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'블레스 언리쉬드'의 정식 서비스가 시작됐다. 지난 겨울, 글로벌 CBT에서 '오 괜찮은데?'라는 인상을 받은 게임이라 내심 기대하고 있었다. 이미 알려진 것처럼 '블레스 언리쉬드'는 '콘솔'에 근본을 둔 게임이고, 이번에 PC 버전으로 출시가 된 것. 이제 한국의 게이머들도 '스팀'에서 '블레스 언리쉬드'를 플레이할 수 있게 됐다.

 

그래서 이번에는 '블레스 언리쉬드'를 이미 즐겨본 입장, 그리고 다시 시작하는 유저의 한 명의 관점에서 변경된 부분을 몇 가지만 짚어볼까 한다.

 

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▶ 예상과 달리 새벽에 서버가 터지는 일은 없었다 

 

 

첫날부터 고인물처럼 보이기

 

정식 오픈에 맞춰 '깜짝 등장'하는 종족이나 클래스가 있을까 해서 봤지만, 추가된 것은 없다. 여전히 특정 클래스는 특정 종족만 선택할 수 있다. '레인저'는 '엘프'만 할 수 있고, '버서커'는 '루프스'로 고정된다. '귀여운 마스쿠 버서커'를 원하는 게이머라면, 아쉽지만 조금 더 기다려봐야 할 것 같다. 종족은 그저 겉모습만 다르고 특정 속성이나 고유 스킬이 있는 것은 아니다.

 

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▶ 새로 등장하는 종족은 없다

 

'커마 장인'이 아니라면, 대부분의 게이머는 프리셋 중에서 하나를 선택할 것이다. 나도 비슷한데, 'MMORPG는 얼굴이 아니라 뒤통수다'라고 생각한다. 그래서 캐릭터를 만들 때 가장 중요하게 생각하는 설정이 바로 '헤어스타일'이다. 내 캐릭터는 대부분 '폭탄 머리'를 하는데, 엘프 남캐에는 헤어스타일 옵션이 없다. 엘프나 인간이나 겉모습 대충 비슷해 보이는데, 왜 서로 차이를 뒀는지 모르겠다.

 

프리셋은 '이렇게 많은 캐릭터를 만들 수 있나?' 할 정도로 그 종류가 많고, 의외로 과감하다. 대놓고 '고인물'처럼 보이는 프리셋도 준비해뒀다. 실제로 게임에 들어가 보면, 이제 오픈한 게임인데도 파란색, 초록색, 분홍색으로 몸을 가꾼 캐릭터를 쉽게 볼 수 있다.

 

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▶ 외형의 모든 부분을 조절할 수 있다

 

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▶ 오픈과 동시에 '고인물'처럼 보이는 방법 

 

 

최상급의 전투 타격감

 

'블레스 언리쉬드'는 근본이 콘솔에 있는 게임이다. 그만큼 패드로 플레이하는 것에 불편함이 없다. 버튼 설정이나 감도 조절이 꼼꼼하게 잘 나뉘어있다. 게임 패드의 프리셋 타입도 다섯 가지나 된다.

 

게임의 시작부터 '키보드와 마우스보다 게임패드로 하면 더 재밌다'를 계속 강조한다. 실제로도 패드의 손맛이 잘 느껴진다. 출발점이 어디인지를 잊지 않고, '키보드와 마우스로 통일' 같은 어리석은 선택을 하지 않았다. 타협 없는 일관성이 좋다.

 

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▶ 화면 감도 조절을 숫자로 표현해 줬으면 더 좋았을 것 

 

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▶ 다양한 타입을 등록해서 사용할 수 있다

 

'블레스 언리쉬드'의 핵심은 역시 '전투'다. 콘솔 느낌의 3인칭 액션을 PC에도 담아냈다. 긴장감과 타격감만큼은 최근의 MMORPG 중에서 최고라고 부를 수 있다. 일단, 온라인 게임인데도 콘솔 게임과 같은 전투를 경험해 볼 수 있다. 이런 전투 방식은 지금의 주류 MMORPG와 비교했을 때 확실히 다른 모습이다.

 

여태껏 길 찾기, 전투, 수락, 완료 등 거의 모든 콘텐츠를 '자동'에 맡겨왔던 게이머들. 이제는 직접 해야 한다. 그동안 '자동'에 길들여진 입장이라면, '블레스 언리쉬드'는 불친절하고, 또 예의가 없는 게임처럼 보일 것이다.

