가이드

주요 재능별 가이드
'마법&축복'

※ 본 가이드는『에린을 여행하는 밀레시안 마법사들을 위한 안내서』라는 가상의 책의 내용을 발췌했다는 컨셉을 가지고 작성된 '마법&축복 가이드'입니다. 중요한 내용엔 강조를 위해 진하게 처리를 할 것이며, 설명이 필요한 부분은 밑에 추가로 후술해 독자 여러분의 이해를 도울 예정입니다. - 옮긴이 주

 

 

 


“마법사는 이웨카와 라데카의 뜻에 따라 마나의 본질을 찾아 연구하는 여행자라 불릴 수 있다. 마법은 크게 ‘공격의 마법(마법사)’과 ‘축복의 마법(사제)’으로 나뉘고, 이를 또 세분화하면 공격의 마법은 물리의 마법, 원소의 마법으로, 축복의 마법은 회복의 마법, 방어의 마법을 볼 수 있다. 물리의 마법과 원소의 마법은 대부분 마법사 자신과 동료들을 지키기 위한 공격의 마법이며, 회복의 마법과 방어의 마법은 마법사 자신과 동료들을 지키기 위한 방어와 치유의 마법이다. 이러한 마법들을 사용하며 마나의 본질을 향해 나아가는 직업이 마법사인 것이다. (후략)”
-『에린을 여행하는 밀레시안 마법사들을 위한 안내서』 1장 마법사란 무엇인가 中

 


에린에서 마법사란 전 장에 말했던 것처럼 마나의 본질을 연구하는 여행자라 말할 수 있다. 밀레시안 마법사의 경우, 종족에 따라 약간의 차이가 있지만 기본적으로 모든 종족의 밀레시안이 마나의 여행자가 되어 여행을 할 수 있다.

 

인간은 적절한 생명력과, 마나, 지력을 가지고 있다. 엘프는 많은 마나와 지력을 가지고 있지만 다른 종족에 비해 생명력은 낮다. 마지막으로 자이언트 마나와 지력 보너스는 다른 종족에 비해 낮지만 기본적으로 높은 생명력과 체력을 가지고 있다. 그런다고 마법이 강해지는 것은 아니지만 말이다. 그래서 인간이나 엘프 종족 중에 마법사가 압도적으로 많은 편이다. 혹여나 자이언트 종족의 마법사들 본다면 응원해주길 바란다.

 

 

 

1. 마나의 본질을 연구하는 스킬

 

에린의 마나의 본질을 연구하는 스킬들을 정리한 장이다. 필자는 이 스킬들을 통칭 ‘계열’로 묶어 분류하였다. 앞서 설명한 바와 같이 마법사의 길은 크게 두 가지인 ‘공격의 마법’과 ‘축복의 마법’으로 나뉘나, 독자들의 편의를 위하여 이렇게 나눔을 미리 밝힌다.

 

ㄱ) 마스터리 계열

마스터리 계열은 모든 마법의 바탕이 되는 매직 마스터리와 공격의 마법의 속성 마스터리, 볼트 마스터리가 있다.

 

매직 마스터리 – 모든 마법의 기초에는 항상 이 마법이 있다. 마나를 자연과 공명함으로써 마법을 시전하는 것은 무척 섬세하고 집중을 필요로 한다. 다양한 마법을 쓸수록 마법 전반에 대한 이해는 높여주고, 마나를 다루는 힘과 지성은 더욱 깊어지기에 이 것은 모든 마법사와 사제들에게 필수적이다.

 

아이스&파이어&라이트닝 마스터리 – 매직 마스터리에서 분화되어 각 속성에 대해 더욱 자세히 알려고 하는 자에 의해 발견되었다. 각 속성의 마법에 대하여 이해도가 높여주어, 대미지를 더욱 강력하게 해 주고, 시전시간과 시전에 필요한 마나를 줄여줌으로써 각 속성에 대하여 이해를 원하는 마법사들은 끊임없이 이 것에 대해 파고든다.

 

볼트 마스터리 – 강력한 중급 마법이 나왔지만, 여전히 볼트 마법에 대해 깊게 파고드는 자에 의해 발견되었다. 모든 볼트 마법에 대하여 이해도를 높여, 대미지의 한계치를 더욱 높여주게 되어 볼트 마법이라도 강력하다는 것을 알리는 마법사들은 이 것에 대해 계속 연구하고 있다.
 
