가이드

전투
'몬스터 AI의 기본 1부'

마비노기 초창기 전투 시스템은 현재보다 많이 어려웠다. 키아 던전 및 케오 섬 골렘은 형님이라 불렸고, 알비 중급 그리즐리 베어 떼거지 방은 헬게이트였다. 살아남기 위해 유저들은 서로 파티를 구성하여 각 몬스터의 행동 양식을 이해하기 위해 고군분투 하였다.

 

몬스터의 AI를 파악하면 많은 도움이 된다. 모든 유저가 고성능 장비 및 스킬로 몬스터를 한 번에 쓸어버릴 수 없고, 고난이도 던전을 쉽게 플레이하기 위해서는 몬스터들의 기본적인 행동, 인식 등을 파악하여 그들의 움직임을 미리 예측하고 싸우는 전법이 필요하다.

 

그러나 이미 게임 내에서 신규 유저들 스스로 복잡한 몬스터들의 패턴을 스스로 이해하기는 굉장히 어려운 일이 되었다. 이에 따라 게임어바웃에서는 각 몬스터들의 다종 다양한 행동 양식을 문서로 정리할 필요성을 느끼게 되었다.

 

* 이 글은 2007년 4월 6일 마비노기 게임어바웃 패널 '타입이치에' 님이 작성한 글을 가이드로 재구성하였습니다.


몬스터 패턴 이론 기초 - 인식

 

1. 최초 인식과 공격에 대한 반격

 

원거리에서 몬스터를 유인할 경우 2차지 아이스 볼트 등 2스택이 가능한 원거리 기술을 사용한다. 어째서 2차지인지 이해하기 위해서는 몬스터 AI의 기본 동작에 대해 숙지해야 한다.

 

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a. 몬스터는 스스로의 인식 혹은 외부 타격에 의해 플레이어를 인식한다.

  

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b. 이후 시점에 들어온 플레이어의 공격에 대해 반격한다.

 

모든 몬스터의 AI는 이렇게 설정되어 있다. 마법 전투나 레인지 전투를 위주로 하는 몬스터가 아닐 경우 인식 중 공격을 행하게 되면 반드시 적극적인 반격 공세를 펼친다. 대개 반격에 사용되는 수단은 평타 공격이다.

 

단 한가지 예외가 있다. 그것은 바로 크리티컬이다.

 

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아이스 볼트를 맞고도 계속해서 레인지 공격을 시도하는 고블린 아처

 

보통 아이스 볼트를 맞은 아처 계열 몬스터는 활을 집어넣고 평타 공격을 위해 달려오는 b패턴을 취한다. 그러나 아이스 볼트가 크리티컬로 발동하면 달려오지 않고 하던 행동을 계속한다. 이것은 아이스 볼트가 아닌 다른 공격에서도 일어나는 현상이다.
 

* 위 규칙에 의해 몬스터가 이쪽을 인식하기 전에 히트시킨 공격에서 1회 공격이 일반, 2회 공격이 크리티컬로 이루어졌을 경우 반격하지 않고 인식만을 한다.


2. 플레이어와 거리를 일정하게 유지하기 위한 움직임
 
AI수준이 낮은 몬스터들에게 흔히 볼 수 있는 현상이다. 몬스터들은 인식 직후, 혹은 전투 중 정해진 AI패턴과는 별도로 플레이어와 거리를 좁히거나 벌리기 위해 움직인다. 거리가 가까운 고블린과 스켈레톤이 플레이어로부터 달아나는 듯한 모습을 보이는 이유가 바로 이것이다.


3. 한쪽으로 치우친 편향된 이동 경로

 

AI 수준이 낮은 몬스터들에게 흔히 나타나며, 일부 고급 몬스터들에게도 볼 수 있는 현상이다.
 

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대부분의 몬스터들은 플레이어 위치를 중심으로 몬스터들은 좌측을 향해 움직인다.

 


장거리 공격을 위주로 싸울 경우 이와 같은 이동 경로 편향은 신경쓸 필요가 없다. 그러나 근접 전투, 범위 공격 등을 잘 활용하고 싶다면 숙지해야 한다.


4. 특정 상황 상황에서만 사용되는 특정 스킬 및 행동 양식

 

몬스터 AI는 고정되어 있다. 따라서 정해지지 않은 행동은 하지 않는다.

  

근접 AI를 가진 몬스터들은 다운되면서 반격 스킬로 카운터를 사용할 줄 모른다. 이들이 기상하면서 사용하는 스킬은 스매시/디펜스/윈드밀 뿐이다. 몬스터의 생명력이 적다면 스킬을 무시하고 평타 공격을 해도 무관하다.

 

몬스터 생명력이 많이 남았다면 스매시로 일격을 가하자. 몬스터가 디펜스를 사용하고 있으면 그대로 공격하고, 스킬 시전 시간이 길 경우(스매시가 확인될 경우) 곧바로 스매시를 취소하고 평타나 카운터 어택 등으로 반격하면 된다. 윈드밀은 육안으로 구분할 수 있으므로 적절하게 대처해 주면 된다.

 

 

저급 AI를 가진 몬스터들은 유동적인 움직임을 보이지 않는다. 그들은 반드시 어떠한 행동 뒤에 평타 공격을 하도록 설정되어 있다. 이런 패턴을 가지고 있는 몬스터라도 일단 다른 행동 패턴에 돌입했을 경우 해당 동작이 끝날 때까지 공격해오지 않는다.

