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“세븐나이츠”

 

모바일게임에 관심이 별로 없는 게이머라도 '세븐나이츠'란 이름은 들어봤을 것이다. 한때 많은 게이머의 사랑을 받았던 게임인 만큼 '모바일 RPG'를 이야기하다 보면 한 번쯤 거치는 이름이다.

 

최근 '타임 원더러'를 통해 플랫폼의 확장을 시도한 '세나'가 전작을 이어가는 후속작 '세븐나이츠 2'를 출시했다. 스토리와 세계관, 캐릭터의 확장을 통해 '세븐나이츠' IP를 더욱 확고히 하겠다는 넷마블의 의지가 느껴진다.

 

'세나2'는 아기자기하고 귀여움을 입었던 전작과 달리 현실 비율의 3D 그래픽을 선택했다. 이제 더 길쭉하고, 예쁘고 잘난 캐릭터들이 '세나'의 이야기를 이어간다. 이번 '세나2'의 장르는 장르는 수집형 RPG의 틀은 유지하면서 오픈 월드형태의 MMORPG를 선택했다.

 

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▶ 캐릭터들의 개성을 보여주는 타이틀화면

 

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▶ 오프닝 연출은 모바일치곤 상당히 퀄이 좋다

 

 

SD 캐릭터를 버리고 3D를 선택한 '세나 2'는 '감상형 RPG'란 이름이 잘 어울린다. 새롭게 등장하는 '캐릭터'만 봐도 많은 공을 들인 것이 느껴진다. 이도 저도 아닌 '오크'나 '트롤' 같은 몬스터형 캐릭터를 걷어냈고, 예쁘고 귀여운 캐릭터의 개성을 최대한 살리고자 했다. 그동안 '넷마블'이 '레볼루션'으로 쌓아온 저력, '예쁘고 잘생긴 캐릭터는 어떻게 뽑아야 하는가?'에 대한 대답을 담아냈다.

 

한 가지 아쉬운 것은 커스터마이징이 빠졌다는 점이다. '세나2'는 시작부터 '우리가 준비한 것을 플레이해 봐'를 내세운다. MMORPG의 재미 중 하나인 '커마'를 들어낸 것은 이를 기대했던 '커마장인' 입장에서 봤을 때 상당히 아쉬운 부분이다.

 

구경할 수 있는 캐릭터는 많지만, 선택할 수 있는 캐릭터는 '렌' 단 한 명. 게임의 자유도는 시작 캐릭터의 선택부터 제한된다. 직업이나 종족 같은 것을 선택할 수도 없고, 오직 다 준비된 밥상에 숟가락만 얹어야 한다. '엘프 마법사를 해야지. 오크 전사를 해야지' 같은 생각을 했다면 실망할 것이다. '세나 2'는 캐릭터와 스토리가 이미 다 설계되어 있다. 플레이어는 그 흐름을 따라가기만 하면 된다.

 

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▶ 초반에는 그저 구경만. 결국엔 뽑아야 하는 영웅들

 

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▶ 이야기의 주인공 캐릭터 '렌'

 

게임은 터치 한 번이면 거의 모든 진행이 될 정도로 간단하다. 직접 조작하는 맛보다는 예쁜 캐릭터를 구경하고, 퀘스트 진행마다 등장하는 컷신을 보는 재미를 더 살리고 싶었던 모양이다. 캐릭터의 모델링이나 컷신의 그래픽은 나쁘지 않다. 배경도 설원, 얼음성, 해변, 사막 등 다양하게 바뀌고, 가끔 보유하지 않은 캐릭터들이 팀에 편성되기도 한다.

 

전작과 스토리를 공유하면서 연계되는 부분이 있지만, '세나2'를 통해 이야기를 처음 접하는 게이머라면 큰 흐름을 파악하기 어렵다. 물론 스토리의 깊이나 서서 구조에서 눈여겨볼 부분이 있는 것은 아니다. 게임을 진행하다 보면 이미 사망한 영웅이나 위험에 빠진 영웅이 팀에 편성되기도 한다. 흐름상 특정 영웅이 팀에 고정되는 구간도 있지만, 스토리 자체의 개연성이나 몰입감은 떨어지는 편이다. 딱 모바일 RPG 정도의 스토리를 담아냈다.

 

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▶ 디아블로와 일리단이 섞인 느낌이 든다

 

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▶ 악역으로 등장하는 '세인'

 

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▶ 뜬금없이 등장하는 캐릭터 '연희' 기존의 '세나'를 모르는 플레이어는 스토리에 몰입하기 어렵다

 

 

'세나2'의 핵심은 당연히 갈고 닦은 '영웅'이다. 영웅은 '일반' '희귀' '희귀+' '전설' '전설+'의 등급으로 나뉜다. 등급마다 각기 다른 캐릭터가 있는 것은 아니다. 일종의 '코스튬'과 같다. 같은 캐릭터라도 앞에 붙은 서브 이름이 다르면 등급도 달라진다. 예를 들어 같은 '세인'이라도 앞에 '흑화마검'이 붙은 '세인'은 '희귀'등급이고, '네스트라의 사도'가 붙은 '세인'은 '전설+'의 등급이다.

