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< 미르의 전설 >

 

인생의 한순간을 태웠던 기억을 또렷하게 떠올리는 게이머도 있을 것이고, '그거 아직도 나와?' 라며 감탄하는 게이머도 있을 것이고, 뭔진 모르지만 이름 정도는 들어봤다고 할 게이머도 있을 것이다.

 

'미르의 전설'이 네 번째 신작을 발표했다. 이번에 내세운 것은 '세상이 기다린 K-판타지'다. 요즘엔 뭐만 하면 앞에 K를 가져다 붙여 그리 놀랍진 않지만, '과연 미르 신작을 기다린 게이머가 몇이나 될까?' 하는 궁금증은 있다.

 

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개인적으로 이번 신작에 놀란 것은 따로 있다. 국산 모바일 MMORPG에서 좀처럼 만나기 힘든 '무협'을 배경으로 깔았다는 것과, PC-모바일의 크로스 플랫폼을 내세운 점. 신선한 조합에 '승자의 여유'같은 게 느껴진다. '미르 우리 거라고 했잖아. 진짜로 보여줄게' 같은 자신감.

 

어찌 됐건, '미르의 전설'신작이 나왔다는 소식에 게이머들은 저마다의 궁금증을 품고 CBT에 참여했다. 3일간 진행된 '미르 4'의 CBT 내용을 정리하고, 정식 오픈 시에는 어떤 점이 개선될지를 예상해봤다.

 

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'미르4'의 첫 관문은 다른 MMORPG와 비슷하다. 직업 선택과 커스터마이징. '전사' '술사' '도사' 무사' 총 4가지 직업 중 하나를 선택할 수 있다. 한 서버당 총 5개의 슬롯에 캐릭터를 등록할 수 있다.

 

'전사'와 '무사'는 근딜계열로 전투의 방식이나 캐릭터 콘셉트가 비슷하다. '술사'는 전형적인 원거리 딜러이고, '도사'는 유일하게 회복의 술법을 사용할 수 있는 힐러와 비슷하다. 직업은 현재 간단한 설명만 제공된다.

 

초반에 어떤 스킬을 사용하게 되는지, 주력 스탯은 어떤 것인지, 전직은 할 수 있는지의 여부는 알려주지 않는다. '미르 4'는 직업을 한 번 선택하면 별다른 전직 없이 그대로 게임을 진행한다.

 

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▶ 스킬이나 능력치는 자세하게 설명하지 않는다

 

커스터마이징은 최신 게임답게 많은 부분을 만져볼 수 있다. 대신, 무협을 기반으로 하는 만큼 엘프나 오크, 요정, 드워프 이런 종족은 따로 없다.

 

얼굴을 깎는 것에서 재미를 찾는 '커마장인'이 아쉽지 않을 정도로 많은 옵션 값이 준비됐다. 개인적으로 어차피 MMORPG는 얼굴보다는 뒤통수를 보는 일이 많다고 생각하기 때문에 옵션을 자세하기 만지진 않았다. 프리셋에서 얼굴을 선택하고 머리의 색만 바꿨다.

 

한 가지 특이한 점은 처음 시작 시의 의상 색깔을 선택할 수 있다는 점이다. '미르 4'는 초반에 얻는 장비에 따라 외형이나 색이 바뀌지 않는다. 외형 꾸미기는 나중에 '의상' 콘텐츠가 개방된 후, 따로 설정할 수 있다.

 

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▶ 색상 선택의 폭은 자유로운 편

 

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▶ 패션 고자들을 위해 프리셋도 준비되어 있다

 

 

무협에 중점을 둔 게임인 만큼, 게임에 등장하는 NPC나 몬스터들이 동양의 색깔을 머금고 있다. 굳이 따지자면, 서양의 건물 양식이나 NPC의 얼굴엔 이질적인 부분도 있다. 그래도 '이것은 K-판타지라는 것이다'라고 너그럽게 생각한다면 크게 거슬리진 않는다.

 

'미르4'는 무협의 상징과도 같은 경공은 캐릭터의 이동 방법에 녹여냈다. '반사 경공'은 2단 점프 같은 개념으로, 벽을 차면서 높은 지형을 올라갈 수 있다. 가끔 '자동 이동'으로 오를 수 없는 지형의 아이템을 구해야 할 때가 있다. 이때는 직접 수동으로 경공의 타이밍을 맞춰야 한다.

