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지난 9일, 마비노기 쇼케이스 '파멸의 부름'이 진행됐습니다. 쇼케이스에서는 '파멸의 고리'라는 콘셉트로 마비노기의 신규 재능 '체인 슬래시'에 대한 정보가 공개됐습니다. 
 
'체인 슬래시'는 '체인 블레이드'라는 사슬 모양의 무기를 사용하는 재능으로, 관련 스킬이 13종 추가됩니다. 
 
'체인 슬래시'는 다른 재능과 다르게 '도르카 게이지'를 채우거나 소모해서 스킬을 사용하며, 전투 시에는 '투아림 게이지'가 채워져 일정 시간이 지나면 필살기와 같은 스킬을 발휘할 수도 있습니다. 스킬은 단순한 공격 스킬부터 몬스터를 끌어 모으는 스킬, 몬스터에게 상태 이상을 거는 스킬 등이 있어 유틸적으로 사용할 수 있는 것이 특징입니다. 
 
특이하게도 쇼케이스 바로 다음날 테스트 서버에 업데이트되어 바로 체험해 볼 수 있었습니다. 
 
 
게임어바웃에서는 테스트 서버를 통해 신규  재능 '체인 슬래시'를 경험해본 후, '체인 슬래시'의 기획 의도나 스킬 의도에 대해 생긴 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌습니다. 
 
인터뷰에는 마비노기 개발팀의 박웅석 디렉터와 김형선 콘텐츠2유닛 리더가 함께했습니다. 
 
 
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▲ 넥슨 마비노기실 박웅석 디렉터(좌)와 넥슨 마비노기실 콘텐츠 2유닛 김형선 리더(우)

 
 
- 먼저, 간단하게 자기소개 부탁드리겠습니다.
박웅석: 마비노기 디렉터 박웅석입니다. 쇼케이스한 지 얼마 안 됐는데, 이렇게 인터뷰를 통해 다시 만나 뵐 수 있어 반갑고 좋습니다.
김형선: 마비노기 콘텐츠 2유닛 리더 김형선입니다. 신규 재능 ‘체인슬래시’를 비롯한 여름 업데이트 콘텐츠의 총괄을 맡고 있습니다.
 
- 마비노기 쇼케이스를 성공리에 마쳤습니다. 소감이 어떠신지 궁금합니다.
박웅석: 엄청 두근거리면서 진행했었습니다. 저는 발표하고 그 내용 준비한 정도고 다른 많은 여러분들이 고생해준 덕분에 별 사고 없이 잘 마무리될 수 있어 감사하게 생각합니다. 또, 날씨가 워낙 안 좋아서 걱정했는데, 그런데도 다들 전원 참석해주셔서 감사합니다.
쇼케이스날에는 하루 종일 행사장에 있었습니다. 티켓 확인하고 입장할 때도 그 옆에 서서 저를 알아봐 주시는 분들은 알아봐 주시는 분들대로, 모르면 모르는 대로 이야기하고, 포토존에서도 유저들과 함께 사진을 찍으며 많은 이야기를 나누었습니다. 다 함께 만든 쇼케이스라는 느낌이 들어서 업데이트 내용 발표할 때는 살짝 울컥하기도 했습니다. 즐거웠습니다.
다시 한번 참석해 주신 여러분, 관심 가져주신 모든 분에게 감사의 말씀을 전합니다.
 
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▲ 쇼케이스 내내 행사장을 돌아다녔던 박웅석 디렉터

 

- 쇼케이스에서도 설명해주셨지만, 본격적인 인터뷰에 앞서 '파멸의 고리' 업데이트에 대해 간단한 설명 부탁드립니다.
김형선: 20일 진행하는 파멸의 고리 업데이트는 신규 재능 ‘체인슬래시’를 시작으로 2주 후 ‘벨테인 미션’, 그 2주 후 ‘벨테인 미션 엘리트 모드’의 3차에 걸친 대형 업데이트입니다.
이번 업데이트를 통해 기존 마비노기 전투와 성장에 많은 변화를 주고 싶었습니다. 정형화된 많은 것들을 부순다는 의미, 그리고 체인슬래시 재능의 전용 무기 ‘체인 블레이드’의 과격한 이미지를 포함해 ‘파멸의 고리’라는 이름으로 업데이트를 준비하게 됐습니다.
 