 

지금까지 MMORPG에서 해왔던 '몰아서 광역치고 1234 눌러주고 끝'이 통하지 않는다. 필드의 잡몹이라도 한 땀 한 땀 직접 버튼이나 키보드를 눌러가며 전투를 해야 한다.'이거 몹 하나 잡는데 뭐 이렇게 불편하고 오래 걸려?' 불편함은 물론이고, 현재 트렌드의 '빠른 템포'와도 맞지 않는다.

 

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▶ 열심히 눌러야 하는 방식에는 변함이 없다

 

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▶ 몹 하나 잡는데 LB RT를 수십 번 눌러야 한다 

 

'유저가 조작을 직접 한다'는 것은 어떻게 보면 '지난날의 방식'을 따르는 것이다. 예전에는 당연히 게임을 유저가 했지만, 이제는 AI가 알아서 해준다. '요즘 자동 없는 게임이 어딨어'. 그런데 '블레스 언리쉬드'는 유저들이 '예전의 방식'으로 돌아가길 원한다. 여기에 얼마나 많은 유저가 찬성할지는 모른다.

 

하지만 원래 MMORPG가 지니고 있던 '직접 전투'의 가치와 재미를 추구하던 게이머들에게는 반가운 소식이다.

 

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▶ RB와 RT를 어떻게 누르느냐에 따라 공격 속성이 바뀐다 

 

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▶ 어떤 스킬을 강화할지도 직접 선택해야 한다 

 

모든 게이머를 만족시킬 순 없을 것이다. 개인적으로는 '콤보 연계'와 '스킬'이 조합된 방식을 좋게 평가하지만, 더 많은 게이머의 마음을 사로잡기 위해선 타협점을 찾는 것도 필요하다고 생각한다. 기본 공격 속도를 조금 더 빠르게 가져가고, 스킬 사용 시 소모되는 자원도 약간 여유를 두는 게 더 좋을 것 같다.

 

슬롯에 등록한 스킬은 쿨타임을 줄이고, 자주 사용할 수 있도록 바꾸는 것도 좋아 보인다. 특히 '콤보' 시전 중에 딜레이 없이 스킬을 바로 연계하거나, '캔슬' 할 수 있는 시스템은 있었으면 한다.

 

그렇다고 그 근본을 망칠 만큼 바뀌길 원하는 것은 아니다. 지금도 훌륭하지만, 지금의 방식에 약간의 변화를 줄 수 있는 선택지를 따로 준비하면 좋을 것 같다.

 

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▶ 마나 회복하는 기술을 자주 사용하게 된다 

 

 

양에는 장사 없다

 

'블레스 언리쉬드'의 재미 중 하나는, 콘솔 게임의 액션을 다른 유저들과 함께 할 수 있다는 것이다. 특히 필드의 정예 몬스터를 사냥할 때 그 재미가 느껴진다. 인원이 늘어난 '몬스터 헌터'를 하는 것 같다.

 

필드의 정예 몬스터는 덩치만 봐도 감이 오겠지만, 체력과 공격력이 상당히 높다. 어설프게 대여섯 명 모인 인원으로는 잡을 수도 없다. 멋모르고 혼자서 달려들면 바로 '빈사 상태'가 된다.

 

오픈되니 테스트 때 혼자서 열심히 1:1 했던 '늑대왕'을 이제 다른 유저들과 함께 잡을 수 있다. 그때만 해도 '와 이거 게임 콘셉트 빡세게 잡았네'라는 생각이 들었는데, 이제 보니 원래 여러 명이 함께 잡는 설정이었다.

 

 

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▶ 이제는 늑대왕도 '늑대쫄'일뿐이다

 

필드의 정예 몬스터가 젠되는 곳에는 항상 다른 플레이어들이 기다리고 있다. 여기에서 놀란 건 그렇게 많은 유저가 각각의 스킬을 퍼붓는데도, 심한 렉이 없다는 점이다. 물론 '나의 스킬 시전- 맞은 네임드의 체력 피해' 간의 딜레이는 있지만, 게임이 멈춘다거나 다른 플레이어가 안 보이는 등의 현상은 없다.

 

채널을 나눠서 그런 건지는 몰라도 나름 안정적이다. 다른 게임에서 이 정도의 인원이 몰렸다면, 검은색의 그림자 형태나 이름표만 둥둥 떠다니며 표시되었을 것이다. 덕분에 많은 플레이어가 함께 모여서 대규모로 몬스터를 뚜드려 패는 느낌은 제대로 느껴볼 수 있다.

 

정예 몬스터 사냥은 시간이 오래 걸리긴 하지만, 손가락 아프게 딜한 만큼 좋은 보상을 얻을 수 있다. 지나가다가 정예를 때리는 유저들이 보인다면, 무조건 참여하는 게 이득이다.