 

높은 곳에서는 사용하는 '비공술'은 먼 거리를 빠르게 이동하는 스킬이다. 요즘 어지간한 MMORPG에서는 이런 기능들을 '비행'이나 '활공'으로 사용하기 때문에 '미르4'만의 신선한 느낌은 없다. 메인 스토리 진행은 '자동 이동'을 지원하기 때문에 플레이어가 직접 사용하는 경우는 드물다.

 

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▶ 전반적으로 동양풍의 느낌은 잘 살렸다

 

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▶ 무협의 필수. 경공

 

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게임의 뼈대와 때깔의 수준은 괜찮은 편이다. 모델링이나 그래픽, 전투의 타격감이나 최적화는 높은 점수를 줄 수 있을 정도. 비슷한 장르의 게임과 비교했을 때 타격감도 괜찮고, 화려함도 볼만하다. 대신, 몰이사냥 '핵&슬래시'의 맛은 부족하다. 이를 기대한 게이머에겐 심심한 느낌이 있을 것이다.

 

번쩍번쩍하는 스킬 이펙트는 호불호가 나뉠 수 있을 것이다. 이펙트가 너무 익숙하다. 알록달록한 색깔이 번쩍거리는 전형적인 3D MMORPG식 표현이다. 이펙트가 잘못됐다는 것이 아니라 이런 때깔은 사실 많은 서양 중세 판타지 기반의 MMORPG가 많이 선보였다. 여기서 게이머들이 '무협이라고 해도 뭐 별다를 것 없이 비슷하네'의 느낌을 받게 한다. 이왕 무협 근본이고, 중국물 먹은 거 차라리 '한자' 텍스트를 활용한 이펙트라도 사용해 보는 건 어땠을까 하는 아쉬움이 있다.

 

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▶ 화려한 이펙트. 익숙한 이 느낌

 

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▶ 개인적으로 텍스트는 좀 정리할 필요가 있어 보인다

 

'미르4'는 PC에서도 실행할 수 있다. 따로 모바일 앱플레이어를 설치할 필요 없이, '미르4' 전용 런처에서 단독으로 실행할 수 있다. PC 플레이어를 위해 단축키 설정 옵션도 자체적으로 지원한다. 다른 PC MMORPG처럼 'WASD' 키와 마우스로 플레이할 수도 있고, 일반 모바일 게임처럼 단순히 클릭으로도 진행할 수 있다.

 

게임의 최적화는 잘 되어있다. 물론 정식 서비스의 환경과는 다르겠지만 플레이어가 몰리는 필드에서나, 스킬 이펙트가 겹칠 때, 다른 위상으로 넘어갈 때에도 움직임이 부드럽다. 다만, PC와 모바일의 퍼포먼스 차이는 느껴진다.

 

스토리 진행 중에는 많은 컷신이 플레이된다. 이때의 그래픽은 '모바일'에 맞춰져 있다. 일반 PC MMORPG의 그래픽과 비교하자면 좋지 않은 편. 하지만 모바일 플랫폼이라고 생각하고 본다면 그럭저럭 괜찮다. 성우들의 풀 더빙, 분기마다 지치지 않고 등장하는 컷신에서 '이만큼 힘 많이 줬다. 스토리 좀 봐주라'라는 게 느껴진다. 하지만 게이머들의 '건너뛰기'에는 자비가 없을 것.

 

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▶ '미르4' 초반 스토리의 주인공

 

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▶ 주인공이라고 봐주는 거 없다

 

 

모바일 MMORPG에서 캐릭터가 어떻고, 전투가 어떻고에 대해 궁금한 게이머가 많지 않다. 사실 최근 게임들은 다 평준화되었기 때문이다. 게이머가 모바일 게임에서 궁금한 점은 '그래서 돈을 얼마나 써야 되는가?'가 더 중요하다. '미르4' 역시 마찬가지다.

 

'미르4' 레벨업의 기본은 경험치 보너스 효과를 받을 수 있는 '활력 효과'와 '물약'이다. 활력 효과는 필드에서의 채집이나 채광, 운기조식 포인트를 찾아 충전할 수 있고, '활력단'이라는 아이템을 사용하면 시간을 연장할 수 있다.

