자유게시판

안녕하세요. 게임어바웃에서 이런 저런 기사 쓰고 있는 문의식 기자입니다.
마비노기에서 다른 역할로 옮긴 뒤로는 그냥 즐기고만 있었는데,
최근 자이언트 개편 관련해 담당자 요청으로 이번 건은 직접 진행하게 됐습니다.
자이언트 유저이기 때문이죠.

각설하고, 이번에 마비노기 개발팀과 인터뷰를 진행하게 됐습니다.
본 글을 작성한 건 조금이라도 더 많은 유저분들의 목소리를 전달하기 위해 의견을 받기 위해서지요.

물어보고 싶은 내용이 있다면,
댓글로 자유롭게 부탁드리겠습니다.

주제는 이번 업데이트 예정인 '자이언트 전사 개편' 으로만 한정했습니다.
또, 테스트 서버에 업데이트 된 내용 위주로 의견을 받을 예정이에요.


저도 그렇고 여러분도 그렇겠지만, 개발팀과의 인터뷰에서는 물어보고 싶은 게 저~엉말 많습니다.
하지만 정해진 시간 내에 양질의 답변을 듣기 위해서는 주제의 한정이 정말 중요합니다.
때문에 주제를 한정한 것에 대해서는 양해 부탁드리겠습니다.

감사합니다.

문의식mc8466@gameabout.com 님의 SIGNATURE

profile
달심이 타락해서 팔, 다리가 더 이상 늘어나지 않고,
불꽃도 못 쓰는 세상에서 엄마손 쓰는 장기에프가 되고 싶다.
댓글 22
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이번 테스트서버 패치로 완전히 자이에서 손을 때버렸지만 궁금한게 있어서 이렇게 댓글 남겨봅니다.


1. 운영진에서 생각하는 자이언트 전사란 어떤 컨셉인가?

- 자이언트 개편이라고 하지만. '자이언트 = 강력한 전사' 라는 거대한 컨셉에서 벗어나지 못할겁니다. 즉 자이언트 전사 개편이되겠지요. 물론 저는 '개편'이라는 듣기좋은 말을 쓰고 싶지않습니다. 이상하던 부분을 '개.선.' 해주는 '자이언트 전사 개선'일 뿐이기 때문입니다. 하지만 전사라는 부분에서 또 세부적으로 나누어서 들어가게 됩니다. 타게임의 컨셉을 좀 가져오면 딜러, 딜탱, 탱커 이런식으로 말입니다. 분명 운영진이 생각하는 자이언트 전사의 컨셉이 분명할 것이고. 아무 생각없이 자이언트를 건들인다면 그거야 말로 유저를 우롱하는 짓이니말입니다. 하지만 테스트서버에서 '개.선.' 된 부분에서 보면 이게 어떠한 방향인지 모르겟다라는게 제 생각입니다. 정확한 세부 컨셉을 알고싶습니다.


2.외형의 다양화를 할 생각은 없는가?

- 자이언트가 무슨 특이한 스킬이 추가되서 OP케릭이 된다면 분명하는 유저들은 생기겠지만. 정확히 말하면 특수한 체격과 너무 큰키로 멀리하는 외형중시형 유저들이 상당수 있다는 것을 알수 있습니다. (솔직히 자이언트 키울때 채팅할때 변신하지않으면 가끔 고개가 아파서 짜증날때가 있었습니다.) 이러한 현실을 어떻게 개선할 생각이 있는지 알고 싶습니다.

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켈틱 로열 나이트 소드와 노던 플로리스 해머의 공격 속도 차이 때문에 자이언트의 배쉬는 여전히 인간보다 약합니다.

자이언트의 상향 이후에도 여전히 자이언트의 배쉬가 인간보다 약한것은 의도한 사항인가요?