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- 업데이트 발표 직후 테스트 서버에서 직접 체험해볼 수 있게 한 건 이례적입니다. 그만큼 만반의 준비를 했다는 방증인 것 같은데요, 어떤 각오(?)로 빠르게 유저들에게 콘텐츠를 공개했는지 궁금합니다.
김형선: 굉장히 오랫동안 준비했습니다. 이번 신규 재능은 기존 재능과 기획의 출발점부터 달랐습니다. 단순히 멋있는 콘셉트로 멋진 무기를 엮는 게 아니라, 기존 마비노기 전투에 변화나 영향을 줄 수 있는 것들을 고민했습니다. 무기나 재능보다는 그런 시스템들을 먼저 고민하고 만들었죠. 새로운 무기인 ‘체인 블레이드’만 봐도 그동안 마비노기에서는 시도했던 적이 없는 무기입니다. 자유자재로 늘어나고 휘어지죠. 기획부터 개발까지 난관이 많았던 만큼, 유저들이 이를 우리가 의도한 방향대로 플레이해주는지 어떤지 정식 업데이트에 앞서 최대한 다뤄보고 싶은 욕심이 있었습니다.
박웅석: 공개 테스트 서버 활용 기조는 유저들과 같이 만들어나가는 데 있습니다. 저희가 나름 기획 의도에 맞게 개발하고 반영하지만, 그게 완벽할 수는 없습니다. 유저와 호흡하면서 리밸런싱하고, 좀 더 완벽해지고, 유저들이 좀 더 재미있게 즐길 수 있고 좋아할 만한 서비스를 하기 위해 공개 테스트 서버를 가능한 범위에서 최대한 많이 이용하려고 합니다. 내부에서는 그런 방향으로 진행하기 위한 프로세스도 정리하고 있죠.
 
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- 보통은 테스트서버에 새 콘텐츠가 올라와도 대부분의 유저가 직접 체험해보기보다는 다른 유저가 올린 정보를 보고 판단하는 일이 많았습니다. 그래서 대체로 실제 테스트는 본 서버에서 이뤄진다는 느낌인데, 이번에는 유저들이 많이 참가했는지 궁금합니다.
박웅석: 지금까지와 비교해보면 역대 최대를 기록했습니다. 정말 많이 참여하고 있는 건 아니지만, 유저들이 다른 유저의 테스트 영상이나 분석글을 보면서 많은 이야기를 해주고 있습니다. 여러 팬사이트에서 유저들이 이야기하고 이해하는 부분에 대해서 저희도 최대한 접근하기 위해 보고 있으므로 지금의 테스트도 충분히 의미 있다고 생각합니다.
테스트서버는 앞으로도 더 활용하고 싶습니다. 좀 더 적극적으로 테스트에 참여하도록 하기 위한 계획들을 구체적으로 진행할 필요가 있을 것 같습니다. 지금까지는 이런 형태로 테스트서버를 운영하지 않았다 보니 익숙하지 않을 수 있습니다. 향후 몇 차례 더 패치도 하고, 프로세스도 바꿔가면서 다양한 방식으로 테스트서버가 자리 잡을 수 있도록 유도하려고 합니다.
 
- 앞서 초기 기획부터 기존 재능과 다르게 시작했다고 했는데, 어떤 의도로 체인슬래시 재능을 기획하게 됐는지, 또, 기존 재능군과 비교해 어떤 역할을 해주길 바라는지 설명 부탁드립니다.
김형선: 유저들은 스킬과 무기를 이야기할 때 ‘종결’이라는 단어를 많이 씁니다. 엄밀히 말해 ‘체인슬래시’는 단독 재능으로 종결을 바라보고 만든 재능은 아닙니다. 물론, 체인슬래시 재능 단독으로도 난이도 있는 전투를 즐길 수 있도록 해두긴 했지만, 기존 재능의 스킬과 연계하고 조합하는 데서 이뤄지는 기존과 다른 전투 스타일과 강함이 기획 포인트입니다. 체인슬래시 재능의 매력이기도 하죠. 다른 재능과 비교해 어떻다기보다는, 다른 재능과 얼마나 잘 어우러질 수 있을지에 집중하고 있습니다.
 
