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지난화 보기
http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=5300382&


일본에서의 인기

일본에서 소울 시리즈의 인기는 대단합니다. 일본에서 ‘게임 조금 한다’하는 사람들이라면 소울 시리즈를 플레이하고, 게임 관련 커뮤니티에서도 소울 시리즈의 실황 플레이나 소울 시리즈에 관한 이야기도 자주 나오죠. 

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또한 최근, 일본의 한 방송사에서는 ‘다크 소울 2를 플레이하는 80살 할아버지’에 대해서 다뤄, 일본과 해외에서도 화제가 되기도 했습니다. 노년층이 게임을 하는 것은 일본에서는 딱히 신기한 일은 아니긴 하지만, 플레이 한 게임이 ‘다크 소울 2’인게 중요했죠. 거기다 방송 중, “2천 번 이상 죽었지만, 죽음을 두려워해선 안 된다”라는 말을 남겨 일본의 게이머 커뮤니티에서는 멋지고 대단하다는 이야기들이 나왔습니다.

물론 소울 시리즈가 일본에서 선행 발매되기도 하고, 애초에 일본에서 만든 게임인 만큼 일본에서 인기가 있는 건 어느 정도 당연한 이야기일지도 모르겠습니다. 하지만 올해 일본 여행 중, 블러드 본에 나왔던 일상에선 생소한 단어들(교단, 계몽 등…)이 일본 넷 상에서 사용되는 것을 보고. 단순히 유행이라고 하기엔, 일본에선 이미 하나의 ‘문화’가 됐다는 게 체감되었습니다.


프롬신자(フロム信者)

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<이번 여름 일본여행 중 아키바에서 발견한 ‘따봉맨’의 모형.>


물론 일본에서도 프롬 소프트웨어의 게임들은 어려워서 못하겠다는 이야기가 많고, ‘파이널 판타지’나 ‘페르소나’, ‘함대 컬렉션’ 같은 인기 게임들에 비하면 인기가 적습니다. 사실 게임 제목만 알고 게임이 어떤지 잘 모르는 건 일본이나 한국이나 별반 다를 게 없기도 하구요. 솔직히 말하면 일본에서도 소울 시리즈는 ‘하드코어 게이머’들의 상징이긴 합니다.

‘블러드본’으로 소울 시리즈가 더 유명해지긴 했지만. 앞서 언급한 게임들에 비하면 마니악한 편이고, 접근성이 떨어지는 건 여전합니다. 프롬의 첫 작품인 ‘킹스 필드’마저도 난해하고 불친절했던 게임이었으니. 소울 시리즈의 불친절함과 마니악한 접근성은 20년이 넘게 변함 없이 이어진다고 볼 수 있죠.

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<‘아머드 코어’ 시리즈 플레이어들의 그립 방법은 경악 그 자체>


프롬 게임들의 난이도와 불친절함은 최신 작들에서도 이해하기 어려운 편이지만, 이런 ‘어려움’을 즐기는 사람들은 꾸준히 늘고 있습니다. 이런 프롬 소프트웨어의 팬들은 스스로를 ‘프롬신자’ (フロム信者)라고 부르는데요. 무신론적 성향이 강한 일본에서 ‘신자’라는 단어는, 단순한 팬의 의미를 넘은 뜻을 가지고 있습니다.

‘프롬신자’들이 프롬의 게임들을 좋아하게 된 이유들은 각기 다양하지만, 대부분의 ‘프롬신자’들은 프롬 소프트웨어의 철학과 독특한 스토리텔링 방식, 다른 게임에선 만족할 수 없는 변태적인 게임성에 매료되어 스스로를 ‘프롬신자’라고 부릅니다. 


프롬 뇌(フロム脳)

그 중에서도 독특한 스토리텔링 방식과 ‘변태적인 게임성’은 ‘프롬신자’들이 매번 새 작품을 좋아하게 되는 결정적인 이유입니다. ‘아머드 코어’ 시리즈가 새 작품마다 다양하고 변태적인 게임 시스템들을 넣어 호평을 받았다면. 소울 시리즈는 새 작품마다 스토리텔링의 방식과 분위기가 달라 호평을 받고 있지요.

<다크 소울 3의 인트로. 블러드본까지는 게임과 인트로의 갭이 심해 ‘사기’라는 농담들도….>

데몬즈 소울부터, 블러드본과 다크 소울 3까지… 소울 시리즈의 인트로 영상은 화려하고 웅장하지만, 그와 반대로 뜬금없고 당황스럽게 게임이 시작됩니다. ‘인트로 영상’을 통해 주인공의 사명이 무엇인지, 주인공의 여정이 어떨지에 대해서 말해주긴 하지만. 게임을 막 시작한 저희들에겐 그게 무슨 소린지 하나도 이해가 되지 않지요. (무엇보다 어려운 말들만 나오니 이해하기도 힘듭니다.)

