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지난 5월 28일 ‘일령계획’이라는 모바일 게임이 한국에 정식으로 서비스를 시작했습니다.

 

정식 서비스 전 꽤 오랜 기간 공을 들여 홍보를 진행한 것이 인상적이었습니다. 일본 커버곡을 매력적인 음색으로 소화해 내 구독자 23만명을 거느리고 있는 유명 유튜버(이자 뮤직 크리에이터) ‘다즈비’가 부른 오프닝, 눈을 즐겁게 해주는 때론 예쁘고 때론 귀여운 캐릭터 일러스트, 일본 유명 성우들의 캐릭터 보이스 등 요소들이 그러했죠.

 

하지만 이 일령계획의 정체는 일본 게임이 아니었습니다. 중국 게임이죠. 그리고, 카드 게임 같은 것? 아닙니다. 무려 디. 펜. 스. 게임!

 

이제 런칭한 지 일 주일. 중국 개발진들이 만든 일본 향이 물씬 풍기는 수집형 디펜스 게임인 일령계획의 독특함, 과연 그 매력은 모바일 게임 유저들을 확 끌어당길 수 있을까? 한번 해봤습니다.

 

https://youtu.be/kr--1EX-y6A

 

한중일 게이머의 대동단결 트렌드, 일령계획 역시 그러하다

일본 애니메이션이나 만화 등의 엔터테인먼트 컨텐츠가 한-중-일 삼국 공통으로 유저들에게 친숙하게 소비되는 시대가 되었습니다. 일본 미소녀 풍 그래픽, 일본 성우들의 캐릭터 음성 등 모르는 사람들이 본다면 ‘어, 이거 일본 게임 아냐?’ 할 정도지만 사실은 중국 개발사의 중국 스탭들이 만든 게임이라는 것.

 

이건 딱히 일본 진출을 노린 중국 게임인 것도 아닙니다. 요컨데, 이제 중국의 모바일 게임을 즐기는 주 소비층 –아마도 중국의 청소년 층이겠죠?- 도 일본문화 관련 컨텐츠를 거부감 없이 받아들이고 있다고 생각해도 될 것 같습니다. 한국은 말할 것도 없겠지요.

 

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▶ 헤일, 미소녀!

 

아무튼 이런 기본 배경지식(?)과 관점을 깔고 일령계획을 보면 만듦새는 나쁘지 않습니다.

 

실제 게임을 플레이하는 게이머(단장)가 거느린 부대의 전투 유닛은 모두 여성들. 이 유닛들은 모두 특정 재료를 이용한 뽑기로 뽑습니다. 부대의 레벨은 스테이지로 구성된 전투를 하다 보면 올라가게 되어 있고 그 과정에서 캐릭터 육성에 필요한 많은 재료를 얻을 수 있습니다. 이 재료를 가지고 유닛들을 레벨업이나 스킬 장착 등을 합니다.

 

유닛들은 저마다 개성적인 성격과 외모, 취미 등 캐릭터성을 부여했고, 단장과 이 유닛들과의 대화 등 교류가 스토리 진행을 이끌어 가는 등 게이머와 유닛들의 친밀도를 높여줍니다.

 

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▶ 스토리는 언제든 스킵 가능하지만 1회차는 봐줘야죠.

 

스테이지 전투의 방식은 시뮬레이션RPG와 같은 느낌이며 방식은 디펜스입니다. 적재적소와 타이밍을 맞춰 유닛을 배치, 몰려오는 적을 막아내면 되는 것이죠.

 

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▶ 바로 이해할 수 있는 일령계획의 모습입니다. 예쁜 그래픽이죠?

 

이것이 일령계획의 대략적인 모습이라고 할 수 있겠네요. 이렇게 전체적으로 보면 (주로 젊은 남성 유저들일) 게이머가 마음을 주고 몰입할 만한 요소들이 꽤 잘 갖춰져 있습니다.

 

‘미소녀’ 요소는 괜찮은 걸?

왠지는 모르지만 과거의 기억을 잃은 단장, 새로운 생활에 나서게 된 단장 앞에 등장하는 미소녀들. 그들이 살아가고 전투를 해나가는 장소는 미드가르드. 그러니까 판타지 세상.

 

독창적인 세계관이나 스토리 전개, 시작부터 아쉬움을 준다는 것은 어쩔 수 없었던 것 같습니다. 하지만 그럭저럭 자연스러운 전개는 볼 수 있었습니다. 미소녀들과의 대화에서 선택지가 간간히 튀어나온다는 것, 개발사의 설명에 따르자면 이런 선택에 따라 스토리가 갈린다고 하니 이 부분은 기대가 되네요.

 

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▶ 금단의 사랑…이라고 합니다(게임을 해보십시오).