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- 영향을 받는 스탯을 솜씨와 행운으로 설정한 이유가 궁금합니다.
김형선: 재능의 밸런스, 스탯이 활용되고 있는 옵션, 무기 등 여러 가지를 고민했습니다. 유저들의 스탯 활용 및 인식, 성장 가능성이나 무기 콘셉트를 감안해 솜씨와 행운으로 결정했습니다.
 
- 인간/엘프 캐릭터는 중갑을 착용할 경우 솜씨 페널티가 있습니다. 이 페널티가 꽤 커서 체인슬래시를 사용할 때의 효용성이 떨어질 것 같은데, 솜씨 페널티에 대한 변화는 없나요?
김형선: 고민하긴 했습니다. 체인블레이드 사용 시 이를 보정해주는 식으로 할 수 있긴 했는데, 저희는 체인슬래시 재능만으로 종결을 바라고, 이게 만능이 되는 걸 바라지는 않습니다. 또, 기존에 있는 걸 해치는 건 체인슬래시 재능만을 위한 과한 욕심인 것 같기도 하고요. 마비노기 전체를 봤을 때는 좋지 않다고 생각했습니다.
박웅석: 마비노기는 업데이트에 있어 전체적인 균형을 잡는데 중점을 두고 있습니다. 향후 업데이트에서도 이런 기조를 바탕으로 업데이트를 진행하려고 합니다.
 
- 도르카 스내치는 체인 블레이드 착용 시의 평타와 동일한데, 왜 액티브 스킬로 만들었는지 궁금합니다. 
김형선: 구조적인 부분도 있고, ‘도르카 스내치’가 단순한 평타가 아니라 ‘도르카 시스템’과 엮이는 내용이다 보니 액티브 스킬로 설정했습니다.
 
- 도르카 스내치 외의 공격으로 도르카를 충전할 때, 같은 스킬을 네 번 이상 반복 사용하면 더 이상 도르카가 충전되지 않는 걸 볼 수 있었습니다. 어떤 의도에서 적용된 사항인지 궁금합니다.
김형선: 마비노기 전투 양상의 큰 축 중 하나는 일부 스킬만 계속 사용하는 겁니다. 장점이 없는 건 아니지만 지루할 수 있습니다. 이 부분에 변화를 주고 싶었습니다. 체인슬래시 재능은 여러 재능과의 연계, 조합을 통한 강함을 내세우고 있습니다. 어느 한 스킬만 연속으로 사용하는 것보다 체인슬래시 재능과 다른 재능 스킬을 연계, 조합해서 사용하면 지금까지와는 다른 역동적인 전투를 즐길 수 있지 않을까, 색다른 재미를 느낄 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.
 
- '투아림 부스트'는 강력한 버프를 부여해주긴 하지만, 투아림 게이지가 채워지자마자 발동하는 바람에 전투 중이 아닐 때 발동된다거나, 스킬 쿨타임 초기화 버프에 맞춰서 스킬 운용을 하기 어려운 점이 있습니다. 유저들이 직접 투아림 부스트 발동을 조절할 수 있는 방식도 괜찮을 것 같은데, 자동 발동으로 해둔 이유가 궁금합니다.
김형선: 앞서 이야기한 것처럼 마비노기 전투 양상의 큰 축 중 하나는 일부 스킬만 계속 사용하는 겁니다. 마비노기의 전투 사이클은 스킬 쿨타임을 기반으로 돌아갑니다. 지금은 어느 정도 정형화됐는데, 이를 조금 건드리고 싶었습니다. 그래서 만든 게 ‘투아림 부스트’에요. 이걸 지금까지처럼 원하는 때에 발동할 수 있게 하면 기존 전투 사이클 안에 들어가게 될 거라고 생각했습니다. 전투를 하다 보면 자연스럽게 찾아오는 ‘팀 부스트’, ‘피버 타임’ 같은 느낌을 주고 싶었어요.
박웅석: 여기에 맞춰 좀 더 고도화된 전투를 해볼 수 있지 않을까요? ‘투아림 부스트’의 예기치 않은 발동도 전략으로 활용하는 거죠. 그런 것들이 사실상 마비노기의 새로운 전투 시스템을 만들어가는 요소가 될 것이라 생각합니다.
 
