트가 끝난 뒤에도 한동안 길티기어 스트라이브의 메인 화면을 계속 보고 있었을 정도로 깊은 울림이 남았습니다.

 

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▶ 한 판만 더 시켜주면 안 되겠니...?

 

 

그래서 다음엔 또 언제 할 수 있나요?

 

서문에서도 말했지만, 길티기어 시리즈를 본격적으로 접한 건 이번이 처음입니다. 게임에 대한 기대보다는 '내가 이걸 잘 할 수나 있을지'하는 우려가 더 큰 게임이었죠. 저도 대전격투게임을 자주 즐기지만, 그럼에도 아크시스템웍스의 대전격투게임들은 항상 진입장벽의 격이 다른 느낌이었습니다.

 

이전 작품들도 재미는 분명히 있었을 겁니다. 아크시스템웍스 대전격투게임의 열성팬들이 이를 입증하고 있죠. 하지만 그 재미를 느끼기까지의 시간이 길고 힘들기에 많은 사람이 중도에 포기하는 게 아니었나 싶습니다. 아무리 친절한 튜토리얼을 넣어도, 게임 자체가 어려우면 따라가기 힘드니까요.

 

그런 의미에서 길티기어 스트라이브는 플레이어들이 게임의 재미를 느낄 수 있을 정도로 끌어올리는 데는 충분히 성공했다고 봅니다. 적당히 조작해보는 것만으로도 충분히 재미있는 게임, 그래서 게임에 흥미를 갖고 공부하게 만드는 게임, 하면 할수록 더 하고 싶게 만드는 게임, 그게 이번 CBT에서 느낀 길티기어 스트라이브였습니다.

 

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▶ 둘째 날 테스트가 끝난 뒤, 다른 플레이어의 동영상을 보고 콤보나 기본기 쓰임새 등을 정리해보기도 했습니다. 테스트 중인 게임에 이렇게까지 열중한 건 길티기어 스트라이브가 처음이었네요.

 

…뭔가 길어졌지만 정말 하고 싶은 말 한마디를 끝으로 줄이겠습니다.

 

"또 하고 싶다."

 

글/문의식 기자

 

 



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