 

속성은 없고 대신 '방어형' '사수형' '공격형' '만능형' '지원형'의 타입으로 구분된다. 타입에 따라 특징이나 특화된 능력치의 차이가 있다. 큰 틀은 '탱 딜 힐'을 벗어나지 않기 때문에 기존의 RPG 클래스 시스템과 비슷하게 생각하면 쉽다.

 

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▶ 앞에 어떤 이름이 붙느냐에 따라 등급이 달라진다. 일종의 '코스튬'인 셈

 

기존의 RPG의 고유 진행방식인 '하나의 챕터에 10개의 스테이지' '달성 조건에 따라 별 3개를 받는 시스템'은 벗어났다. '세나2'는 오픈 필드에서 게임이 진행되며, 그룹으로 링크된 적을 마주하면 별다른 과정 없이 바로 전투가 시작된다.

 

진행되는 퀘스트마다 인원은 다르지만, 4명의 영웅을 하나의 팀으로 편성할 수 있다. 팀의 편성에는 '진형'이라는 시스템이 도입된다. 진형은 위치에 따라 전열, 중열, 후열의 버프가 달라진다. 총 15가지의 진형이 있고, 기본 3개의 진형 외에 다른 진형의 경우엔 골드 재화를 사용해 구매해야 한다. 진형은 '전술서'라는 아이템을 모으면 레벨을 올려서 강화할 수도 있다.

 

전투의 난이도는 어차피 자동으로 진행되기 때문에 어렵진 않지만, 중간마다 등장하는 보스의 패턴 정도는 직접 피해야 한다. 캐릭터 모션이나 스킬 이펙트는 다른 게임과 비교해도 뒤처지지 않지만, 확실한 전투 타격감이나 '세나2'만이 가진 색깔은 부족하다. 어딘가 밋밋한 부분이 느껴지고, 계속 보고 있으면 지루한 느낌이 든다.

 

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▶ 한 번 클리어한 퀘스트는 언제든 다시 진행할 수 있다

 

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▶ 기본 진형은 3가지

 

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▶ 습득과 강화에는 각각의 재화가 필요하다

 

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▶ 다양한 지형은 볼만 하지만, 전투 자체의 타격감이나 박진감은 밋밋한 편

 

 

'세나2'는 모바일 수집형 MMORPG다. 겉으로는 그럴싸한 이유를 내세웠지만, 사실 대부분 게이머가 느끼는 것은 명확하다. '제일 확실하기 때문'이다. 캐릭터의 '레벨' '스킬' '등급' '장비' '펫' 까지 움직이는 걸 제외한 거의 모든 콘텐츠에 '과금' 요소를 담을 수 있다.

 

'세나2' 역시 최신 모바일 게임의 트랜드를 그대로 따르고 있다. 게임 콘텐츠 곳곳에 과금 요소가 스며들어 있고, 이를 거치지 않고서는 제대로 된 게임을 할 수가 없다.

 

캐릭터의 성장엔 '레벨업' '초월' '스킬 강화' '잠재력' '신성력'이 얽혀있다. 각각의 캐릭터는 성장에 맞춰 장비도 얻어야 하고, 제작 및 분해까지 해줘야 한다. 팀은 더 좋은 진형을 구매해서 강화해주고, 버프 개념의' 마스터리'와 '펫'까지 갖추려면, 어느 정도의 과금은 피할 수가 없다.

 

위에 언급한 모든 콘텐츠는 사실 '세나2' 뿐만이 아니라 지금까지 나왔던 '모바일 RPG'가 모두 해왔던 방식이다. 이를 두고 '너무한다' '실망이다' 의 부정적인 평을 한다는 것도 이제는 의미가 없다. 계속해봐야 분노 게이지만 차오른다. 무엇보다 대부분의 국산 모바일 게임이 이렇다는 것, 여기에서 한국 게임의 미래를 상상해봐야 한다는 것에 한숨만 나올 뿐이다.

