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모바일 게임 서비스사인 썸에이지에서 11월 24일 전세계 150개국에 동시 론칭한 ‘데스티니 차일드: 디펜스 워’(이하 데차 디펜스)는 매력적인 비주얼의 RPG인 ‘데스티니 차일드’의 IP를 확장한 첫 게임으로 시중에 많이 나와있는 랜덤 타워 디펜스 장르를 채택했습니다. 오랜 시간 탄탄한 인기를 얻고 있는 디펜스 장르와 치명적인 ‘데스티니 차일드 류’ 비주얼이 만나면 어떤 파워를 뿜어낼까요? 한번 해봤습니다.

 

 

게이머가 데차를 몰라?

설마…

 

일부러 붙인 자극적인 소제목이 억지가 아닐 정도로 게이머들에게는 익히 알려진 데스티니 차일드(이하 데차). 긍정적이든 부정적이든 수많은 화젯거리를 낳으며 2016년 출시 이후 지금까지 꾸준히 한국과 일본, 글로벌로 서비스되고 있는 스테디셀러라고 하겠습니다.

 

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▶ 눈길 확 주는 비주얼이 알파이자 오메가인 그 게임, ‘데스티니 차일드’

 

데차는 인간계에서 살고 있는 악마 소년이 우연한 계기로 악마 쟁탈전에 참여하면서 한국의 서울뿐 아니라 각 주요 도시를 무대로 게임을 즐기는 카드형 RPG입니다.

 

주인공에게 사역하는 ‘차일드’가 카드 형식으로 구성되는데, 이 차일드들을 Live 2D 기술을 써서 3D가 아님에도 매력적으로 움직이는 이펙트가 일품인 것으로 유명하죠. 게다가 차일드들의 일러스트를 현재 최고의 게임 아티스트라고 할 수 있는 김형태 씨를 비롯해 많은 A+급 일러스트레이터들이 담당하면서 초기에 많은 유저들을 확보했죠. 때로는 섹시하고, 때로는 귀여운 차일드들이 역시 A+급 성우들의 풀 음성으로 살랑살랑 움직이는 장면이 게임의 가장 큰 셀링 포인트입니다.

 

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▶ 게임 플레이 내내 눈이 정화되는 느낌

 

필자가 해본 데차 디펜스는 이 데차의 가장 큰 매력 포인트를 그대로 옮겨오고 장르를 변경하여 데차의 IP 확장을 꾀하며 개발된 게임입니다. 데차 자체의 매력은 확실하지만 서비스를 시작한 지 4, 5년이 넘은지라 아무래도 처음 진입해서 게임을 즐겨보려는 사람들에게는 진입장벽이 확실히 높습니다.

 

그래서 데차 디펜스로 ‘데차가 도대체 뭐길래…’라는 호기심을 가진 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 친숙한 타워 디펜스 장르로 새로운 유저 공략에 나선 것으로 필자는 생각합니다.

 

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▶ 룰은 간단하고 게임 플레이도 익숙합니다

 

 

데차 디펜스의 기본은 랜덤,

그리고 자원구성과 분배의 묘미

 

데차 디펜스의 기본은 ‘누가 더 오래 존버하는가’입니다. 기본적으로 1:1 PvP로, 5x3 타일에 악마 후보생(타워)가 거느리는 차일드들을 배치하고 동일 경로를 통해 나오는 몬스터들을 때려잡으면 상대 플레이어 쪽에 몬스터가 튀어나오죠(아재라 그런지 여기서는 전투 테트리스 생각이!). 차일드는 한 덱에 다섯 명인데 이걸 유저의 전략에 따라 몇 개의 프리셋으로 만들 수도 있습니다.

 

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▶ 덱 구성 화면은 일목요연하고 시인성도 좋습니다

 

스테이지 운용의 필요 자원은 마나로, 등장 몬스터를 처리할 때마다 일정 마나가 차며 차일드를 배치할 때, 악마 후보생이 스킬을 쓸 때 필요 마나는 또 일정 분량씩 증가합니다. 여기서 자원 관리 요소가 발생하는데 결국은 배치와 스킬, 업그레이드 등 유저의 모든 액션에 세심한 타이밍 관리가 필요해집니다.

 

또 하나 중요한 것은, 모든 것은 ‘랜덤’이라는 것. 타일에 차일드를 배치하는 것도 유저 마음대로 할 수 있는 게 아니라 ‘랜덤’ 배치됩니다. 같은 별 등급의 차일드가 두 명 이상 나오게 되면 드래그해 합체, 별 등급이 올라가는데 이때 차일드도 ‘랜덤’으로 바뀌게 되죠. 다행히 합성하는 차일드의 위치는 유저가 정할 수 있다는 것 정도가 랜덤이 아닌 부분이랄까요.

 

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▶ 보스 스킬로 우리 쪽 차일드를 바꾸는 것도 랜덤이라니!

