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하루에도 수백 개가 넘는 게임이 출시되고 사라지고 있는 모바일 게임시장이다. 경쟁은 극한까지 치닫았고 중국게임의 대 약진은 모바일 시장을 약육강식의 정글로 만들고 있다.

 

메이저 게임사들도 안심할 순 없다. 그런 가운데 국내 대표 게임사 넷마블의 변화의 노력이 눈에 띈다. 하반기 라인업을 살펴보면 ‘쿵야 캐치마인드’를 필두로 ‘A3’ 그리고 ‘세븐나이츠2’까지 굵직한 대작들로 구성되어 있다. 특이한 점은 모두 자체 IP(지적재산권)이라는 것이다.

 

넷마블은 ‘다함께 차차차’, ‘몬스터 길들이기’ 등 자체 IP로 성장한 회사다. 하지만 다작을 요구하는 모바일 게임시장 특성상 자체 IP로는 한계가 있었다. 넷마블은 시장의 확장성을 위해 국내 유명 IP를 사들이기 시작했다. 엔씨소프트로부터 ‘리니지2’와 ‘블레이드 앤 소울’ IP를 확보하고, ‘레볼루션’이라는 딱지를 붙여 모바일로 출시하고 크게 성공한다. ‘리니지2 레볼루션’과 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’의 성공은 역설적이게도 IP의 원 주인들을 각성하게 만드는 계기가 된다.

 

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▶ 레볼루션 형제들의 성공은 IP 주인의 각성을 가져오는 결과를 낳았다.

 

그런 넷마블이 올 하반기부터 변화를 꾀하고 있다. 남의 IP가 아니라 자신의 IP로 승부를 보겠다는 전략이다. 변화의 큰 그림은 ‘쿵야 캐치마인드’ 부터다.

 

넷마블의 큰 그림, ‘쿵야 캐치마인드’

‘쿵야’는 어린이들에게 채소에 대한 친근감을 주겠다는 취지로 만들어진 넷마블 고유 캐릭터다. 10년 전 넷마블 포탈에서 봤었던 캐릭터를 소환했다는 것은 넷마블이 앞으로 어디에 방점을 찍겠다는 것인지를 잘 나타내고 있다.

 

쿵야의 성공 여부에 따라서 네이버의 ‘라인 프렌즈’나 카카오의 ‘카카오 프렌즈’, 엔씨소프트의 ‘스푼즈’같은 캐릭터 머천다이징 사업으로 이어 갈 방침이다. 그렇게 된다면 넷마블은 사업영역을 더 넓혀 나갈 수 있게 될 것이다. 캐치마인드라는 대중적인 게임과 쿵야의 캐릭터성을 접목해 ‘모두의 마블’ 이후 또 한번 캐주얼 게임의 판도를 장악할 수 있을 것으로 보인다.

 

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▶ 각종 채소들은 넷마블의 마스코트로 성장할 수 있을까?

 

MMORPG 라인업도 자체 IP로 채워 넣었다. 특히 ‘A3’에 거는 넷마블의 기대는 남다르다. MMORPG에 배틀로얄이라는 핫 한 장르가 결합된 것도 그렇지만, 넷마블 고유 IP를 활용했다는 점에서 반드시 성공시켜야 할 작품이다.

 

‘A3’는 12년 동안 장수한 PC MMORPG였고 최초로 성인 컨셉을 내세워 흥행몰이에 성공한 게임이다. 따라서 A3가 성공한다면 넷마블 사상 최초로 자사의 PC게임 IP를 이용한 흥행작이 탄생하는 것이다.

 

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▶ 최초의 성인 컨셉으로 12년을 살다간 A3

 

‘세븐나이츠2’는 지금의 넷마블을 있게 한 1등 공신이자 아직도 매출순위 50위권(구글플레이스토어 기준)안에 있는 스테디셀러이기도 하다.

 

‘세븐나이츠2’는 앞서 언급한 게임과는 결이 다르다. 과거로부터의 소환이 아니라 현재진행형인 IP이기 때문이다. 따라서 유저들의 체감온도는 더 높다. 출시되면 무난히 흥행할 것이라 예상된다. 게다가 장르가 MMORPG다. 수많은 캐릭터를 자랑하는 ‘세븐나이츠’가 MMORPG로 옷을 갈아 입으면 어떤 그림이 그려질지 기대 되는 대목이다.

 

또한 ‘세븐나이츠’가 지닌 왕관의 무게가 만만치 않기 때문에 넷마블로서는 사활을 걸어야 할 정도로 부담감이 크다.

 

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▶ 대표 IP이기에 넷마블로서는 꼭 성공시켜야 하는 게임이다

 

모바일 게임 포화 시대에 던진 승부수 – 변화

최근 넷마블의 주가가 곤두박질쳤다. 뭔가 문제가 있나 싶겠지만 ‘BTS 월드’를 향한 지나친 기대감에 올랐던 주가가 다시 되돌아오고 있는 것이라는 게 일반적인 분석이다. 주가가 떨어졌다고는 하지만 아직도 넷마블의 주식은 고평가 되고 있다.

 

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▶ 기대가 너무 컸다

 

위기를 해결할 수 있는 열쇠는 하반기 출시될 게임에 달렸다.

 

엔씨소프트, 넥슨과 더불어 3N으로 불리며 욕받이 삼각편대의 한 축을 담당하고 있는 넷마블이지만 어쨌든 개발력만큼은 인정해줘야 한다. 주식의 평가가 높은 것도 바로 이런 점들이 반영된 부분이 아닐까 싶다.

 

이런 상황에서 넷마블이 선택한 것은 안주가 아닌 변화다. 상반기부터 변화의 조짐이 조금씩 보였다. 넷마블은 과거 유명 IP로 팔리는 게임만 만들었다면, 이제는 자사의 정체성 확립에 노력하는 모습이다.

 

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▶ 넷마블의 변화는 과연 성공할 수 있을까?

 



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