마이트 오브 라데카 스킬 사용시 자이언트가 미세하게 앞서긴 하지만,

근접 특화 종족이 한정적인 상황이 아니면 근접 전투에서 밀린다는 점은 너무한 것 같습니다.

마이트 오브 라데카 스킬 혹은 노던 플로리스 해머에 추가적인 어드밴티지가 필요하다고 생각합니다.
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현재 상위 던전에서는 마나 실드 세공이 권장이 아닌 필수가 되어있습니다.

아무리 방어력과 보호를 높여도 상급 몬스터들의 마법을 견딜 수 없고, 독과 부상에서 자유로워지기 때문이죠.

그렇기에 윈드 브레이커의 방어 보호 증가 효과는 상위 던전에서 큰 효과가 없어보입니다.

윈드 브레이커의 효과를 받는 데미지 감소로 바꿔주셨으면 좋겠습니다.

현재 자이언트의 마나 실드 효율은 전종족중 최악으로 20레벨 세공 기준 타종족의 13레벨 정도 효과밖에 나오지 않습니다.

튼튼해 보이는 외형과는 달리 실속이 없는 상황이기에 전사 역할을 수행하기엔 무리가 있어보입니다.


+추가로 현재 테스트 서버에서 윈드 브레이커 사용중 아이스 스피어를 맞으면 스킬이 해제되는 현상이 있습니다.
이게 의도인지 버그인지도 궁금하네요.
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확실히 이번 패치로 자이언트는 숨통이 트였다고 생각합니다. 하지만 문제는 배쉬인데
http://gall.dcinside.com/game_mabinogi1/2395635을 보시면 배쉬 데미지 기대치가 자언배쉬는 인간배쉬보다 4%낮으며 마이트 오브 라데카를 사용해도 14%강해지는 정도입니다. 그리고 몬스터의 움직임과 지속시간을 고려하면 오히려 인간전사가 나은것이 됩니다. 이에 대해선 더이상의 개편은 없는겁니까?
또한 주제와 좀 외람된 내용이긴 하지만 스매시와 윈드밀이 왜 자이언트 전사 개편에 포함되지 않았냐는것 입니다. 물론 자이언트만의 문제가 아닌 스킬의 문제입니다만은 현재 마비노기에선 버림받는 스킬으로 이번 추가되는 스매시 강화무기도 광신도의 대검보다 아주 조금 상위호환으로 돌진옵션을 받자고 무기를 새로만드는것은 아주 비효율적인 행동으로 차라리 신규 방패와 돌진 강화 옵션을 가진 방어구를 장착하고 말것입니다. 이로인해 자이언트 유저들은 무기를 바꿔낄 이유가 없어 쓸모가 없다고 생각됩니다. 무기의 옵션을 바꾸거나 스킬을 개편할 생각은 없습니까?
마지막으로 신규 방어구입니다. 신규 방어구는 데미지 감소옵션을 달고있지만 이걸 유용하게 사용한다고 생각은 안된다는것이 유저들의 평입니다. 타운트 윈드브레이커의 연계로 사용한다 해도 커뮤니티에선 시큰둥합니다. 밀리아 의상만 봐도 전투용으로 아무도 안쓰죠. 방어구의 세트 옵션을 바꾸거나 혹은 앞으로 나오게될 컨텐츠에서 사용하게 될 여지가 있는겁니까?
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패치가 되어도 인간전사 보다 약한 자이언트전사 이게 에초에 컨셉이 맞죠 ?? 
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자이언트와는 조금 먼 얘기이긴 하지만 방어구를 비롯한 장비 신규 추가만 계속 두드러지게 해서 기존 장비들과 격차(갑옷 방보 6.4~7.5짜리랑 10.5~11.6+근팅마팅)를 만드는데 줄일 생각이 있는지도 궁금하네요 위에도 나와있지만 이런부분의 연장선으로 새 칼+방패 세트강화옵션을 달리 조절할 생각은 없는지도...
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1. 자이언트 종족은 대체 무슨 컨셉의 전사인지