ㄴ) 볼트마법 계열

마법사들의 기본적인 공격 방법이다. 최고 5차지까지 되며 차징 이후 움직일 수 있다. 원드의 힘을 빌어 체인캐스팅을 할 수 있다. 또한 두 가지의 각기 다른 볼트를 조합해 더 강력한 공격을 할 수도 있다.

 

 

 

아이스 볼트 – 아이스 볼트 마법에 대한 유래를 말하는 레슬리의 저서를 보자면, 이 마법은 원래 넓은 범위의 공기를 냉기로 차갑게 만드는 마법이었으나, 그 효율이 극히 낮고 시전자 역시 타격을 입어 공기에서 물로 바꾸고, 그 얼음을 날카롭게 만들도록 정신을 유지하며 비로서 아이스볼트가 탄생하였다고 전해진다. 한계 마나 체감의 법칙을 통해 시전 횟수가 늘어날수록 마나가 적게 드는 점과 처음에 안정된 대미지를 주는 점에서 초보 마법사들이 주로 이용한다.

 

파이어 볼트 – 파이어 볼트 마법에 대해 저술한 탄웬의 저서를 보면, 파이어 볼트 마법은 팔라라가 만물에 선사한 열기를 마나의 힘을 빌어 한 점에 응축하는 마법이라고 정의할 수 있다. 팔라라의 열기는 에린 대기 곳곳에 숨어있고, 기운이기 때문에 아이스 볼트를 만드는 것 보다 아주 어렵다. 그러나 그 열기는 순수한 불이기 때문에 강력한 대미지를 자랑한다. 특히 열기는 분산이 안되나 한 점으로 계속 모으기 때문에 한계 공격력 체증의 법칙에 의해 횟수가 늘어날 수록 강력해지고, 원드를 통한 체인캐스팅이 가능하여 중급자 이상의 마법사들이 주로 이용한다.

 

라이트닝 볼트 – 전격계 마법의 기초인 라이트닝 볼트에 대해 저술을 한 레우러스의 말에 따르면 이 라이트닝 볼트 마법의 원리는 마나의 힘을 빌어 안정되어 있는 에르그를 인위적으로 두 개의 극성을 가지는 에르그로 분리하여 작은 번개의 힘을 만들어 낸다고 한다. 시전자에게는 어떠한 극성을 띄게 하고, 목표물에는 시전자의 상반된 극성을 띄워 마법적인 힘으로 연결을 시키는데, 시전자의 극성을 목표물의 극성에 보내어 순간적인 열과 에너지를 발생시켜 타격시키는 마법이다. 이 마법은, 아무리 많은 시전을 해도 한계적 대미지를 가지는 한계 대미지 체감의 법칙을 가지고 있으며, 이 에르그의 분리 현상은 극히 짧은 시간동안만 유지할 수 있다. 또한 최대 대미지와 최소 대미지의 편차가 크다.

 

볼트 마법 조합 – 어느 옛날 아이스, 파이어, 라이트닝 볼트 마법을 각각 한 가지씩 심도 깊게 연구하던 드루이드인 라이에르, 아이네샤, 네피르아테가 한자리에 모여 자신의 마법의 성과를 얘기하던 도중, 우연의 산물로 각각 다른 볼트가 연동이 되어 하나의 새로운 마법이 되는 것을 발견했다. 그 마법은, 서로 다른 볼트의 장점을 그대로 가져와 더욱 큰 힘을 발휘하는 볼트를 만드는 마법이었다, 그 뒤, 세 사람은 서로 매일 모여 어느 특정 타이밍에 시전을 해야 서로의 마법이 조합이 되는 것을 알게 되었고, 오랜 세월이 지나 모든 볼트 마법에 통달한 세 사람은, 원드를 이용하여 다른 사람의 도움 없이 그 원드의 속성 볼트 마법과 다른 볼트 마법을 시전이 끝나기 전에 섞어 이 마법으로 넘어가는 것을 발견하게 된다.

 

※ 볼트 마법을 조합하는 방법은 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 '볼트 마법 조합' 스킬을 배운 상태에서 합성을 원하는 속성의 원드를 든 다음 원드 속성에 맞춘 볼트 마법 → 다른 속성 볼트 마법 순으로 차징하면 됩니다. 예를 들면 아이스 원드를 들고 '아이스 볼트 → 파이어 볼트 or 라이트닝 볼트' 처럼요.