 

이러한 몬스터들의 습성을 정확하게 외워 둔다면 몬스터가 언제 어느 시점에 평타 돌격을 감행할 가능성이 있는지도 정확히 예측할 수 있다. 숙련자들은 다대 일 상황에서도 기본 전투 스킬만을 사용해 전투를 리드할 수 있다.

 
5. 스킬 재사용 AI 와 반격 AI의 충돌

 

몬스터들이 스킬을 차지하는 중 공격을 받게 되면 차지하던 스킬을 다시 한 번 사용하도록 설정되어 있다. 그러나 반격 명령도 세팅되어 있다. 이 두 AI는 공존하기 어렵다. 예를 들어 디펜스 시전 도중 공격이 들어와 디펜스를 재시전했다면 평타 반격 명령도 같이 내려진다. 결과적으로 몬스터는 디펜스 스킬을 완성한 채 플레이어에게 무한히 평타 공격 시도만을 감행하는 상태에 빠지게 된다.

 

몬스터가 윈드밀, 디펜스, 카운터 스킬을 차징하는 중 정확하게 공격을 성공시키면 몬스터는 해당 스킬을 완성한 채 플레이어에게 무한히 평타 공격 시도를 하게 된다. 결과적으로 그저 제자리에 서 있는, 혹은 플레이어의 뒤를 졸졸 따라다니기만 하는 '바보 상태'가 되는 것이다.

 

 

해당 단발 공격이 크리티컬이거나 준비하던 스킬이 레인지 계열이었을 경우에는 이 현상이 일어나지 않는다. 만약 준비하던 스킬이 스매시였을 경우 몬스터는 별다른 페인트 없이 무조건적인 직선 공격을 감행한다.

 

* 일부 고급 AI를 가진 몬스터들은 이 상태에 빠지지 않거나 스스로 해제한다. 그러나 그런 몬스터는 드물다. 


6. 타겟 고정과 비 고정

 

몬스터가 플레이어를 인식했을 경우 결코 타겟을 바꾸지 않고 해당 플레이어만 따라다니는 경우가 있다.

 

몬스터 1이 플레이어 A를 인식했다고 가정해보자. 만약 몬스터 1의 인식 범위 내에서 플레이어 B가 돌아다닌다고 해도 몬스터 1은 결코 플레이어 B를 인식하지 않는다. 이것이 바로 타겟 고정 몬스터이다.

 

타겟 비고정 몬스터는 이와 달리 플레이어가 자신의 인식 범위 내에 있기만 하면 무조건 인식을 바꿀 수 있다. 대개 강력한 보스 몬스터가 이런 AI를 가지고 있으며, 매우 드물게 일반 몬스터들도 가지고 있다.

 

7. 직감

 

에린의 모든 몬스터들은 자신에게 가해지는 공격에 대해 자동적으로 평타 반격을 할 수 있도록 되어있다. 단 이것이 이루어질 확률, 대상에는 약간씩 차이가 있다.

 

a. 제 3자 난입에 대한 직감

 

플레이어 A와 몬스터 1이 전투할 때 플레이어 B가 난입하여 몬스터 1을 공격할 경우, 몬스터 1이 별다른 스킬을 차징하고 있지 않아 평타 공격이 가능한 상황일 경우, 몬스터 1은 인식과는 아무런 상관 없이 플레이어 B에게 자동적으로 단발성 공격을 내민다. 이것이 성공하게 되면 몬스터 1은 플레이어 B를 무시한 채로 A와 계속해 전투한다.

 

에린의 거의 모든 몬스터들이 기본적으로 가지고 있는 직감이며, 몬스터의 수준에 따라 발동률은 크게 차이가 난다. 일반 몬스터인 고블린의 직감 공격은 거의 이루어지지 않지만 강력한 보스 몬스터인 오거 전사와 골렘은 거의 100%에 가까운 확률로 직감 공격을 시도한다. 직감 확률이 높은 몬스터를 상대로 평타 난입을 시도하는 것은 도박이며, 특히 스매시 난입을 시도하는 것은 자살 행위에 가깝다.

 

*직감 공격에서 크로스 카운터가 발생했을 경우 이것은 타격으로 취급되기 때문에 인식이 바뀔 수 있다.
*직감을 보유한 몬스터가 스매시를 완성한 상태일 경우 스매시를 이용한 직감 공격도 이루어진다.


b. 모든 공격에 대한 직감 : 극히 일부의 몬스터들이 보유한 능력

 

몬스터 1을 근접 공격을 사용해 타격할 시, 몬스터 1이 평타 공격을 내밀 수 있는 상황일 경우 인식 상태와는 전혀 상관없이 자동적으로 평타 반격을 시도한다. 이것이 바로 모든 공격에 대한 직감이다. 모든 공격에 대한 직감은 확률적으로 이루어진다.

 

 

c. 공격 예약을 통해 이루어지는 직감 : 몬스터 뿐만이 아니라 플레이어도 사용 가능한 직감 공격

 

타겟팅 상대를 클릭하여 원의 색깔을 붉은색으로 만들게 되면 평타 예약이 이루어진다. 이 상태에서 타겟팅 된 대상이 플레이어에게 평타 혹은 스매시 공격을 가할 경우 플레이어 캐릭터는 이에 대해 자동적으로 반격한다.

 

몬스터들 역시 이러한 직감 공격을 사용할 수 있으므로 주의해야 한다. 특히 윈드밀 무적시간에 의해 공격이 실패한 몬스터, 인식을 풀고 제 위치로 돌아가는 몬스터는 높은 확률로 이러한 공격 예약을 준비한 상태라고 보아야 한다.

 

공격 예약을 통해 이루어지는 직감 공격은 약간의 준비가 필요한 대신 반드시 발동하는 직감 공격이다.


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