2. 왜 꼭 '소드'+'방패'만 고집하는건지 (철퇴는 없습니까? 쇠사슬 철퇴)
3. 방패 세공은 변경 예정은 없는지
4. 스매시는 이미 사장된 스킬인데 퍼센트를 올린다거나 다른 방안은 생각 안하는지
5. 돌진 마스터 타이틀은 도 ~ 대 체 언제 얻게 해줄건지
6. 자이언트 전용인 양손검 은 왜 없는건지 (액스랑 블런트만 있음 한손으로 드는 양손검 말고)
7. 꼭 쌍'둔기'만 들어야 하는 이유는 무엇인지 (이번 일러스트 보면 액스랑 소드 들고있습니다.)
    쌍검은 안되지만 한손무기류를 2개로 짬뽕으로 드는건 왜 안되는지
8. 사실 이번 패치는 나사가 여러모로 많이 빠진 개편이 아닌 옆그레이드 다시 제대로 해줄 생각은 없는지?
9. 방패스킬 제발 언제 주실지 다른 게임은 방패쓰는 직업은 방패로 때린다거나 하는데 왜 마비는 없는건지
10. 랜스의 개편은 정녕 없는건지
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위에서 한번씩 나온 얘기 같지만.... 애초에 패치 방향을 슈퍼아머+광역기로 1대 다수 특화로 나가려는거 같은데
뭐...1:1 한정으론 인간이 짱먹는다고 해도 1대 다수 특화로 갈거면 
윈브를 상급 던전에서 쓸만하게 해주는게 우선이라고 보네요. 우선 마실이 반필수인 상황에서 윈브를 써도 순식간에 데들리가 되는 하중/몽라 급 던전에서는 현재 테섭 패치내용을 그대로 들여온다하면 윈브는 단순히 풀스윙/돌진 노쿨용으로 밖에 못쓰니까요.  
그리고 돌진 마스터(.....)와 방패관련 스킬 추가... 신규 광역스킬같은 경우는 현재 남아있는 자이들 대부분이 돌진세팅한다고 수천 수억씩 꼬라박은 상태에서 신규 광역기 내면 또 현질해란 소리밖에 안되니까 그건 좀 그럴거같고(....)
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아 그리고 던지기 스킬.  왜 대놓고 무기에 밸런스 개조가 있는데 무기 밸런스는 적용이 안된다는 개잡소리를 했었는지... 개편 사항은 없는지요.(대놓고 자이차별하던 김우진때 이야기니까 얘기하면 고쳐줄거는 같습니다만...)
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왜 광고만 그럴듯하보이고 정작 내용물은 없는가
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디텍터분이 생각하는 자이언트의 문제점은 스킬쭌이라고 생각하십니까? 다른 종족과 차별되는 시야와 의상 부분은 생각해본적 없으신가요?
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옛날부터 생각하던 스킬인데.


마나프로텍트(가칭)

-마나를 사용하여 '일정시간'  '방어/보호를 증가' 혹은(or) 일정시간동안 '받는 데미지를 감소' 시킨다.

-일정 랭크이상 올리면 '부상률을 감소'시킨다.


마나 실드는 마나를 생명력 대신 사용한다는 점에서 전사직군이 간접적으로 사용하기 까다롭고. 마나실드를 사용하면 중갑이나 실드를 사용하는 것이 매우 무의미해지기 때문에 마나실드 이외의 새로운 스킬이 필요하고 방어/보호를 활용할수 있도록 해야한다는 점에서 필요해지는 스킬이라고 생각합니다.


이러한 특성의 스킬을 내놓을 생각이 있는지가 궁금하네요.

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배쉬 자체를 손볼 생각은 없는 건가요? 제 생각에는 배쉬가 무기 공격속도 영향을 받는 게 문제라고 보는데요.