 

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▶ 레벨이 다 찬 영웅은 조각을 모아서 '초월'로 최대 레벨을 더 올릴 수 있다

 

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▶ 스킬 강화에는 기본 재화인 '골드'가 소모된다

 

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▶ 일종의 '룬' 개념인 '잠재력'과 '신성력'은 특정 재화가 필요하다

 

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▶ 남아도는 영웅의 조각은 합성에 활용한다

 

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▶ '마스터리'는 특정 계정 레벨에 도달해야 개방할 수 있다

 

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▶ '펫'은 등급에 따라 효율성의 차이가 극명하다

 

 

'세나2'의 큰 틀은 '오픈 월드'에 'MMORPG'다. 하지만, 게임을 하다 보면 필드에서 다른 플레이어와 만나거나 함께 파티를 맺는다거나 하는 일이 거의 없다. '레이드 던전'이나 'PVP 투기장'에서만 '다른 사람도 이 게임을 하고 있구나' 알게 되고, 주로 진행하는 퀘스트에서는 대화를 나눌 일이 거의 없다. 마치 MORPG의 싱글 패키지 게임을 하는 느낌이 든다.

 

가장 아쉬운 부분이 바로 이점이다. 'MMORPG'의 근본이 전혀 보이지 않는다는 것이다. 겉모습은 그럴싸하게 꾸몄지만, 사실 'MMORPG'의 맛은 거의 느껴지지 않는다. 없는 것과 마찬가지다. 오픈 월드에 캐릭터들만 던져놓는다고 MMORPG라 부를 순 없다. 필드에서 몬스터를 놓고 '선풀'을 다툰다거나, 필드 보스를 같이 때려잡는 그런 그림이라도 있어야 하는데 '세나2'에서는 이런 느낌을 받을 수가 없다. '다른 유저도 여기에 있다'를 경험할 기회가 많지 않다는 뜻이다.

 

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▶ 다른 플레이어는 퀘스트의 시작 지점에서 마주치는 것이 전부다

 

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▶ 필드에서 다른 플레이어와 겹치는 경우는 거의 없다

 

레벨업이나 제작재료를 모으기 위해서 필드를 돌아다니는 것이 아니라 '방치형 필드'라는 일종의 던전을 돌아야 한다. 이마저도 '지도'라는 입장권 아이템이 필요하다. 물론 다른 모바일 'MMORPG'에서도 다른 유저와 파티 사냥을 하거나 대화 주고받는 경우는 많지 않다. 하지만, '방치형 필드'라는 특정 공간을 따로 만들었다는 것은 그 의도가 명확하게 보인다.

 

여기에 각종 '성장 던전'은 '오픈 월드'의 의미를 더욱 희미하게 만든다. 필드에서 몬스터를 잡으며 제작에 필요한 재료나 각종 강화에 필요한 재화를 얻는 게 아니라, 잘게 쪼개진 각각의 던전을 돌며 파밍을 해야 한다. 하루 입장은 단 1회로 제한되어 있고, 단계별로 전투력이 제한되어 있다. 아이템을 수급하기 위해서는 입장권 구입과 전투력 상승을 위한 영웅 강화가 꼭 필요하다.

 

무과금 유저에 대한 배려나 어떤 완충장치 없이 '시간 낭비하지 말고 빨리 돈 쓰세요'의 의도, 변질된 형태를 'MMORPG'로 포장한 이유가 노골적으로 보인다. 이 부분에서는 게이머들의 쓴소리와 비난을 피할 수 없다.

 

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▶ 장비와 레벨업을 위한 던전이 따로 있는 셈이다. 여기에 '입장료'까지 필요하다.

 

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▶ 각각의 재화는 따로 던전이 마련되어 있지만, 그 입장횟수가 1회로 제한되어있다.

 

 

모바일 게이머들은 알고 있다. 이제 RPG 게임에서 더 이상의 '새로움'은 찾을 수 없다는 것을. 어떤 형태가 됐든 껍데기만 다를 뿐이지, 속은 비슷하다. 거의 모든 콘텐츠에 과금 요소가 스며들어 있다.

 

많은 게이머가 기대하지 않았지만, 매번 '기대작'이 나온다. 그 기준을 제작비로 정하는지 아니면 게임의 볼륨으로 정하는지 모르겠으나 또 매번 '대작'이 출시된다. '모두가 기다려온 게임' 이라고는 하지만, 막상 모바일 게이머들이 느끼는 감정은 '다 똑같은 게임'일 뿐이다.

 

'세븐나이츠'의 경우엔 오히려 기대하지 않았던, 소리소문없었던 '타임 원더러'가 닌텐도 스위치에서 괜찮은 모습을 보여줬다. 이렇게 비교를 하자면 '세나'의 IP를 활용한 것 치고 '세나2'의 위치는 애매하다. '세나'를 그대로 이어가는 게임은 사실상 '세븐나이츠 레볼루션'이다. 게임사 입장에서는 '수익성'을 거뒀겠지만, 이를 제외한 나머지 '게임'과 관련된 부분은 아쉬움이 남는 작품이다.

 

 



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