 

같은 스테이지의 노멀 난이도와 한 단계 어려운 난이도의 스토리 전개가 다르더군요. 이것 또한 괜찮은 부분입니다. 노멀 난이도 스테이지 진행에서 다루지 않은 뒷 이야기나 숨겨진 에피소드 등이 고난이도 스테이지의 스토리에서 보여주는 것 같은데, 중후반부의 진행도 변함 없기를 기대하게 되었습니다.

 

특정 클리셰의 캐릭터가 등장한다는 건 좀 뻔하고 식상해 보였습니다. 철갑 두른 열혈 바보 미소녀, 안경 쓴 쇼타 느낌의 미소녀 등, 하지만 씩 웃어넘기며 봐줄만한 정도는 되는 것 같습니다. 스토리 진행 시 캐릭터의 감정상태에 따라 얼굴 모양이 묘하게 변하는 것은 꽤 신경 썼다는 느낌이었네요.

 

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▶ 판에 박은 캐릭터 설정들은 약간의 아쉬움도 있습니다.

 

캐릭터 일러스트도 수준급입니다. 한국이나 일본 마켓 상위권의 미소녀 게임에 뒤지지 않고, 모 게임과 같이 일러스트레이터도 굉장히 유명한 A급을 기용한 것 같지는 않지만 다양한 느낌과 매력의 캐릭터들이 잔뜩 나온다는 것이 기대를 가지게 했습니다. 최근 비슷한 류의 많은 중국 게임들의 비주얼을 본 결과, 이제 중국 일러스트레이터들도 화풍은 거의 일본화가 된 것 아닐까? 라는 느낌이었습니다.

 

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▶ SS를 평범하다고 하는 너는 대체…

 

하나 아쉬운 점은, 런칭 전 사전 홍보 포인트 중 하나인 캐릭터의 보이스가 실제 게임 내에선 ‘거의 없다시피’하다 겁니다. 솔직히 게임 시작 전에는 스토리 진행에 풀 보이스 적용 정도는 기대했었는데, 그 기대도 보기 좋게 깨져버렸고요. 미소녀들의 전투 때도 스킬을 사용할 때만 보이스가 등장하는데, 스킬 쿨타임이 매우 긴 느낌이라 한판에 몇 번 듣기 어렵더군요. 그것도 보이스 자체가 다양하지 않아요. 아마도 스킬 하나에 목소리 하나 정도로 들어있을 것 같다는 생각은 드는데, 나중에 육성 부분에서 설명하겠지만 스킬 하나를 획득하는 과정이 굉장히 어렵고 오래 걸리기 때문에 내가 좋아하는 성우 목소리 듣기가 굉장히 어렵습니다.

 

일단 보이스를 가진 캐릭터가 몇 없기도 합니다.

 

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▶ 카나짱 어디 갔어? 카나짱!!

 

디펜스 게임의 요소, 기본은 좋은데 접근성이 좀 아쉬운?

미소녀 캐릭터들은 모두 탱커, 딜러, 힐러 등 전투에서의 역할이 구분되는 RPG 스타일입니다. 거기에 방식은 디펜스이기 때문에 플레이어가 지켜야 할 거점과 몬스터가 출현하는 포인트가 정해져 있고 그 사이에는 다양한 경로, 그리고 유닛들(미소녀 캐릭터)을 배치할 수 있는 포인트가 있죠.

 

일령계획의 전략성은, 캐릭터의 생산 코스트와 직업 특징과 스킬 능력치 등을 고려해야 할 뿐더러, 배치 위치와 배치 타이밍, 등장 적들의 숫자와 타입 등을 복합적으로 고려해야 하는 것에서 생겨나게 됩니다.

 

적들은 속도가 빠른 타입, 맷집이 좋은 타입, 하늘을 나는 타입 등 다양하게 구성되어 있어 이것도 고려해야 합니다. 갑자기 하늘에서 천천히 날아오다가 돌격하는 폭탄 풍선들을 만나게 되면 헉~ 소리가 날 것이고, 아직 준비가 안 되었는데 늑대가 엄청난 속도로 달려온다거나 하는 시츄에이션이 비일비재합니다.

 

전투 시 이펙트는 박력 넘치기보다는 아기자기한 편입니다. 귀여운 편? 귀여운 미소녀와 큐트한 동물들이 서로 투닥투닥하는 느낌이라고 표현하는 게 제일 낫겠네요. 일반 공격 시의 비주얼은 수수하지만 나쁘지 않다고 생각되었고, 스킬 쿨타임이 와서 사용했을 때 스킬 시전 보이스와 함께 ‘아, 스킬을 쓴 거군’이라는 느낌은 충분합니다.

 

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▶ 머리도 아프고 손도 바쁜데… 디펜스 장르 특성 상 오토는 존재하지 않죠.

 

하지만 충분할 뿐이지 만족할 만하다는 느낌은 아니라는 것이 아쉬웠습니다. 좀 더 힘을 주었어도 좋았을 것 같다고 생각합니다. 스킬 쓸 때 해당 미소녀 일러스트가 등장하면서 보이스가 같이 나와주거나 하는 특수효과를 넣는 등 미소녀 게임이라는 것을 조금 더 적극적으로 보여줬으면 어땠을까요?