 

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▶ 3채널 거인 떴어요

 

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▶ 양에는 장사 없다

 

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▶ 그래도 방심하면 안 된다

 

한 가지 걱정되는 부분은 있다. 지금이야 오픈 초기이고 유저가 많으니 '어디 채널에 어떤 네임드 떴습니다. 잡으실 분 오세요' 같은 채팅이 자주 보인다고 하지만, 시간이 조금 지났을 때도 과연 똑같을지 궁금하다.

 

물론, 블레스가 '갓겜'이 되어 항상 뉴비가 넘친다면 상관없겠지만, 솔직히 나중에는 필드 몹을 잡고 싶어도 초반 지역에는 유저가 많이 없을 것이다. 어설픈 숫자로는 금방 전멸하기 때문에, 못해도 10명 이상은 모여야 한다. 근데 이 정도의 유저가 몇 개월 뒤에도 자연스럽게 모일 수 있을까?

 

어쩔 수 없이 마냥 기다리거나, 누군가의 버스를 받아야 하는 상황이 올지도 모른다. 과연 그 기다림을 유저들이 참아줄 수 있을지는 생각해 봐야 할 것이다. 인원수에 맞춘 체력이나 공격력의 밸런스 조정이 필요해 보인다.

 

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'퀘스트 중독자' 환영

 

'블레스 언리쉬드'는 거의 모든 NPC가 퀘스트를 달고 있다. 잘못 말을 걸면 퀘스트를 받게 된다. 여기서 끝이 아니다. 맵의 특정 구간에 들어가면 

 

'퀘스트입니다. 주변에 보이는 몹을 열 마리 잡으세요'

'어.. 저 수락한 적 없는데요?'

'그냥 드리는 거 ㅎㅎ 한번 해보세요'

'아니 안 한다고'

 

식의 지역 퀘스트가 자동으로 수락된다.

 

그냥 지나친다면 상관이 없다. 하지만, MMORPG를 할 때 '퀘스트 중독 증상'을 보이는 게이머가 있을 것이다. 메인 퀘스트는 파란색으로 표시되고, 서브 퀘스트는 노란색으로 표시되지만, 이들에게는 중요하지 않다. 일단 맵에서 이걸 지우지 못한다면 굉장히 불안해진다. 내가 그렇다.

 

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▶ 서브 퀘스트에 빠지면 답이 없다

 

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▶ 어디에서 받은 건지 기억도 안 나는 퀘스트들 

 

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▶ 퀘스트마다 컷신이 재생된다

 

서브 퀘스트가 딱히 어려운 것은 아니다. 다른 게임과 똑같다. 해본 바로는 거의 90% 이상 '저기 가서 몹을 몇 마리 잡아주세요'다. 그래도 다행인 것은 정확하게 몬스터만 잡으면 된다는 점이다.

 

'하피의 날개 10개를 구해주세요. 근데 그 날개는 하피를 열 마리 정도 잡으면 하나 얻을 수 있어요!' 같은 악랄한 방식이 아니다. 다른 플레이어들이 사냥하고 있는 몹을 툭툭 쳐주기만 해도 카운트는 올라간다.

 

쉬운 만큼 보상은 그리 좋지 않지만, '회복 물약'이나 '강화석' 같은 쟁여두면 언젠가는 쓸모가 있는 것들이니, 메인 퀘스트를 진행하면서 겹치는 구간이 있다면 해놓는 것도 나쁘진 않다.

 

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▶ 무작정 좋은 이야기만 있는 것도 아니다

 

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▶ 가끔 좋은 보상을 줄 때도 있다

 

 

슉. 슈슉. 순간이동

 

서브 퀘스트에 한 번 얽히게 되면, '여기 어디? 나 지금 뭐 하고 있었지?'의 순간이 온다. 빨리 정신을 차리고 메인 퀘스트를 진행해야 한다. 이런 상황에서 대부분의 MMORPG는 '탈것'을 이용해서 길을 찾거나, '귀환석'을 사용해 대도시로 복귀할 것이다. 큰 도시와 거점마다 별도의 자동 탈것이 운영되는 경우도 있다.

 

하지만 '블레스 언리쉬드'에서는 그것도 느리다고 생각했는지 '순간이동'을 선택했다. 맵에서 '솟대'만 찾아 활성화한다면, 캐릭터가 어디에 있든 선택한 '솟대'로 즉시 이동할 수 있다. 물론 비용이 약간 들긴 하지만, 그리 비싼 것도 아니다. '솟대'는 '몇 분 후에 사용하세요'의 쿨타임도 없다. 오로지 골드만 있으면 된다.