 

 

두 번째는 처음 볼트 조합이 나왔을 때 하던 방법으로 두 명의 유저가 파티를 맺고 볼트를 조합하는 것입니다. 각각 다른 속성의 원드를 장착한 뒤 원드 속성에 맞는 볼트를 동시에 차징하면 볼트가 조합됩니다. 예를 들면 아이스 원드 A와 파이어 원드 B가 'A 아이스 볼트 + B 파이어 볼트'식으로 동시에 차징하면 됩니다. 강력한 대미지를 자랑하지만 서로의 타이밍이 아주 중요하기 때문에 사용하기 껄끄러워 쓰이지도 않다가 '볼트 마법 조합'이 스킬이 등장하면서 아예 쓰이지 않게 되었습니다.

 

 

 

ㄷ) 중급마법 계열 – 숙달된 마법사들의 공격 방법이다. 최고 5차지까지 되며 차징 이후 움직일 수 없다. 체인캐스팅은 불가능하며 시전 속도를 빠르게 하거나 대미지를 증가시킬 수 있다.

 

<중급마법 중 하나인 썬더>

 

아이스 스피어 – 이 마법은 대마법사 티프니가 오랫동안 연구하고, 다우즈에 의해 세상에 드러나게 되었다. 이 마법의 원리는 시전자가 마나를 공기 중에 풀고나서 이미지너리를 통해 뜨거운 공기와 차가운 공기로 나뉘며 궤도를 순환하게 되면서 수증기가 급격하게 냉동되고, 하나의 얼음 창이 탄생하게 된다. 시전을 가속화 하면, 얼음 창의 표면에 있는 얇은 물의 막이 해동과 냉동을 통해 더욱 커지며 얼음 기둥이 만들어지게 된다. 이 시전 횟수는 5회 초과가 되면 빙결점에 혼란을 발생시키기 때문에 5회로 제한되며, 빙결의 불안정함으로 인해 아이스 원드를 필히 사용해야 한다. 이 얼음 기둥을 적에게 던지면, 순간적인 열기와 냉기의 차이로 적은 얼어붙으며, 한 번에 끝나는 것이 아니라 근방의 적들에게 연쇄적인 대미지를 입히게 된다.

 

※ 아이스 스피어에 빙결되어 있는 몬스터는 직접 공격할 수 없지만 플레이머를 사용하면 공격할 수 있게 됩니다. 하지만 위치렉이 발생해 정체불명의 무언가에 맞아 사망하는 일이 생기므로 주의해야합니다. 웬만하면 아이스 스피어와 플레이머를 혼용하는 일은 없도록 하는 것이 최선입니다.

 

헤일스톰 – 이 마법은 아이스 볼트가 발견되고 난 후 오랜 세월이 지난 뒤, 아이스 볼트 초기 마법의 원리인 날씨와 기후의 변화에 대해 꾸준히 연구하는 드루이드 세르프리비브에 의해 발견되었다. 넓은 지역의 온도를 늦출 만한 마나를 가지고 있지 않던 그녀는 우연히도 작은 범위내의 지역의 온도를 낮추었을 때 생기는 얼음 결정에 주목을 하였다. 수 많은 실험 끝에, 원드의 상위급인 스태프를 이용하면 자신은 추위로부터 보호하면서 자신의 주위에 생성된 눈보라 지역의 무수한 얼음 조각을 스태프 끝에 모아 발사하는 이 마법을 발견하게 된다. 다만 자신과 눈보라 지역의 온도 차이를 오랫동안 유지할 수 없기 때문에 스태프로만 시전이 가능하며, 시전 후 일정시간 동안(30초) 이 마법의 사용이 가능하다. 또, 5차지를 초과하면 얼음이 무거워져 날 수 없기 때문에 5차지까지만 차징이 가능하다.

 

파이어 볼 – 파이어 볼트 마법이 나오고 난 이후, 파이어 볼트를 더욱 강력하게 만들기 위해 연구하던 드루이드 노아이란에 의해 발견되었다. 이 마법의 원리를 파이어 볼트를 우연히 어느 한 점에서 불의 흐름을 마치 양자를 따라 도는 원자의 그 것처럼 돌려 구체를 만들었는데, 특별한 일이 일어나지 않아 여러 날 연구한 끝에, 1~4차지는 구체를 아무리 던져도 폭발하지 않으며, 6차지 이상에서는 구체를 던지기도 전에 폭발하여 시전자에게 위험하였다. 구체로 변환하는 마법과 구체의 가상의 구심점을 정확하게 조율하기 위해 원드가 필요하며 반드시 5차지를 해야만 발현할 수 있다. 