 

물약의 경우 CBT 기간에는 부족하지 않을 정도로 보상을 받아 사용할 수 있었다. 물약 구매에서 사용하는 재화는 사냥으로도 수급할 수 있고, 충분히 감당할 수 있는 수준이다. 물약과 함께 순간 이동 아이템도 상점에서 구매할 수 있는 만큼 기본적인 레벨 성장과 이동에서의 부담은 적다.

 

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▶ 경험치 버프와 물약은 쉽게 구할 수 있다

 

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▶ 가장 확실한 파밍 방법 '임무'

 

레벨업은 스토리 퀘스트와 함께 일종의 서브 퀘스트인 '임무'와 '의뢰'도 할 수 있다. 임무는 각각의 필드에서 몬스터를 사냥하거나 채집, 채광 등 정해진 조건을 달성하면서 보상을 받는 시스템이다. 임무는 모바일의 색깔이 강하다. 모든 임무는 자동으로 진행할 수 있고, 하루에 최대 반복할 수 있는 횟수는 3회다.

 

여기에서 얻는 재료는 캐릭터의 다양한 스탯 업그레이드에 사용할 수 있다. 먼저 캐릭터 성장은 '체질'과 '내공'에서 선택할 수 있다. 채집, 채광, 퀘스트 보상으로 얻는 아이템들을 조합하면 공격력, 방어력, 체력 등의 기본 스탯을 조금씩 강화할 수 있다.

 

'내공'은 물리 공격과 방어와 같은 스탯을 올릴 수 있다. 업그레이드에는 '태양단' '태음단' '소양단' '소음단' 아이템이 필요하고, 획득할 수 있는 방법은 임무의 완료 보상이다. 체질과 내공 모두 각각의 스텟을 레벨 5까지 업그레이드 한 후에는 +1성 강화를 할 수 있다. 최대 강화는 10성까지 가능하다.

 

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▶ 티어가 오르면 강화의 확률도 떨어질 것이다

 

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▶ 승급에도 재료가 필요하다

 

'미르 4'에서 가장 핵심이 되는 것은 바로 '장비'다. 장비는 직접 재료를 모아 제작할 수도 있고, 특별 임무나 퀘스트에서 보상으로 받을 수도 있다. 이렇게 획득한 장비를 2개 합치면, 한 단계 높은 티어 장비를 제작할 수 있다. 장비의 등급은 '고급' '희귀' '영웅' '전설' 총 4가지로 나뉘고, 여기에 필요한 제작 소재 역시 4가지로 나뉜다.

 

장비 강화에는 '강화석'과 '흑철'이라는 재료가 필요하다. 당연히 강화에 +가 붙을수록 확률은 낮아진다. 강화한 무기를 합성해서 티어를 올리게 되면, 강화 수치는 계승되지 않고 사라진다. 강화와 승급의 타이밍을 잘 파악하는 것도 중요하다.

 

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▶ 장비 가방은 넉넉한 편

 

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▶ 무기와 방어구 상자. 가격이 얼마가 될지 궁금하다

 

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▶ 강화 수치는 승급되지 않는다

 

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▶ 정식 서비스에서는 재료보다 '흑철'이 더 많이 필요할 것

 

스킬의 레벨업에도 재화가 필요하다. 여기에는 '진기'와 '무공비서'라는 아이템이 소모된다. 스킬은 각성 효과에 따라 1성 일반, 5성 희귀, 8성 영웅, 10성 전설에 각각의 효과가 강화된다. 스킬 업그레이드에 필요한 아이템의 획득 경로는 '임무'와 '보물 상자'로 제한되어 여유롭게 수급할 수 없다.

 

몬스터 파밍, 채집과 채광, 임무 보상으로 재료들을 모으기에는 분명 한계가 느껴진다. 이를 극복하기 위해서는 당연히 과금이 필요할 것이다. '미르 4'의 업그레이드 핵심은 바로 소재에 있다.

 

핵심 소재 역시 4등급으로 나뉜다. 즉, 강화나 제작이 처음엔 '일반' 재료로 가능하지만, 등급을 올리는 데에는 더 높은 등급의 재료가 필요하다. 예를 들어 고급 등급의 무기를 만들기 위해서는 고급 등급의 재료가 필요하고, 영웅 등급의 무기에는 영웅 등급의 재료가 필요하다.