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- 투아림 게이지의 충전은 도르카 게이지와 달리 일정 시간 동안 일정량이 자연스럽게 차오릅니다. 이때의 충전량은 무엇을 기준으로 설정했나요?
김형선: 여러분이 자주 플레이하는 미션들을 반복하면서 잡았습니다. 테스트서버에서 해본 유저 중에는 “보스전에 돌입했더니 투아림 부스트가 터졌다.”라고 한 걸 보면 어느 정도 맞췄다고 생각합니다.
박웅석: 마비노기는 긴 시간 동안 쌓은 빅 데이터를 기반으로 전투 패턴을 비롯한 실제 플레이 패턴을 다양하게 분석하고 있습니다. 이를 베이스로 데이터 양을 의도하는 정도로 컨트롤하고 있죠. 지금도 그런 부분에 대해 밸런스 테스트를 꾸준히 하고 있고요. 실제로 체인슬래시 재능을 활용하면서, 파티플레이를 하면서 밸런스를 조절할 필요가 있습니다. 최적의 포인트는 좀 더 고도화해서 찾는 것을 고민해야 합니다.
 
- 파티 플레이 중 투아림 게이지의 충전이 각 파티원의 위치와 상관 없이 무조건 일어나는 점을 확인했습니다. 예를 들어, 파티 리더가 그림자 세계에 들어가서 사냥 중이면, 다른 파티원들은 어디에서 무엇을 하던 투아림 게이지가 차오르는 효과를 받을 수 있는 것이죠. 버그라고 볼 수도 있을 것 같은데, 의도한 내용인지 궁금합니다.
김형선: 파티원의 위치에 따라 투아림 게이지 수급에 제한이 생기는 건, 파티의 움직임을 강제하는 것 같다고 생각했습니다. 전투는 한 곳에서만 일어나지 않습니다. 각자 다른 장소에서 활약해야 할 때도 있지요. 그런 부분을 반영했다고 보시면 됩니다.
 
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▲ 몬스터에게 무조건 그로기를 거는 체인 크러시

 

- 원거리의 적을 띄워 올린 뒤 내려치는 체인 크러시. 무조건 '그로기'를 건다는 점에 있어서 확률에 의존하는 기존 그로기 스킬에 비해 상당히 강력한 면모를 보여줄 것으로 보입니다. 또, 스킬이 적용된 적에게 피해 증가 효과를 부여하고, 해당 적을 공격할 때 주변의 적을 모아주는 '데스 마커' 역시 '유혹의 올가미' 같은 기존의 몹몰이 스킬과 비교했을 때도 모인 적을 공격할 때 제약이 없어 더욱 뛰어난 활용도를 보여줍니다. 이처럼 기존 스킬의 위치를 위협하는 스킬을 추가하는 데 있어 밸런스 논란을 부추기지 않나 싶은 우려도 있는데, 어떻게 생각하시나요?
김형선: ‘데스 마커’는 확실히 테스트서버에서의 밸런스로는 과한 부분이 있다고 생각합니다. ‘데스 마커’의 매력을 잃지 않는 선에서 조절하려고 합니다. ‘체인 크러시’의 효과 자체는 일반적인 그로기 효과와 동일합니다. 다만, 발동 조건이 다릅니다. 다른 스킬은 확률적으로 발동하지만, ‘체인 크러시’는 스킬을 걸 수 있는 몬스터에 제한이 있는 식이죠. 밸런스의 방향이 달라 기존 스킬의 위치를 위협할 것이라 보진 않습니다.
박웅석: 테스트서버는 최적의 밸런스를 잡는 게 목적입니다. 어느 정도 과하게 가보기도 하고, 약하게 해보기도 하면서 적정 수준을 찾는 것이죠. 관련해 의견 많이 주시면, 검토하고 반영해 적정 수준을 찾을 수 있을 겁니다.
 
- ‘데스 마커’의 매력은 무엇인가요?
김형선: ‘모으는 것’입니다. 기존의 모으기 스킬과는 달리, 지정한 몬스터를 기준으로 몹몰이를 할 수 있습니다. 몬스터들의 움직임에 따라 스킬 효율이 달라지는 만큼, 이를 제어할 수 있으면 좋게 쓸 수 있을 것이고, 그렇지 못하면 어떤 일이 벌어질지 모르는 그런 매력이 있죠.
 