 

썬더 – 전작인 '전격계 마법의 기초인 라이트닝 볼트'를 쓴 레우러스, 아니 드루이드가 되면서 마하드로 개명한 그는 라이트닝 볼트를 더욱 강화시켰다. 이 마법의 원리를 보면, 평형 상태의 에르그를 일시적으로 상극의 두 에르그로 나누어 마나의 벽에 가둔 다음, 이 불안전한 평형의 상태를 라이트닝 볼트로 목표물을 공격해 이 마나의 벽을 허물어 순간적으로 적의 움직임을 차단하며, 그 이후 허물어진 마나의 벽으로 인해 급격한 에너지의 격류를 일으키며 적에게 떨어지게 된다. 이 때, 서로 다른 두 가지의 마법(상극의 에너지를 마나의 벽에 최대한도로 축적시키고, 별도로 라이트닝 마법을 시전하는 것이다)을 사용하기 때문에, 반드시 라이트닝 원드를 장비해야하며, 마나의 벽은 무한히 나눌 수 있지만, 라이트닝 볼트 마법의 한계로 최대 5번까지 시전이 가능하다.

 

블레이즈 – 이 마법을 발견한 드루이드 베이릭시드의 말을 들어보면, 이 마법은 물리와 마법의 조화를 이룬 마법이라고 말한다. 이 마법의 원리를 보면 물리적•마법적 힘을 극대화 시켜 물리적 대미지에 마나의 강력한 폭발력을 더한 것을 알 수 있다. 그러나 순수한 마나의 물리력은 매우 크기 때문에 어느 정도 이상의 육체적 강력함을 요구하게 된다. 이 최소의 수준을 통과한다면 블레이즈를 사용할 수 있는데, 정신을 집중시켜 육체를 한자리에 고정하여 마력을 모으기 시작하면 어느 순간 원드에 한계치의 마나가 모인다. 이 상태에서 집중을 해제하면 시전자의 근처의 적에게 1차적인 물리적 대미지로 뒤로 밀어내며, 2차적 마나의 대미지로 폭발 대미지를 받게된다. 이는 적의 상태에 따라 판이한 결과가 나온다고한다.

 

※ 블레이즈는 다운 중인 적에게 더 큰 위력을 발휘합니다. 그래서 보통 블레이즈를 사용할 땐 아이스 스피어를 이용해 적을 얼린 뒤 예상 낙하 지점으로 가서 블레이즈를 사용합니다. 동영상을 통해 보시죠.

 

<아블 영상> 

 

 

 ㄹ) 치료마법 계열

자신과 아군의 생명력을 올려주기 위한 마법이다. 사제가 마나의 힘을 생명력의 힘으로 바꾸어 아군을 치료하기 때문에 마나의 소모량이 큰 단점이 있으나 포션도 마실 수 없는 위기에 빠진 아군을 치료하여 전투의 흐름을 유지한다.

 

 

힐링 – 자신 혹은 아군을 치유하기 위한 가장 기초적인 마법이다. 어느 옛날의 티르코네일의 작은 소녀가 암탉이 갈색 여우를 이기도록 도와준 원동력이기도 한 이 마법은 플란의 저서를 참조하면 마나의 힘을 빌어 흩어진 생명력을 모아서 증가시킨다고 나와 있으며, 상처를 입은 아군은 치료를 할 수 없다고 한다. 또, 시전자의 주위에 순수한 생명력으로 가득찬 이 마나의 빛은 외부로부터 시전자를 보호하나 외부의 공격과 함께 조금씩 마나의 빛이 사라지므로 주의하도록 한다.

 

파티힐링 – 자신과 아군을 모두 치료 시키는 힐링의 상위 마법이자 최상위 마법이다. 시전을 하면 많은 생명력을 회복시켜주는 단 하나의 빛나는 구슬이 생성되며, 자신과 자신의 파티에 소속한 아군 모두에게 약간의 방어력을 증가 시켜준다. 위급한 순간에 자신과 아군 모두를 빠르게 회복시켜주나 힐링보다 많은 마나가 필요하고, 자신의 파티원이 아닌 다른 아군은 회복시켜주지 못한다.