이 문제 때문에 제작비 100억이 넘어가는 태양과달의검 배쉬가 켈틱로열나이트소드x2 배쉬보다 못하다는 이야기까지 있더군요. 제가 태양과달의검을 직접 만져본 게 아니라서 진위 여부는 모르겠지만 그런 말이 나온다는 것 자체가 이 부분에 문제가 있다는 증거라고 생각합니다.

무기 공격속도가 매우느린속도든 매우빠른속도든 배쉬 쓸 때는 무조건 같은 속도로 공격하도록 바꿔야 하지 않을까요.


그리고 배쉬 문제 손보고 켈틱로열워해머에도 켈틱로열나이트소드랑 똑같은 세트효과 넣어줘야 한다고 생각하는데 기존 무기 수정 계획은 없습니까?

켈틱로열워해머 볼때마다 정말 자이언트 유저들 보고 열 뻗치라고 만들어놓은 거라고밖에 보이질 않습니다. 제작비용은 켈틱로열나이트소드보다 더 비싸면서 실상은 아무짝에도 쓸모없는 폐품이나 다름이 없습니다. 


윈드브레이커 방어 능력 향상에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 개인적으로는 성능을 방어/보호 XX 증가가 아니라 입는 대미지 XX% 감소 형식으로 바꿔야 실효성이 있을 거라고 생각합니다. 지금마냥 방어100 보호100 마법방어60 마법보호60 가지고는 정말 이런 게 필요한 데서는 아예 써먹지도 못합니다. 이번 패치로 타운트에 도발당한 적 이동속도 증가 및 공격력 감소 성능 넣어둔 것도 그 의도는 확실히 알겠는데, 실상은 적들 빨라진 것만 확 느껴지고 적 공격력 떨어진 건 체감이 안 됩니다.


마지막으로, 저는 자이언트의 근접전투 능력은 무조건 인간의 근접전투 능력보다 강해야 정상이라고 생각하는데요. 다른 게임들처럼 캐릭터 하나가 직업 하나 골라서 하는 게임이었으면 당연히 서로간에 장단점이란 게 존재해야겠지만 이 게임은 그게 아니거든요. 직업이라는 개념이 없고 한 캐릭터로 뭐든지 할 수 있는 게임인 이상, "근접전투 특화 종족"이라는 이유로 활/석궁을 아예 못 들게 해 놨으면 그만큼 근접전투 능력에서는 확실하게 우월해야 정상이라고 봅니다. 김우진 시절엔 이걸 그냥 대놓고 무시해버리고 자이언트 유저들에게 노골적으로 중지를 들이밀었었는데, 지금 디렉터분은 이에 대해 어떻게 생각하시는지 묻고 싶습니다.

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자이언트 윈드브레이커 성능에 대해 개선을 위와 같은 의견으로 방어/보호 증가가 아닌 피격대미지 XX% 감소 로 바꿔야 하고 그리고 돌진에 관해서인데 자동으로 돌진이 가능하게 하거나 혹은 사용 하더라도 최소사용거리 를 없애 주셧으면 합니다. 파이널 히트만 보더라도 최소 사용 거리같은 개념이 없이 무조꼰 적의 공격을 순간이동을 하여 공격을 하여 기동성면에서 유틸성이 아주 심하다 싶을정도로 되어 있습니다. 돌진 쿨타임이 없어진다 하더라도 기동성 면에서도 너무 제한적 일수 밖에 없습니다. 풀스윙도 마찬가지로 삑사리가 너무 빈번하게 일어 납니다. 라이트닝 로드/블릿스톰/차징 피스트 처럼 해당 위치에 사용하게 재 설계를 해주셧으면 합니다