 

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테스트 기간에는 '솟대'가 없어도, 미니맵의 한 지역을 선택해 자유롭게 이동할 수 있었다. 그런데 이런 시스템이 정식 오픈까지 이어질 줄은 몰랐다. '블레스 언리쉬드'의 세계관을 소중하게 가꾸고 만들어낸 개발자들이 들으면 서운하겠지만, 개인적으로 굉장히 편리한 시스템이라고 생각한다.

 

역시나 콘솔 근본에서 아주 좋은 시스템을 가져왔다. 퀘스트도 많고 할 거도 많은데, 괜히 이동하는 것에서 시간 낭비할 필요가 없다.

 

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▶ 솟대는 그 주변을 그냥 지나가기만 해도 활성화된다 

 

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▶ 그렇다고 MMORPG에서 탈것을 완전히 포기할 순 없다 

 

 

빛바랜 '파티 플레이'

 

'블레스 언리쉬드'가 가진 '파티 플레이'의 재미는 아직 찾기 어렵다. 일정 퀘스트 구간에 들어가면, 파티원끼리도 위상이 바뀐다. 옆에 있던 파티원이 자꾸 사라져서 찾아보면 메인 퀘스트를 진행하고 있는 경우가 대부분이다. 위상을 잘게 쪼개놨다.

 

게임 오픈 초기인 만큼 '파티 사냥'의 묘미도 느끼기 어렵다. 어디를 가든 다른 유저들이 이미 와있기 때문이다. 대부분 '한 대만 쳐놓으면 카운트가 올라간다'는 마인드기 때문에, 화면에 보이는 모든 유저가 하나의 파티라고 봐도 무방하다.

 

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▶ 화면에 보이는 모든 유저가 파티원이나 마찬가지다 

 

그나마 '진짜 파티원'끼리 해볼 만한 것은 '매칭'에 있다. 인스턴스 던전에 참여할 수 있는 콘텐츠다. 처음에는 아레나에서 시작한다. 강력한 보스가 하나 나오고, 둘이서 보스를 열심히 때려잡으면 된다. 퍼센트, 길 찾기 등은 필요 없고, 보스의 패턴을 피하면서 딜하는 게 전부다.

 

일반적인 MMORPG의 던전 5인 파티는 15레벨 이상까지 키워야 참여할 수 있다. '던전' 콘텐츠도 중간에 자잘한 몹들만 추가될 뿐이지, 따지고 보면 보스전을 계속하는 것과 다름없다. 역시 딱히 공략이라고 할 것이 없다. '탱커' '딜러' '힐러'의 조합을 맞추지 않아도 되는 점은 좋다.

 

'매칭'은 처음 몇 번은 할만하지만 여러 번 달리기에는 쉽지 않다. '파밍'이 목적이라면 참을만하지만, '재미'를 놓고 본다면 필드의 정예 몹들을 찾아가는 것이 더 빠르고 쉽다. 둘 혹은 다섯 명이서 보스 하나를 잡을 바에는 필드에서 정예 몹을 때려잡는 게 더 빠르다.

 

그래도 '디스코드'에서 친목을 도모하며, 서로의 컨트롤을 비난하기에는 최고의 콘텐츠인 만큼 친구들을 모아서 매칭을 돌려보는 것도 또 다른 재미가 될 것이다.

 

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▶ 우선 레벨 업부터 하자

 

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▶ 처음에는 2인 매칭에 참여할 수 있다

 

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▶ 5인 파티부터는 보스의 '즉사기'를 조심해야 한다 

 

요즘 나오는 MMORPG들을 보면, '이게 PC야? 모바일이야?' 이런 생각이 든다. 개성이 없고, 다 비슷비슷하다. 이 와중에 '블레스 언리쉬드'는 '액션' 하나만큼은 확실하게 다른 모습을 보여준다. 물론, 'K-MMORPG'의 큰 틀을 완전히 깨부수지는 못했지만, 기존과는 다른 시도를 했다는 것만으로도 플레이할 가치는 있다고 생각한다.

 

모든 걸 다 해주는 편리함을 과감하게 내던졌다. 누군가에겐 당연한 말이겠지만, 이제 '자동'은 없어지고, 유저가 직접 게임에 참여한다. MMORPG 주제에 직접 길을 찾아가라고 한다. 또 차곡차곡 콤보를 쌓아가며, 몹과의 1:1을 요구한다. 과감하고 건방져 보이기까지 하는데 그 당돌함이 나쁘지 않다. 앞으로 많은 발전과 변화를 거듭하겠지만, '콘솔에 근본을 둔 전투 액션' 이 색깔 하나만큼은 타협하지 않고, 끝까지 잘 지켜내길 기대해본다.

 

글/ 더키드

 



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