 

 

ㅁ) 방어마법 계열

마나실드의 경우 자신의 모든 물리적 대미지를 마나로 바꾸는 마법이며, 매직 실드의 경우 자신과 아군을 적의 화살과 마법에서 지켜주는 마법이다. 이는 공격의 원리를 역으로 방어의 원리로 바꾸어 일정한 필드 내의 아군을 적의 마법으로부터 쓰러지지 않게 도와준다.

 

 

마나실드 – 예로부터 마법사는 전사나 격투가 등의 근접 직업군과 달리 낮은 생명력으로 인해 생존 능력이 낮았다. 어느 날, 코르를 여행하던 마법사에 의해 '이리니드의 방패'라 불리는 마나실드의 존재가 학회에 알려지게 되었고, 곧 마나 실드는 모든 마법사들의 필수 마법으로 자리 잡았다. 마나 실드 덕분에 오늘날의 마법사는 난전중에서도 자신의 몸을 안전하게 지킬 수 있게 되었다. 이 마나실드는 특이하게 몸 바깥에 마나를 두르는 형식으로 외부 어느 곳에서나 오는 충격을 방어하도록 되어있다.

 

내츄럴&아이스&라이트닝&파이어 매직 실드 – 옛날, 어느 사제가 사제여행을 위해 코르로 떠났을 때, ‘이리니드의 가호’라 불리는 매직 실드의 존재가 라이미라크 교에 알려지게 되었다. 동료를 위함이기는 하나 마나를 사용하기 때문에 이는 마법학회에도 알려지게 되었다. 이 마법은 특이하게 마법사보다는 사제들이 더 많이 배웠고, 곧 사제들의 필수 마법으로 자리잡게 되었다. 또, 여러 사제들이 이 마법을 겹쳐서 사용하면 방어력이 높아지며, 원형의 구체로 둘러싸기 때문에 그 안의 동료들은 더욱 안전하게 전투를 진행할 수 있게 되었다.

 

 

ㅂ) 보조마법 계열

공격, 방어와 관련되어서는 어떠한 일도 할 수 없으나, 부가적인 효과로 어떠한 물건에 효과를 불어 넣어주도록 하거나 마나를 채우는 등의 도움을 준다.

 

메디테이션 – 옛날 드루이드 마법사들은 특별한 명상법으로 집중력을 높여 더욱더 마나를 효율적으로 이용하는 방법을 깨달았다. 그러나 그 부작용으로 이동을 할 때에 걸어서만 이동을 할 수 있었으나 어느 드루이드가 원드로 집중력을 높이는 방법을 알면서 원드를 들 경우 뛰면서 메디테이션이 가능하다는 것을 증명했다. 또한, 원드의 내구와 메디테이션의 관계가 없기에 원드를 사용하는 마법을 쓸 때에는 메디테이션을 하는 것을 권장한다.

 

인챈트 – 아주 고대로 넘어가, 옛날의 마법사들은 지금의 마법사와는 달리 마법을 사용하지 못했으나 인챈트 스크롤이라는 특수한 아이템을 제작하여 물건에 마법을 깃들게 할 수 있었다. 그러나 시대를 점점 지나 현대로 들어서면서 (고대의 마법사들은 어디론가 숨어버렸는데, 던전과 그림자 세계 안의 '새도우 빌리지'라는 특수한 부락을 이루게 되었다는 설이 유력하다. 그 후부터 인챈트 스크롤이 던전 혹은 그림자 세계에서 나오게 되었다는 얘기가 있다) 인챈트 스크롤을 이용하여 물건에 마법을 깃들게 하는 마법만이 남아있는데, 그것이 바로 인챈트다.

 

 

2. 마나의 본질의 이해를 도와주는 스킬

 

마법사는 마법사만으로 살아갈 수 없는 것이다. 아무리 강한 마법이라 하더라도 적이 앞에 다가와서 때리려는 순간에 쓰기엔 힘들기 때문에 적절히 다른 생존의 스킬을 가지고 있어야 한다. 또한 마법사의 필수품인 마나 포션의 경우 힐러의 집에서 팔지 않기 때문에 직접 만드는 것 역시 중요하다.