- 적들을 모아 끌어당기고, 대미지를 준 뒤 적당한 거리에 모아서 다운시키는 스피닝 슬래시. 범위가 캐릭터 정면 기준 오른쪽으로 부채꼴을 그리는 독특한 범위를 보여줍니다. 캐릭터 머리 위에 화살표가 뜨는 걸 토대로 여러 번 사용하다 보면 대강의 범위를 알 것 같지만, 직관적이지는 않다는 느낌입니다. 스피닝 슬래시의 사용 범위 설정 이유, 실제 사용 범위는 어느 정도인지, 관련해 좀 더 직관적으로 스킬을 활용할 수 있도록 별도의 범위 표시 UI를 제공할 계획이 있는지 궁금합니다.
김형선: 정확한 범위부터 말씀드리자면, 여러 게시판을 보며 피드백을 모으던 도중 발견한 한 유저의 표현이 정확합니다. ‘피자 4분의 1조각’. 마우스를 클릭한 곳을 기준으로 시계 방향으로 부채꼴을 그린 게 스피닝 슬래시의 범위입니다. 이렇게 범위를 결정한 데에는 먼저, 체인을 휘두르는 모션과 관련이 있습니다. 다음으로, 적들을 한 번에 모아서 대미지를 주는 것은 전투에 굉장한 도움이 되기 때문에 너무 쉽게 할 수 있어도 문제가 될 것이라 생각했기 때문입니다. 처음에는 어색하고 불편할 수 있지만, 익숙해질수록 유용하게 사용할 수 있을 겁니다. 내가 원하는 대로 적들이 끌어 모아졌을 때의 쾌감도 특별한 재미가 아닐까 싶네요.

 

- 체인슬래시 재능의 위기 탈출 스킬은 앵커 러시와 레이징 쓰러스트의 두 가지입니다. 앵커 러시는 적에게 맞는 도중에 사용할 수 있어서 그렇구나 싶은데, 레이징 쓰러스트는 스킬 설명을 읽기 전까지 슈팅 러시 같은 돌진형 범위 공격스킬인 줄 알았습니다. 그런 레이징 쓰러스트를 위기 탈출 스킬이라 설명하는 이유가 궁금합니다.
김형선: 체인슬래시 재능은 다른 재능과의 연계, 조합에 중점을 두고 있습니다. 그런 만큼, 스킬 설명에 나온 것과는 다르게 활용할 수 있는 여지를 남겨놓고 있죠.
‘앵커 러시’는 회피용으로 활용할 수 있지만, 내가 잘 공격할 수 있는 거리를 유지하는 공격적인 수단으로 활용할 수 있습니다. ‘레이징 쓰러스트’ 역시 기획 의도는 ‘적에게 둘러싸였을 때, 단순히 몸을 피하는 앵커 러시와 달리 적들을 다운시키며 밀어내는 회피용 스킬’이지만, 범위 공격이 가능하다는 점에 초점을 맞춰 다른 스킬과 조합해 공격용으로 사용할 수 있지요. 위기 탈출기로 시작했지만 지금은 완벽한 공격 스킬이 된 ‘윈드밀’을 생각하시면 이해가 빠를 것 같습니다.
 

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- 체인슬래시 재능의 경우, 이와 관련된 히든 재능 타이틀이 추가된 것을 확인할 수 있었습니다. 직전 추가됐던 인술 재능은 별도의 히든 재능 타이틀이 없었습니다. 혹시 특별한 이유가 있었나요?
김형선: 히든 재능은 각 재능의 성격과 특성에 의해 만들어집니다. 신규 재능을 도입할 때 무조건 적용되는 건 아니지요. 이번에는 오랜만의 재능이고 유저들의 기대도 큰 만큼, 이에 부응하기 위해 히든 재능도 함께 도입하게 됐습니다.
 
- 세공을 간단히 해봤는데, 체인 블레이드에는 아예 세공이 안 붙고, 다른 부위 장비에도 체인슬래시 재능 관련 세공 옵션이 뜨지 않는 것을 확인했습니다. 세공이 아예 안 들어가는 건가요? 아니면 세공 옵션은 추후 별도로 테스트할 예정인가요?
김형선: 세공이 없었던 건 테스트서버에서는 체인슬래시 재능 스킬 자체에 집중해서 봐주셨으면 했기 때문입니다. 세공은 20일에 다른 재능과 밸런스를 맞추는 수준으로 들어갈 예정입니다.
 