신규 양손검 나왔다고 해서 확인 하니 검 방패 컨셉으로 나오셧더군요?
양손 도끼나 양손 해머처럼 방패 안껴지는 식의 양손 검을 추가를 해주셧으면 합니다 자이언트 전용으로 듀얼 웨폰만 있고 양손 무기에 해당하는 마스터리 스킬도 추가 해주셧으면 하는 바램도 있습니다
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게다가 이번 개편을 소극적인 개선이라고 밖에 못느끼는 이유가 너무 틀에 박힌 듯한 느낌이 드는거 같습니다.
돌진 최소사용거리 제한 해제 가 필요 해 보이고 다른 근접 스킬들도 사용이 가능하면 돌진이나 풀스윙 뿐만 아니라 근스킬 전부 스킬 쿨타임 제거가 되어야 하거나 혹은 스킬 데미지 증가가 XXX% 식으로 추가가 되어야 합니다.

돌진과 풀스윙을 타겟이 아닌 해당 위치에 박는 식으로 변경 해주셧으면 합니다
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양손검 추가가 되었다고 보니 아주 뻔하게 검 방 컨셉으로 만들었네요 양손 도끼와 해머는 있으면서 양손검
(방패 착용 불가)는 추가할 생각은 없습니까? 마영전의 허크나 델리아 만 보더라도 충분히 만들수 있어 보이는데요
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http://gameabout.com/mabinogi_bbs/3804908

http://gameabout.com/mabinogi_bbs/4346223

바란다 계시판에 제가 올린 글입니다. 말이 거칠고 글이 길어  업데이트 되어야 될 중요한 부분에 대해서만 언급 하겠습니다.


현재 전사라는 직업이 마비노기와 전혀 부합되지 않기에  근접 전투에 특화된 자이언트가 개편을 해도 문제가 계속 나올수 밖에 없는 구조입니다.  전사, 사냥속도가 다른 캐릭터에 대해서 느리다 라는 단점을 해답을 탱킹 기술인 윈드 브레이커에서 찾으려는 것은 괜찮은 접근 방법이나 현재 상위 던전에서 탱킹이 되지 않기에 개편이 부족했다라는 의견이 지배적이지요.

인간의 경우 파힛이라는 예외적인 스킬이 있기에 이를 대체하기 위해 풀 스윙을 노쿨을 추가 옵션으로 넣은 것 같습니다. 허나 풀 스윙 역시 파힛과 견주기에는 제약이 아직도 많다는 것이 문제입니다. 첫째가 게이지 바, 둘째는 딜레이,  이동속도 그리고 전용무기를 착용해야 한다는 점이죠. 풀 스윙은 제한시간 내에 최대한 많이 휘둘러야 하는 것이 자이 입장인데 제한시간  제약 안에서는 풀 스윙 보단 파힛이 훨씬 효과적이라는 것이 제 생각입니다.



힘들어도 할 수 없습니다. 방보 마방보 로그 공식 손봐야 하며 몬스터 방어 보호 리밸런싱이 필요한 시점입니다.  바란다에 올렸지만 다시 강조 합니다. 상위던전에서 한두대 버티는 정도론 부족합니다. 타운트 사용시 탱킹이 되는 정도가 되어야 합니다. 이렇게  되면 자이언트는 상위던전 에서 만큼은 팀원을 지켜주는 탱커로써 자리매김 할 수 있겠지요.  


마지막으로 짜증나서 사족을 하나 달자면 지난번 인간의 패치 파힛의 순간이동 효과를 지금 자이 풀스윙과 겹쳐주면 딱 지금 인간 자이 언밸 정도가 될것 같네요. 역으로 말이죠. 자이언트도 한번 이렇게 해 봅시다. 경쾌하게 순간이동 하면서 풀스윙을 파힛하며 날려주는 거죠.  잼날거 같지 않나요? 인간은 했느데 자이언트는 안되는 겁니까?

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일단은 자이언트 개편 자체에 대해서는 대단히 좋은 패치라고 생각 합니다.
하지만 여전히 문제점들이 상기해 있고, 윈드브레이커 중심의 패치라는 점에서 추가적인 개선이 필요 하다고 봅니다.