 

약초학 – 마법사들의 기본이 되는 마나, 그 마나를 채우기 위한 마나포션을 만드는 허브를 채집하기 위해 필요한 스킬이다. 마나 허브와 베이스 허브를 이용해 마나 포션을 만들 수 있는데, 약초학으로 이 마나 허브와 베이스 허브를 채집할 수 있다.(최소 9랭크이상, 권장 1랭크)

 

포션 조제 – 마법사들의 기본이 되는 마나를 채우기 위한 마나포션을 만들기 위해 필요한 스킬이다. 마나 허브와 베이스 허브, 필요에 따라 베이스 포션을 넣어 마나 포션을 만들 수 있다.(메이킹 마스터리 1랭크 기준 최소 7랭크일 때 마나 100포션 99%확률. 권장 1랭크)

 

윈드밀 – 마나를 제어하는데 실패하거나 다수의 적에게 둘러 쌓였을 때 위기상황에서 벗어나기 위해 자주 사용하는 스킬이다. (최소 9랭크, 권장 1랭크)

 

 

돌진 – 아블(아이스 스피어 후 블레이즈)을 용이하게 쓰거나, 원거리 적이 인식해서 당신을 공격할 때 등에 유용하게 쓰이는 스킬이다.(권장 f랭크이상)

 

 

디펜스 – 한 마리의 적이 달려오는데 시전을 하기 위한 충분한 시간을 벌지 못하였을 때 적의 공격을 막음으로써 차단하고 빠르게 반격하여 거리를 벌린 후 시전에 필요한 시간을 충분히 버는 용도이다.

 

카운터 어택 – 디펜스와 비슷한 역할이나 적을 멀리 날려버려 짧은 시간안에 빠르게 시전시간을 버는 용도로 사용할 수 있다.

 

 

방호벽&스파크&레인 캐스팅 – 나무로 된 벽을 생성하여 적의 진입을 막으면서 적을 공격하도록 도와주는 스킬이다. 이와 비슷한 역할을 하는 스킬은 스파크, 레인캐스팅이 있다. 스파크는 자신 혹은 지정한 대상에게 시전하여 일정 범위 내의 몬스터를 전기의 힘으로 공격을 차단하는 것이고, 레인 캐스팅은 일정 범위에 인위적인 비와 번개(1랭크)의 힘으로 적의 시야를 차단한다. 세부적인 내용에는 차이가 있으나 기본 베이스는 '적으로부터 자신을 보호하는 것'이므로 자신에게 맞는 스킬을 올리기 바라는 바이다.

 

응급 치료 – 부상이 있는 아군을 붕대를 이용해 치료하는 스킬이다. 자신이 치료의 길을 걷고 있다면 찍어야 할 스킬 중 하나이다. 휴식 중인 캐릭터에게 좀 더 높은 회복 효과를 보인다.

 

 

 

3. 사냥 스타일

 

볼트 마법의 경우 빠른 시전 시간과 원드의 체인캐스팅 기능으로 여러 개의 차지가 빠르게 가능하고, 시전 종료 후 움직일 수 있으나 위력이 중급마법에 비해 약하며, 중급 마법의 경우 체인캐스팅이 불가능하여 시전 시간이 느리고, 시전이 완료 되어도 움직일 수 없는 단점이 있으나 위력이 볼트마법에 비해  매우 강하므로 사냥터, 시기등에 따라 적절한 활용이 필요하다.(후략)
-에린을 여행하는 밀레시안 마법사를 위한 안내서 5장 볼트마법과 중급 마법의 이해 中-

 

※ 보통 아이스 볼트는 초반, 불 속성 던전 등이 아니면 잘 안쓰입니다. 파이어 볼트 역시 5차지를 하지 않으면 제대로된 대미지가 나오지 않고 이전에는 '파이어볼트-카운터'의 연계로 쓰였지만 다이나믹 전투 시스템이 도입됨에 따라 이조차도 힘들게 되었습니다. 두 볼트 마법은 주로 체인 캐스팅이 가능한 파이어 원드나 아이스 원드를 이용해서 사용하고 스태프에 속성을 충전할 때 정도입니다.

 

이에 비해 라이트닝 볼트는 빠른 시전속도, 높은 경직과 대미지를 자랑합니다. 주로 견제용으로 쓰입니다. 단 체인 캐스팅 원드로 사용하면 오히려 위력이 반감되므로 추천하지 않습니다. 모든 재능이 고 랭크를 보유하면 쓸모없지는 않은 볼트 마법입니다. 