 

이렇게 랜덤 요소가 많다 보니 유저가 생각하는 대로 전략을 구성하는 것이 한계가 있습니다. 차일드의 능력과 레벨, 그리고 선호도(Live 2D 효과를 잘 봅시다!) 등을 생각해 덱을 짜고, 전투 진행 시에 액션 및 스킬 시전 등 타이밍을 관리하는 건 유저의 몫입니다. 여기에 랜덤으로 작용하는 것들이 일종의 ‘운빨’ 요소가 되어 미묘한 재미를 주게 됩니다.

 

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▶ 덱에 바로 꽂아 넣고 싶은 차일드이지만… 등급이 높다고 필승 카드는 아니더군요

 

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▶ 차일드가 돌덩이가 되면 대략 난감

 

악마 후보생은 타워의 역할을 하는데 생명치는 딱 세 개고, 저마다의 고유 스킬과 스킬 쿨타임이 있어 적절한 타이밍에 스킬을 발동시킵니다. 위에도 설명했지만 스킬을 사용할 때마다 소비 마나는 올라가며 쿨타임이 적용되니까 남발하면 큰일 납니다.

 

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▶ 원작 데차에서 주인공, 추가 차일드 배치에 스킬 쿨타임도 단 3초라 애용됩니다

 

내가 덱을 잘 짠 것 같은데 무작정 업그레이드하면 좋을 줄 알고 유닛 배치에 소홀히 했다가 망할 수도 있고, 마나 관리에 신경 쓰고 있다가 순간 화력이 필요할 때 마나를 몰빵해 승리를 손에 거머쥘 수도 있습니다.

 

물론 핵과금을 통해 고등급 차일드를 대거 덱으로 바르는 유저들에게는 어떻게 해도 안 되는 부분이 있지만, 차일드의 상성을 잘 공부해 덱을 구성하고 랜덤 요소가 잘 터져준다면 초반에 어느 정도 비빌(?) 수 있는 게임이 바로 데차 디펜스입니다.

 

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▶ 승리가 눈앞에!

 

 

데차 필링? 이것만으론 부족해!

더, 더 필요하다!

 

보는 맛이 확실하다는 것이 데차 디펜스의 가장 큰 장점이자 초반 몰입 포인트라고 하겠습니다. 데차에서 익히 보았던 아름다운 차일드들이 이 게임에서도 빠짐없이 등장하며 데차 디펜스만의 새로운 차일드도 잘 구성되어 있죠.

 

이들이 보여주는 Live 2D 애니메이션은 역시 명불허전. 차일드를 터치할 때마다 짧지만 눈길이 가는 애니메이션 효과가 나옵니다. 게임은 기본적으로 세로 화면이고 특히 7인치 이상 태블릿으로는 전신 일러스트가 주는 만족감이 더 커지죠.

 

전체적인 UX 구성도 큼직큼직하고 군더더기 없이 디자인되어 있어 게임을 진행하거나 버튼 등을 주작하는 게 매우 편합니다. 장르 특성상 튜토리얼이 아주 짧음에도 이해하기 어렵지 않고 차일드나 악마 후보생의 스킬 및 특성 등도 핵심만 딱 뽑아 시인성 높은 크기의 텍스트로 간단히 정리되어 있는 등 종합적으로 초반 학습 속도가 빠르다는 게 확실한 장점이었습니다.

 

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▶ 원작 등장 차일드

 

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▶ 레벨업 이펙트는 좋은데 저저… 꼴랑 3 대미지 증가라니!

 

하지만 상당히 아쉬운 점은. 데차 IP를 활용했다는 장점이 딱 이것뿐이라는 겁니다. 아레나 구성은 PvP에서 승리해 왕관 점수를 높여가며 서울 강남, 건대 입구 등으로 진행하는 것으로 이루어져 있는데 그 과정에서 데차만의 고유 스토리를 전혀 볼 수 없다는 것이 의문이었습니다.

 

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▶ 도시를 점령하려면 그에 걸맞은 명분(?)이 있어야 할 터인데…

 

아름답고 귀여운 차일드가 움직이는데 얘들이 꿀 먹은 벙어리(?)라는 점도 마음이 헛헛해집니다. 전투 진행 시에 마왕 후보생 스킬 음성조차 없다는 것은 어안이 벙벙할 지경. 배경음악과 스킬 사운드 이펙트만 있고 보이스가 없는 게임을 최근 해본 적이 없어서 그런지 뭔가 게임의 기본이 큰 것 하나가 빠진 것 같은 느낌입니다.

 

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▶ 데차의 트레이드마크는 정녕 비주얼뿐인 겁니까?

 

 

성장에는 상당한 시간 투자가 요구되지만

몰입감은 나쁘지 않아

 

데차 디펜스에서 차일드의 성장은 각 차일드 카드와 골드, 보석 등을 이용해 진행합니다. 사전예약자가 아니어서 그런지 초반 게임을 플레이하면서 공짜로 얻을 수 있는 자원은 좀 인심이 팍팍한 편인 것 같아 짧은 시간에 많은 것을 이루기가 쉽지 않습니다. 다행인 것은, 실제 전투 시간은 상당히 짧기 때문에 성장 노가다가 심하다고 말하는 건 좀 섣부른 판단 같았습니다.