- 체인슬래시 재능을 사용하는 적들도 등장할 예정인가요?
김형선: 이번 재능 시나리오에서 먼저 볼 수 있을 겁니다. 당장 이를 적극적으로 활용하는 계획은 없지만, 여지는 남아있습니다.
 
- 기존에 없던 공격 방식, 새로운 전투 시스템을 추가하며 특별히 어려운 점은 없었나요?
김형선: ‘마비노기의 전투 스타일에 여러 변화를 주자’는 의도로 만들었다 보니, 무기보다 시스템과 관련된 것들을 먼저 기획하고 고민했습니다. 나중에는 이게 신규 재능 기획인지, 마비노기 전투 개편 기획인지 모를 정도로 많은 시간을 쏟아부었습니다. ‘체인블레이드’라는 무기도 기존에 없던 무기인지라 프로그래머에게 보여줬더니 다들 난색을 표하더라고요. 프로토타입에서는 ‘체인블레이드’가 원하는 곳으로 안 가고 이리저리 춤추는 등 정말 좌절하고 싶을 정도로 난관이 많았습니다.
박웅석: 그랬는데 이제는 업데이트까지 이틀밖에 안 남았습니다. 이런 날이 올 줄이야…
김형선: 무기가 정해지기 전까지도 ‘우리가 만드는 게 맞는 걸까?’하는 고민도 많았는데…
박웅석: 그 어려운 걸 해내시네요.
 
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▲ ‘우리가 만드는 게 맞는 걸까?’ 과거를 회상하는 박웅석 디렉터와 김형선 콘텐츠 리더

 

- 초반에 ‘굉장히 오랫동안 준비했다’라고 했는데, 정확히 얼마나 걸렸나요?
박웅석: 기획부터 시작하면 8개월, 개발은 7개월이 걸렸습니다. 데이터 분석부터 시작하면 훨씬 더 오래됐죠. 작년 할로윈 파티에서 신규 재능 이야기를 할 때 신규 재능 추가부터 그 이후의 계획까지 정해놓고 개발을 하고 있었습니다. 할로윈 때도 이야기했고, G21도 마찬가지지만, 완성도 면에서 유저들이 확실히 공감해야 한다고 생각합니다. 완성도가 부족하면 안 되는 마비노기니까요. 그런 부분에 대해 굉장히 고민을 많이 하고, 시간과 비용을 굉장히 많이 들이면서 작업을 하고 있습니다. 그런 만큼 잘 돼야 할 텐데… 최선을 다하고 있습니다.
 
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- 신규 재능 얘기는 어느 정도 끝났는데, 2주 후 업데이트되는 ‘벨테인 미션’에 대해서도 간단히 여쭤보려 합니다. 먼저, ‘벨테인 미션’에 대한 설명 부탁드립니다.
김형선: 신규 재능과 마찬가지로, 지금까지의 그림자 미션, 울라 던전에서의 전투 스타일과는 다른 전투 미션입니다. 구슬을 쳐서 몬스터가 나오면 물리치는 스테이지 클리어 방식과는 다른 새로운 방식의 즐길 거리를 만들고 싶다는 열망, 레벨업과 득템 스트레스를 해소할 수 있는 방안에 대한 고민, 그리고 업데이트 된지 오래된 ‘나의 기사단 콘텐츠’를 다른 방식으로 활용할 수 있도록 하기 위한 의도로 시작하게 됐습니다.
그동안은 벨테인 특별조를 임무에 보내거나 훈련을 시키는 정도로만 육성시켰는데, 전투에 나와서 함께 싸운다던지, 기믹을 작동시킨다던지 하는 걸 기획했습니다. 훈련을 많이 시켰다면 충분히 도움이 되는, 걸리적거리지 않는 벨테인 특별조를 볼 수 있을 겁니다.
 