 

 

마법사는 다른 직업에 비해 시전 시간이 길어 충분한 사거리 확보가 제일 중요하다. 그와 함께 사냥터에 따라 어떤 스킬을 써야 하는가에 대해서도 잘 살펴봐야 하며, 솔로 플레이의 경우와 파티 플레이의 경우 쓸 수 있는 스킬과 쓰면 안되는 스킬을 생각해보아야 한다. 예를 들면 아이스 스피어의 경우 근처의 적을 얼리면 모든 스킬을 적에게 사용할 수 없어 파티 플레이에서는 쓰면 안되고, 파이어 볼의 경우는 한 방에 정리가 안되면 정리되지 않은 적들이 모두 달려오기 때문에 솔로 플레이에서는 사용하기 어렵다.

 

(중략)

그래서 마법사의 경우 사냥터에 따라 사냥 스타일이 굳어지게 되는데 뗏목은 썬더를 쓰고, 와이번의 경우 파이어 볼트를 쓰고, 무도대회 아블(아이스 스피어 후 블레이즈)파티가 있는 등 매우 정형적인 모습을 보인다.
또, 축복의 마법을 사용하는 사제의 경우, 방어적으로 하나 공격의 마법과 더불어 하는 현자의 길을 걷기도 하고, 다른 보조 직업인 음유시인의 버프 능력과 같이 하여 성가대의 능력을 사용 할 수 있다.
-『에린을 여행하는 밀레시안 마법사들을 위한 안내서』 9장 마법사들의 사냥법 中-

 

※ 아이스 스피어, 썬더, 파이어 볼은 공통적으로 공격 당한 적들이 모두 시전자를 인식한다는 특징이 있습니다. 또한 해당 속성의 원드를 착용해야만 사용할 수 있습니다.

 

아이스 스피어는 초반에 엘프 마법사가 솔로플레잉을 하는 용도로 쓰입니다. 엘프는 아이스 스피어를 사용할 때 다른 종족보다 마나 소모가 적기 때문이죠. 그 외엔 급할 때 몬스터를 얼려서 시간을 벌거나 아이스 스피어의 연쇄 폭발을 이용해 훌륭한 공격력을 발휘하기도 합니다. 랭크나 아이템이 받쳐주지 않는 한은 아이스 스피어만으로는 큰 대미지를 주기 힘들고 위에서 설명한대로 블레이즈와 같이 활용 시 효율을 극대화 할 수 있습니다.

 

썬더는 시전 속도도 빠른 편이고 다수의 적을 공격할 수 있습니다. 하지만 대미지가 높긴 하나 편차가 크고 썬더를 발사하고나서 낙뢰가 떨어지기까지 볼트 마법외에는 다른 행동을 할 수 없다는 단점이 있습니다. 마나 리프렉터를 가지고 있는 몬스터에게 사용하면 썬더의 경직을 무시한 채로 시전자에게 달려오므로 충분한 대책을 마련한 후에 사용해야 합니다. 주로 이리아 뗏목 플레이 시에 많이 사용합니다.  

 

파이어 볼은 중급 마법 중 가장 넓은 범위를 자랑하지만 반드시 5차지 해야만 쓸 수 있다는 점 때문에 마법사에 대한 충분한 운용 능력에 있는 후반에 올리는 것이 좋습니다. 솔로 플레이시에도 쓸 수는 있지만 마법 한 번으로 죽이지 못하면 대처가 껄끄러워지므로 보통은 파티 플레이에서 사용합니다.

 

헤일 스톰은 스태프로만 사용할 수 있는 중급 마법입니다. 한번 시전하면 30초 동안 제자리에서 쉬지 않고 적을 공격할 수 있죠. 하지만 438개에 달하는 AP를 요구하고 시전 시간의 제한, 그리고 아이템을 맞추지 않으면 높은 대미지를 기대할 수 없어 보통은 후반에 올립니다. 시전 시간 동안은 무방비이기 때문에 보통은 파티 플레이에서 사용합니다.

 

4. 장/단점

에린을 오랫동안 여행하지 못한 여행자의 경우, 비싼 원드 값과 유지비용, 힐러집에서 팔지 않는 마나포션의 존재, 타 직업에 비해 많이 들어가는 어빌리티 포인트에 의해 진입 장벽이 높다. 그러나 강력한 한 방을 여러 마리의 적에게 구사할 수 있고, 빗나갈 확률이 존재하지 않으므로, 원거리 공격을 안정적으로 넣을 수 있고 여행자 자신의 성장에 따라 지속적으로 강력해지기 때문에 매우 매력적이다.