 

초반 스테이지에서 얼마 지나지 않은 후부터 난이도 상승을 급 체험하게 됩니다. 물론 클리어를 위한 밸런스는 적절히 안배되어 있지만, 능력 좋은 미소녀의 전사들의 수급은 거의 뽑기에 의존해야 하기 때문에 적극적인 공략의지와 그에 따라오는 과금전사(?)의 힘을 활용하지 않으면 스무스하게 넘어가기에는 벽이 조금 있습니다.

 

또한 디펜스 장르를 해본 적이 없거나 익숙치 않은 플레이어들에게는 난이도가 역시 좀 높은 것이 아닌가? 하는 느낌도 듭니다. 이는 튜토리얼이 부실해서 그렇다는 문제도 있는데요, 등장하는 적들에 대한 정보가 충분치 않고 튜토리얼도 정말 게임을 할 수 있는 최소한도로만 제공한다는 느낌이어서 이 부분 역시 아쉬움을 줍니다.

 

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▶ 나름 아기자기한 비주얼을 보여줍니다.

 

전체적으로 일령계획은 게이머들의 초반 게임 이해도 여하에 따라 정말 재미있는 게임이 될 가능성이 보입니다. 초반에 좀 어렵더라도 각종 공략이나 가이드의 도움을 받아가며 차근차근 익히면 충분히 재미있게 즐길 만한 디펜스 게임이라는 생각입니다.

 

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▶ 스킬 사용 시 범위는 이렇게 표시되죠. 배치가 중요합니다.

 

미소녀들의 육성과 성장은 전투로 되는 것이 아니라, 전투에서 얻은 각종 경험치 캡슐과 다양한 조각들로 하게 됩니다. 레벨업은 1단계에서 30까지 한계가 있으며, 다음 레벨한계인 50으로의 한계돌파, 스킬의 강화와 갖가지 속성(옵션), 각성 등 꽤 많은 성장 요소가 있습니다. 이러한 캐릭터의 성장과정에서 정말 일일이 이름을 다 기억하기도 힘든 조각, 아이템들이 등장합니다.

 

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▶ 직업별, 속성별 강화용 재료가 다 달라서 기억이 어려움. @.@ (내가 바보인가… OTL)

 

최신 모바일 게임들을 다 접하기는 어려운 저만의 이야기일까요? 요즘 게임들은 다 그런 걸까요? 성장요소가 너무나도 복잡하다는 생각이 듭니다. 이것 역시 일령계획을 ‘어려운 게임’으로 인식하게 만드는 요소라는 생각이 들 정도입니다. 아재는 이제 모바일 게임은 손대지 말라는 것 같기도 해 씁쓸합니다. ㅜㅜ

 

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▶ 초반 인기 궁수인 애슐리입니다. 잘 키우고 있어요.

 

미소녀 게임으로서의 정체성 보단, 디펜스 게임의 매력을 유지해줬으면

어여쁜 미소녀 캐릭터들이 잔뜩 있고, 스토리도 신경 썼다고 하니 이후 전개가 기대됩니다. 디펜스 장르로서 SRPG 요소, 실시간 전투의 긴장감, 슬슬 쌓여가는 스트레스, ‘이까짓 것’ 하는 오기 등. 일령계획은 몰입할 수 있을 만한 충분한 장점이 많습니다.

 

번역 퀄리티는 확실히 눈에 거슬리는 단점입니다. 오탈자가 너무 많습니다. 게임 극초반부터 이런 식이라면 서비스 대상 국가의 현지화에 별로 신경 안 쓴다는 딱지가 붙을지도 모릅니다. 가뜩이나 스토리를 무기로 삼고 있는 게임에서 말이죠.

 

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▶ 고작 이 정도로 게임 전체를 평가하기에는 무리겠지만… 

 

초반 진입장벽에 대해서는, 유저 리텐션을 늘려주기 위한 ‘재료 퍼주기’도 충분하지 못했다는 것도, 타 국가 서비스 항목들을 줄줄이 꿰고 있는 요즘 게이머들에게는 한국만 사양이 너프되었다라는 욕도 먹고 있는 것이 실정입니다.

 

그래도 다행히 서비스사 측에서 비교적 빠르게 적극적인 대처를 하고 있는 것 같고, 게임 내 밸런스 조정을 위해 다음 주 정도 진행될 패치에 유저들이 다시 한번 기대감을 갖고 있는 것 같네요.

 

사전예약 단계에서 지금까지는 미소녀 게임이라는데 포지셔닝이 집중되었다면, 이제부터는 웰 메이드 디펜스 게임이라는 정체성을 확고히 가져가 주길 바랍니다. 그것만으로도 일령계획을 할 만한 매력은 충분하다고 생각합니다.

 

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앞으로 디펜스 게임만의 매력을 더욱 극대화 해주길…

 

글/베이더옹

 

 



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