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대한민국은 모바일 게임 강국이다. 국내 모바일게임 시장 규모는 전년에 비해 6.4% 증가해 7조824억원에 달했다. 7조원 규모의 거대 시장으로 성장했지만 향후 성장세가 5%대 이하로 떨어질 것이라는 비관적인 전망도 나왔다.

 

모바일 게임 시장은 이미 포화상태에 이르렀으며 따라서 새로운 이용자의 유입 감소로 인해 성장세가 주춤할 것이라는 뜻이다. 100조원에 달하는 전세계 모바일 시장의 기류 역시 그렇다.

 

성장이 감소한다는 것은 산업 자체가 노쇠화의 길에 들어섰다는 의미다. 새로운 방향성이 제시되지 않는다면 더 이상 수익을 창출하기가 어렵다.

 

게임은 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로 변경되면서 폭발적인 성장을 이뤘다. 스마트 폰의 보급과 함께 PC 퀄리티의 게임들이 개발될 수 있었고 인게임 상점을 통해 쉽게 결제를 할 수 있는 시스템은 개발사에 많은 수익을 안겨주었다.

 

모바일 시장이 레드오션이 되어 버린 지 오래고 더 이상 성장이 어렵다는 사실은 누구보다도 게임 개발사들이 잘 알고 있다. PC에서 모바일로의 혁명적 전환이 게임업계를 폭발적으로 성장시켰듯 이제 게임 개발사는 또다른 성장동력을 찾기 위해 노력하고 있다.

 

다시 PC게임 개발을 하는 회사도 늘어나고 있으며 우리에겐 불모지나 다름없었던 콘솔게임 개발에 뛰어드는 개발사도 많아지고 있다.

 

그리고 이 새로운 동력에는 블록체인도 포함되어 있다. 이미 오랜 세월 시장을 형성하고 있던 PC, 콘솔 보다 블록체인은 아직은 많이 알려지지 않은 미지의 세계다. 마치 모바일 시장이 그랬듯이.

 

따라서 역동성과 신선함은 그 어떤 플랫폼보다 강력하다. 그래서 많은 게임 개발사들이 블록체인을 주목하고 있는 것이다.

 

로얄.jpg

 

국내 블록체인 게임의 최대 적 “심의”

블록체인 게임 서비스 플랫폼 플레이댑은 모바일 RPG ’신과 함께: 여명의 기사단’을 구글플레이 스토어에 출시했다. 플레이댑은 ‘신과 함께’의 특정 아이템에 블록체인 기술인 대체불가능 토큰(NFT)을 접목시킬 계획이다. NFT로 발행된 게임 아이템은 유저가 소유권을 갖는다.

 

위메이드 블록체인 자회사 ‘위메이드트리’ 역시 블록체인 게임 사업에 속도를 내고 있다. ‘크립토네이도 for WEMIX’를 비롯, ‘H5 for WEMIX’, ‘버드토네이도 for WEMIX’등 블록체인 활용 게임을 왕성하게 개발하고 있다.

 

블록체인 업체 웨이투빗은 모바일 게임에 이어 블록체인 PC 온라인게임 ‘아스텔리아 로얄’을 서비스하고 있다.

 

이처럼 인지도가 있는 개발사 뿐만 아니라 신규 게임 개발사를 중심으로 블록체인 활용 게임 개발이 활발하게 이루어지고 있다.

 

하지만 미래 기술로 각광받고 있는 블록체인 기술이 특금법과 게임법 사이의 핑퐁게임으로 심의조차 받지 못하는 사태가 벌어지고 있다.

 

최근 게임물관리위원회는 스카이피플의 블록체인 활용 게임 ‘파이브스타즈 for Klaytn’의 심의 연기를 통보했다. 같은 이름의 일반적인 모바일 버전은 이미 청소년 이용 불가로 심의가 통과되었지만 같은 게임에 블록체인 기술만 들어간 버전은 심의 연기 통보가 내려진 것이다.

 

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NFT 아이템의 사행성 문제가 이번 심의 연기 통보의 원인이라 말하고 있다. 하지만 국내 암호화폐 산업의 제도권 진입이 확정되어 가이드라인이 준비되는 상황에서 게임산업진흥법률은 이에 대한 판단 기준이 없기 때문에 심의 연기라는 다소 애매한 판단이 내려진 것이 아닌가 하는 예상이 지배적이다.

업계에서는 이런 식으로 게임법과 특금법이 엇박자를 내는 상황이 지속된다면 결국 국내에서는 블록체인 활용 게임은 서비스할 수 없을 것이라 우려하고 있다.

 

블록체인은 게임산업 영역확대의 중요한 선택지이자 각광받는 분야임은 확실하다. 일례로 해외 블록체인 게임들이 유저로부터 좋은 반응을 얻고 있고 새로운 시장으로서 무한한 성장 가능성 역시 훌륭하다는 것을 증명하고 있다.

 

물론 아직 걸음마 수준인 블록체인 게임에 우려가 많은 것도 사실이다. 사행성도 그중 일부이며 그 외에도 여러가지 문제는 분명 존재할 수밖에 없다.

 

하지만 그렇다고 해서 심의 연기로 문제를 회피하는데 급급한 모습을 보이는 것은 관리, 감독 기관이 할 일은 아니다. 오히려 확실한 판단으로 명확하게 가이드라인을 제시해야 게임업계의 혼란을 최소화할 수 있다. 또한 업계 관계자들 그리고 유저의 의견을 적극적으로 듣고 이를 반영할 필요도 있다.

 

결국 애매모호한 관리당국의 입장이 계속된다면 게임 업계 뿐만 아니라 유저도 보호받을 수 없다.

 

명확한 가이드라인의 지정과 눈치보기식, 떠넘기기 식 결정이 아닌 산업도 살리고 유저도 보호하는 명확한 판단과 기준이 필요하다. 그래야 새로운 영역에서도 게임강국으로서 대한민국의 위상은 계속될 수 있을 것이다.



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