1. 강력해졌다고 하지만 여전히 인간에 비해 미약한 근접 능력
- 풀스윙과 돌진의 쿨타임 제거는 매우 뛰어난 광역 공격을 보여주지만, 
약한 몬스터 몰이에는 유용하지만, 두 스킬은 고난이도 던전에서 사용하기에는 여전히 부족 합니다.
외형적으로 보면 파격적인 패치일지 모르지만, 두 스킬의 용도가 그리 넓지 못 합니다.

기존의 근접 화력의 최고 자리에 있는 파힛과 (인간 캐릭터 켈틱 로열 나이트 소드)베쉬에 못 미치며,
단일 1:1 화력 개선이 여전히 필요합니다.

이미 문제가 되고 있던 스매시 자체를 개선 시키는 방향이 전혀 이뤄지지 않는 부분이 의야 합니다.

2. 이미 낙후된 스킬들에 대한 개선이 없는 점.
카운터 어택, 디팬스의 경우 현재 사용 용도가 매우 제한적입니다.
그리고 던지기 스킬이 문제가 있음에도 테스트 서버에서 리뉴얼이 이뤄지지 않았습니다
이는 마비노기 전투 메타를 전혀 따라 가지 못하기 때문입니다.
자이언트의 근접 개선과 함께 이 두 비주류 스킬의 개선이 꼭 필요했는데,
보류된 점이 굉장히 안타갑습니다.

3. 방어력 개선 문제.
윈드브레이커가 공격적인 면이 부각되었지만, 예전부터 태생은 방어스킬이었고.
자이언트가 높은 방어력의 컨샙으로 기획 된 듯 하지만, 고 난이도 던전에서는 방어력이 유명무실 합니다.
방어적인 측면의 개선이 좀 더 이뤄졌으면 합니다.

+ 발구르기 개선은 정말 잘 이뤄졌습니다!
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종족밸런스 도 잇지만 자이언트를  젤 꺼리게 돼는게 가성비 일꺼 같습니다.. 
(가격)
타 종족보다 갑옷위주로 사냥하다 보니까 수리비100퍼  폭탄이 심어져잇는 경향이잇습니다..(수리비 몇백이 깨지는 매직을 볼수잇습니다.) 돈을 벌어도 수리비에 더 빠지는 종족을 자이언트유저분들이 좋아할리가없습니다..
신규장비만 봐도 수리비 폭탄무더기로 보이는군요..
(성능)
광역딜은 좋아진건 사실이지만. 몬스터들이 죽어나갈수록 광역딜 효과는 크게 반감돼는데..그문제대해선 어떻게 생각하는지
덤으로 자이언트 2차 패치도 잇는지 궁금해지네요..
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1. 윈브의 생존성 문제
타운트를 동원해도 상위던전에서는 도저히 버틸 수가 없는 문제
신규갑옷의 세트효과로 탱킹에 도움을 주려해도 10%라는 확률은 모든 데미지를 1로 만들지라도 기대값이 너무 낮음
윈브사용시 방어 보호증가가 아닌 피격데미지 자체를 %로 감소시키는 방법이나 아예 보호로 계산되는 감소율공식을 조정하는 방법을 도입하지 않는이상 생존적인 문제는 해결되기 매우 어려울 것이라 봄

2. 풀스윙과 돌진의 원초적인 문제들
풀스윙의 경우 차징의 방식이 렉이 시도때도 없이 걸리는 마비노기의 고질적인 문제와 시너지를 일으켜 게이지최대로 사용하는것은 거의 감으로 해야하는 지경이라는 것에 문제가 있음
돌진은 적이 조금만 뒤나 앞으로 움직이면 멀거나 가깝다며 스킬이 취소되는 고질적인 위치렉문제가 있음
또한 두 스킬 공통적인 문제로 스킬의 선딜레이와 후딜레이가 쿨타임제거라는 이점을 제대로 취하기 힘들정도로 길다는 문제가 있음 사실상 자체적으로 쿨타임이 1.5초에서 2초가량이 있는것이나 다름없난 것임