- 벨테인 미션도 테스트 서버에서 테스트를 진행할 예정인가요?
김형선: 고민해봐야 할 것 같습니다.
박웅석: 저희는 테스트 서버를 활용하기 전에 테스트서버를 통해 확인해야 할 것이 무엇인지부터 생각합니다. 이번에도 업데이트 내용이 더 있음에도 ‘체인슬래시 재능’만 테스트한 것처럼, 테스트하고자 하는 것에 집중하고, 의미를 찾을 수 있도록 세팅하는 것이죠. 벨테인 미션 역시 바로 테스트를 진행할 수도 있겠지만, 가능하면 우리가 찾고자 하는 명확한 의미, 목표를 설정하고, 유용하다고 생각하는 방식을 채택해서 진행하려고 합니다.
 
- 끝으로 체인슬래시 재능을 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.
박웅석: 좀 더 다양한, 좀 더 색다른, 좀 더 어우러지는 마비노기를 만들어보자는 차원에서 진행하는 업데이트입니다. 그런 만큼, 유저분들이 좀 더 다양하게 활용해보고, 이해해보고, 그 안에서 또 다른 재미를 찾을 수 있다면 정말 행복할 것 같습니다. 그렇게 되기를 기대합니다. 저는 그렇다 쳐도 밤잠 못 자고 노심초사하고 있는 김형선 리더를 비롯한 마비노기실 모두에게도 노력한 만큼 좋은 결과가 있으면 좋겠습니다.
김형선: 굉장히 오랜 시간 준비했습니다. 테스트 서버를 통해서도 어느 정도 보여드렸지만, 모든 게 다 들어간 버전은 20일에 처음 공개하게 됩니다. 긴장도 되고, 두근거리기도 합니다. 여러 변화, 색다른 재미를 추구하는 데 있어서 유저들이 얼마나 즐겨줄지 기대도 되지만, 우려하는 부분도 많습니다. 지금까지의 마비노기와는 다를 수 있는, 앞으로도 이런 방향으로 이런 것들 저런 것들로 발전해나가는 마비노기를 보는 기회가 되었으면 좋겠습니다.
 
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댓글 6
?
proih
17.07.19
오~ 바로 내일이 업데이트내요~! 겨울 G21 / 신규 생활 재능 / 등등 앞으로 좋은 업데이트 잘 부탁드려요~
?
우리웅
17.07.19
갓웅
?
샤이아루아
17.07.20
기사 잘봤습니다. 앞으로도 좋은 기사 부탁드려요
?
느검마 웅석이
17.08.04
제목처럼  정형화된 전투를 파괴 하고 싶었다면 기존에 있는 종족 무기 라던지 개선 해야야할 스킬 재능 을 먼저 개선을 하고 냈어야 하는게 먼저이고 맞지 않나? 게다가 기획 의도와 다르게 역시 쓰는 스킬만 쓸테이고 현재 벨테인 미션 또한 재미 난이도 보상 개연성 퀄리티 등 모든게 최하인데 게임을 한번 해보고 내놓는건가?? 아니면 엘프 종족만 하고 엘프 종족만을 위해 한거라고 볼수 밖에 없는데? 쇼케이트에서 자이언트 언급하니 똥처 씹는 표정 보면서 느꼈지 정말 대충 해놓았다고 볼수 박에 없는 식으로 처 넣으셧더만 그렇게 한종족에만 아주 특혜를 주는건 여전 하는구만 
당장 해야할껀 처 안하고 나중에 처해야하거나 불필요 한것들만 지랄같이 처내는게 개발진들의 수준 이겟지
?
뭐여
17.08.10
그래서 저 긴 인터뷰를 요약하면 [나머지 구재능에 시간과 노력 그리고 애정을 투자한 유저들은 걍 파볼트 배쉬 파힛 듀얼건 수리검 그리고 체인슬래시 배우고 다 스텟 스킬용으로 먹고 떨어지란] 소리죠?

유저들이 가장 바라는 건, 관짝도 모자라 화석이 되서 존재 자채마저 뒤져가는 구재능과 소외된 무기 그리고 정령무기의 개선 요구인데. 참 허구언날 이상한 곳에 포커스 맞추고 미꾸라지처럼 잘 빠져나가시네요.
?
1
17.10.03
잘 봤구요 역시나 ^^

안킴 ㅅㄱ
2017.11.16
1
2017.09.07
1 - 83

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