 

그러므로 밀레시안 마법사의 경우 다른 여타의 여행자가 되었다가 마나의 여행자가 되는 경우가 많은데, 인간과 자이언트의 경우 초반에는 몬스터와 근접 전투를 하는 힘의 여행을, 엘프의 경우 몬스터를 멀리서부터 한마리씩 조준하는 저격의 여행을 떠났다 오는 여행자가 많다. 공통적으로 매우 드물게 이 세 직업 모두 물리의 힘을 이용하는 과학의 여행을 떠났다가 오기도 한다. 하지만, 이는 안전하게 에린에 적응을 하며 에린의 생태를 알아가기 쉬워 좋은 면이 많다. 반대로 처음부터 순수하게 마나의 여행자가 되어 마법의 길을 걷는 방법도 있는데, 처음에 자본적인 면이나 사냥에서의 어려움, 에린에서의 마법사의 위치 등의 이유로 접근하기 어려워 만약, 이 길을 걷는다면 자본적 지원이나 마법사의 사냥 방법등 여러 준비가 필요하다.

 

 

5. 부록

-밀레시안 마법사의 육성팁

 

라일님의 마법사의 왠만한 모든거(스압)

[류트]벛꽃의왈츠님의 [스압 주의!] 그림자 세계의 유황거미, 아습으로 솔플하기 팁!

녹하비연리님의 내맘대로 마법 실사용 참고서

하페니이레님의 물팅/마팅 있는 적에게 블레이즈 활용하기.

피터님의 라이트닝 볼트 배터리!

ゆか。님의 C4 패치 후의 마법사의 육성

낙영님의 인간 (법사) 어떻게 키워야 하는가?

바기노기님의 마비노기의 마법 밸런스

발업안된저글링님의 파볼러의 세이렌하드 돌기

크라이더님의 초보 법사들의 돈줄 와이번 소소한팁들

夕陽님의 하드어둠 골렘+헤일스톰으로 빠르게 돌아보자

에브딘님의 파티 힐링 마스터 !! 는 힐링만 합니까? No No !!

발업안된저글링님의 라상, 아슾만의 전유물? 아슾만 쓰지 않아도 충분히 돌수 있다

푸고님의 마법사 장비 선택의 예시

shinchorok님의 인챈트, 누군가는 찍어야할 스킬

고미돌이님의 얼음 꽃의 향연, 헤일스톰

울프맨님의 마나를 아끼자! 1 마나 블레이즈

시리엔님의 펫과 함께치는 블레이즈.

Eltain님의 아이스 스피어 + 블레이즈 초급부터 심화과정까지

Johanne님의 마법사를 위한 세부가이드 + 장비 및 무기

ゆか。님의 퀼린하드 골렘 블레로 잡기

치킨드레곤님의 썬더러 뗏목레프팅~!!

치킨드레곤님의 썬더러 뗏목레프팅~!!(큰별 10개 1번째구간 재촬영)

Johanne님의 엘법이 포습 고급을 혼자도는 이유

Johanne님의 엘프법사 싱나게 키상돌기

Dish님의 헤일스톰과 올가미의 조합 - 무도 헤인팟(1.1ver)

chahon님의 스킬 랭크별 AP효율 정리 - 법사에게 바친다

호빙정님의 블레이즈, 알고쓰자! : 기초부터 연계까지

Eltain님의 아이스 스피어 + 블레이즈 초급부터 심화과정까지

요시노사쿠라님의 아이스 스피어의 효율적인 이용을 위한 팁..

녹하비연리님의 내맘대로 아이스 스피어 실사용 참고서.

파르시님의 아이스 스피어로 땟목을 돌아봅시다.

shiningcool님의 도렌의 부탁 엘리트/하드 골렘과 썬더의 조합으로 깨보기

WinterHearts님의 썬더 랭크별 차지 수에 따른 연쇄공격


순위 닉네임 포인트
1위 클라이제비츠 1519852점
2위 [만돌]어젯밤달 1356237점
3위 룬다에너미 1332710점
4위 침묵음 1107364점
5위 모든클래스 1088544점
6위 간소 1086450점
7위 시그레사토 1029093점
8위 퍼시발 986074점
9위 상처엔염산을 872317점
10위 웅냥먕 860351점
서버에 요청 중입니다. 잠시만 기다려 주십시오...