3. 기피되어가는 느린속도 무기군
배쉬강화세트효과가 있는 무기를 줌으로서 DPS를 강화시켜주려는 점은 좋으나 그전에 느림이하의 속도를 가진 무기군이 더블배쉬라는 버그성테크닉 활용에 제한되는 문제부터 해결해주어야 하는것이 옳지않나 싶음
현재 양손검중 느림이하의 속도로 간신히 살고 있는 무기도 검용대를 제외하면 아예 없다는 것을 부디 잊지 않았으면 함

4. 기피되어가는 스킬들
스매시 카운터 디펜스 이 세 스킬은 극초반에만 유용하다가 어느정도 유저의 스펙이 올라가면 거의 버려지는 스킬임
그나마 카운터나 디펜스는 개편이 필요하나 쓸 상황이 없진 않다는 것에 다행이나 스매시는 현재 스킬구조상 기피될 수 밖에 없는 스킬이 됐음
피격당한 적은 짧은시간동안이나마 스매시데미지 이외의 모든 공격을 받지 않는 부분적 무적상태가 되는데 공격자는 오히려 배쉬와 비교시 매우 긴 모션으로 피격당할 위험성이 매우 커짐과 동시에 DPS측면에서 손해가 막심한 문제가 있음

5. 신규장비로 인한 기존장비의 입지약화
신규장비가 나오는 것은 물론 환영할 일이고 좋은일임
다만 그 성능이 모든 면에서 압도적으로 나와버리면 기존무기는 아예 사장되는 문제가 생김
그 대표적인 예가 바로 바펠세파르 슬레이어로 그나마 검용대를 특개로 이기던 무기였으나 사도와 함께 나온 광신도의 대검이 모든 면에서 압도적이며 제작비마저 싼 극상위호환으로 나와 절대 만들면 안되는 무기가 되어버림
아직 제작방법이 공개된 것은 아니기에 설레발이지만 부디 신규장비의 성능을 고려하여 제작난이도를 책정해주기를 바람
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저번에 패치로 양손 둔기, 양손 도끼가 타종족도 낄수 있는 무기가 되었습니다.


바란다 게시판에도 적긴했지만. 자이언트 전용 양손 둔기 도끼 마스터리추가로 양손 둔기와 양손 도끼의 데미지를 30%이상 올리지 않는다면 계속 사장되고, 풀스윙을 쓰기위한 무기로 밖에 남지 않을 것으로 보입니다.


예를 들어.

듀얼 웨폰 마스터리도 있는 마당에, 투 핸드 웨폰 마스터리를 추가시켜서.

최대,최소 데미지 추가, 자이언트일때 데미지 30퍼 상승  < 이런 효과를 넣어서 마스터리로 보완시키는 방안도 괜찬아 보입니다.

(근거라기 보다는, 예를 들어 연속기 마스터리를 보면 자이언트 데미지 40%증가, 인간 30%증가,엘프 20%증가가 붙어있습니다. 이러한 경우를 봐서도 충분히 만들수 있을거같은데 말입니다. )

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아 추가로 더 적겠습니다. 정말 궁금합니다.

진짜 정말 궁금한데 마비노기 던전에 있는 시야랑 
그리고 이거 꼭 물어봐주세요. 진심 짜증납니다.

던전들어가면 자이언트 '시점'이 진짜 이상합니다. 초점에 안맞고 위에있고
피시방이나 지인들집에 가서 할때마다 정말 곤욕입니다. 정녕 시야패치는 제대로 안해주시나요?

타 프로그램의 힘을 받아야된다고 하는데 정말 어처구니가 없네요. 자이언트 유저가 없어서 그런건지
너무 관심이없는거 같습니다.
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