 

재료는 각각 10개를 모으면 다음 등급의 재료로 만들 수 있다. '고급 강철' 10개와 제작 비용을 소모하면 다음 등급인 '희귀 강철' 1개를 만들 수 있는 셈이다. 그러니 처음엔 어느 정도 재료 수급이 쉬울 순 있겠지만, 티어가 오르고 등급이 올라갈수록 일반적인 방법으로 얻기엔 상당한 시간과 노력이 필요하다.

 

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▶ 채집이나 채광은 생각보다 많은 시간이 필요하다

 

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▶ 스킬도 10성까지 올려야 한다

 

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▶ 강화 재료는 합성할 수 있다

 

 

과금에서 핵심이 될 콘텐츠는 '정령'과 '보감' '탑승'으로 예상할 수 있다. 정령은 일종의 펫과 같은 역할을 한다. 약간의 스탯과 각종 시간 단축, 특수 능력 등을 보너스로 얻을 수 있다. '보감'은 사용하지 않는 장비나 아이템을 소모해 스탯을 올릴 수 있다.

 

아마도 상자 뽑기에서 얻은 아이템 중 이미 보유한 정령과 장비를 이 보감에 등록하는 식으로 설계한 것으로 예상된다. 장비를 제작해서 등록하는 느낌은 확실히 아니다. '나올 때까지 뽑는다'의 분위기가 강하게 느껴진다.

 

'탑승'은 아직 체력만 올려주는 정도지만, 정식 서비스에서는 각종 버프와 등급이 나누어질 것이다. 각종 패키지로 묶기에는 딱 좋은 콘텐츠다.

 

'미르4'는 다른 MMORPG와 비교해도 결코 만만하게 느껴지지 않는다. 승급, 강화, 각성 등 거의 요소에 과금으로 묶을 만한 것이 묻어있다. 게임 초반에는 그럭저럭 보상으로 비빌 순 있겠으나, 시간이 지날수록 마주하는 장벽은 급격하게 높아질 것이다.

 

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▶ 아직 확실하게 자리 잡진 않았다

 

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▶ 가장 강력한 과금의 가능성을 보여준 정령

 

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▶ 보감에 등록한 아이템은 사라진다. 모았다고 끝이 아니다

 

 

PC에서 플레이하자니 움직임이나 공격 방식에서의 디테일이 부족하고, 모바일에서 플레이하기엔 그 덩치가 너무 크다. 어떤 부분에서 어떻게 타협했는지가 보이는데, 여기에서 이것도 저것도 아닌 미완성의 아쉬움이 남아있다. 차라리 PC에만 초점을 맞췄더라면 좀 더 디테일에서 높은 퀄리티를 낼 수 있었을 것이란 생각이 든다.

 

MMORPG의 피할 수 없는 'P2W'요소가 노골적으로 드러나 있다. 일단 VIP 시스템이 없다는 것은 다행이지만, 어디를 가든 전설 아이템이 있고 10성이 있다. 정령의 수는 50개가 넘어가며, 보감을 완성하는 게 일반적 방법으로는 매우 어렵다. PC와 모바일 크로스 플랫폼이라고 하지만, 어디까지나 근본은 모바일 쪽에 두려고 하는 게 보인다.

 

CBT 기간에는 물론 그 수치를 '예상'하는 수준이지만, 과금을 거처야 할 카테고리가 많다는 것은 부정할 수 없다. 정식 오픈 때는 이 과금의 요소를 어느 정도로 추가할지, 그리고 그 가격대는 어떤 식으로 책정될지가 중요해 보인다.

 

'미르4'의 뼈대와 때깔은 굉장히 튼튼하고 화려하다. CBT임에도 한 번 제대로 보여주겠다는 의지는 확실하게 느낄 수 있다. 하지만 CBT에서는 얼마든지 좋은 점만 어필할 수 있다. 이제 중요한 것은 잘 마련한 이 기본을 어떻게 유지할 것인지, 또 어떤 식으로 '미르4'만의 색깔을 확실하게 보여줄 것인지 하는 부분이다. 게이머들의 피드백을 잘 받아들여 정식 서비스에서는 그동안 이어온 '미르의 전설'을 계속 만들어 갈 수 있기를 기대해본다.

 

글/ 더키드

 

 



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