 

무엇보다 일반 차일드로도 어느 정도 승률은 유지할 수 있기 때문에 그런 것도 있고요. 다만, 스테이지 3 정도 올라가면서는 슬슬 골치가 아파집니다. 패가 늘어 스테이지 강등될 때의 그 패배감이 묘하게 가슴을 자극하거든요. 패배의 충격은 그것 말고도, 내 타워를 향한 경로상에 빼곡히 들어찬 몬스터들을 보면 더 심하게 오긴 합니다. 이게 바로 랜덤 디펜스 게임의 잔인함(?)이라고 할 두 있죠.

 

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▶ 시원하게 이길 땐 좋습니다. 하지만 그 반대의 굴욕감은 쉽사리 잊히지 않죠

 

플레이어 레벨 자체도 ‘팍팍 오른다’라는 느낌은 없습니다. 경험치가 상당히 짜다고 할까요? 그리고 이 경험치들이 있어야 각 차일드의 능력치를 올릴 수 있는 일종의 스킬 트리를 채워나갈 수 있는데 이 부분이 시원하게 충족이 안되니 절대적으로 플레이 시간을 늘려야 합니다.

 

가챠 요소라 할 수 있는 ‘가방’이 기본 지급되는 것도 여는데 필요한 시간이 있습니다. 게다가 가방 칸은 한정이 되어 있어서 그냥 시간 흘러가는 대로 가방을 놔두면 전투 클리어 보상의 가방을 놓치는 상황이 다분합니다. 결국 보석을 소모해 가방을 열어야 하는데… 이 타이밍에서 바로 소과금이 필요한 것이죠. 기본 금액 자체는 과도하게 설정되어 있지는 않아 과금하는데 큰 결심(?)이 필요하지는 않는다는 건 나름 다행이더군요.

 

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▶ 시간은 돈으로 살 수 있다는 건 이 세계의 국룰!

 

위에 언급했던 1:1 PvP 패배 시의 묘한 굴욕감 때문이라도 계속해서 전투 개시 버튼을 클릭하는 저 자신을 발견했던 만큼 데차 디펜스의 몰입감 자체는 높은 편입니다. 유저에게 큰 좌절감을 주지 않고 꾸준히 계속하게 만드는 건 의외로 어려운 일인데, 이걸 잘 해내고 있죠. 물론 어여쁘고 섹시한 차일드를 계속 봐야 하고, 상위 아레나를 빨리 클리어해 더 멋진 차일드를 뽑을 가능성을 열어야 한다는 조급함도 데차 디펜스의 몰입감에 단단히 한몫하고 있는 겁니다.

 

 

데차 디펜스의 성장에는

더 시간이 필요할 것

 

이렇게 데차 디펜스의 실제 플레이 부분에 집중해서 체험기를 적어보았습니다. 상대방 플레이어가 반드시 있어야 게임이 진행되는 특성상 150개국 글로벌 론칭한 것이 주효했는지, 게임 매칭에는 큰 어려움을 겪지는 못했습니다.

 

다만, PvP 모드 이외에 즐길 수 있는 부분이 딱히 협동 모드 디펜스밖에 없다는 건 개발사의 분발이 필요한 부분인 것 같습니다. 몬스터 무한 웨이브로 진행되어 클리어 단계마다 얻게 되는 보상이 달라지는 협동 모드도 재미는 있지만 몰입감 부분에서 PvP 모드에 비교할 만한 부분은 아니었던 것 같습니다. 만일 보상이 지금보다 훨씬 강력하다면 모르겠지만요.

 

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▶ 25 웨이브에서 멈춰 선 첫 협동 플레이 도전

 

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▶ 일단 들어는 갔지만 여기서 딱히 얻을 만한 건 다음 콘텐츠에 기대해야…

 

데차 디펜스는 게임의 독창성으로 평가할 만한 게임은 아니지만 원작 데차의 콘텐츠가 이 장르에 꽤나 잘 어울리는 부분이라는 걸 보여주며, 이 게임을 통해 그 시너지를 보여주는 데는 성공했다고 생각합니다. 하지만 게임에 상당 부분 필요하다고 생각되는 요소들이 정식 서비스 현재 시점에 없다는 건 아쉬움을 주는 것들입니다.

 

데차 IP만의 확실한 비주얼적 매력과 랜덤 요소가 곳곳에 배치된 것에서 오는 쾌감과 몰입감, 데차 디펜스가 노리는 부분은 유저들에게 잘 반영된 것 같습니다. 보다 독창적인 데차 디펜스만의 추가 콘텐츠를 기대해 보겠습니다.

 

글/ 베이더옹

 



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