‘다크 소울’과 같은 년도에 발매된 ‘스카이림’도 오프닝이 갑작스럽게 진행되긴 하지만, 드래곤의 무서움과 플레이어에게 팩션의 선택할 자유성을 주는 등. 유저가 당황하더라도 게임이 유저를 여러모로 챙겨주지만, ‘다크 소울’은 첫 시작부터 불친절하고 마땅히 싸워야 될 이유마저도 모르지요.

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<한국에서 전설은 아니고 레전드가 된 그 짤방… >


게임 속의 캐릭터들은 플레이어에게 ‘사명’이나 ‘숙명’, ‘의무’, 때로는 ‘치료’하는 방법과 과정에 대해 조언해주고 이야기해주긴 하지만. 오히려 이야기를 진행할수록 주인공의 목적과 이야기의 흐름은 어긋나기 시작하고, 플레이어가 생각하지 못한 방향으로 진행되기도 합니다.

게임을 플레이할수록 점점 드러나는 숨겨진 이야기들. 주인공의 목적에 가까이 다가가지면서도 오히려 늘어나는 의문점과 호기심들. 정말 의미 없어 보이는 사소한 하나하나와 아이템의 배치 위치, 캐릭터가 의미 없이 내뱉은 말 한마디 한마디들은 아무런 연관관계가 없어 보이지만 플레이어의 상상력을 동원한 추측을 통해 하나의 ‘그럴듯한 이야기’로 만들어 집니다.

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<‘미콜라시, 악몽의 주역’은 프롬뇌의 결정체라는 프롬신자들의 자조적인 농담들도…>


이렇게 상상력을 통해 하나의 가설을 만들고, ‘그럴듯한 이야기’들을 만드는 것을 ‘프롬신자’들은 ‘프롬 뇌’ (フロム脳)라고 부릅니다. 소울 시리즈는 게임의 처음부터 끝까지 스토리에 대한 확실하고 명확한 대답을 내놓지 않기 때문에, 유저들이 스스로 생각해 나갈 수 밖에 없게 됩니다.

웃긴 점은 게임이 워낙 ‘애매모호’하다 보니, 플레이어가 생각하기 따라서 단순한 인과관계부터, 게임의 전체적인 분위기와 원인마저 바뀌기도 합니다. 게임에서도 무엇이 정답인지 말하지 않으니 결국 플레이어가 생각하는 모든 이야기가 ‘정사’이기도 합니다.

‘프롬 뇌’를 돌려가며 이야기를 만드는 과정은 매우 흥미롭습니다. 캐릭터들의 이야기와 아이템의 설명을 통해서 유추하기도 하며, 지형 지물의 디자인과 각 필드와의 연결방식, 보스의 이름이나 해당 필드에 등장하는 적들을 통해 유추하는 등. 사소해 보이고, 관계가 없어 보이는 모든 것들 것 활용해 이야기를 전개해나갈 수 있고, 그런 이야기들의 단서와 근거가 충분한 설득력을 보이는 모습을 보면 ‘프롬 뇌’가 단순한 ‘망상’만은 아님을 알 수 있습니다. 


쓸데 없이 변태 같은 무기들과 침입 시스템

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<‘코스 기생충’은 제가 봤던 무기들 중 제일 변태 같은 무기라 생각합니다.>


물론 ‘프롬 뇌’는 어디까지나 소울 시리즈를 재밌게 만드는 2차적인 부가 요소이고. 소울 시리즈를 제일 재밌게 만드는 컨텐츠들은 ‘쓸데없이 변태 같은 무기’와 ‘침입 시스템’의 조합이 아닐까 싶습니다.

다른 플레이어의 세션에 침입하여 PVP를 하는 것 자체도 충분히 매력적인 이야기고, 배덕감부터 유열과 스릴 등, 다양한 감정을 느낄 수 있지만. 이런 ‘침입 시스템’을 다양하게 활용 가능한 게임 내의 다양한 컨텐츠와 시스템은 상대와의 PVP를 더욱 매력적으로 만들어 줍니다.

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<지능적인 플레이라고 봐야 할지 트롤링이라 봐야 할지>


‘다크 소울’ PVP의 정석은 정정당당한 1대1 승부이긴 하지만, 어디까지나 이길 수 있다고 생각이 될 때만 해당하는 이야기입니다. 달리 말하면 이기고 싶다면 수단과 방법을 가리지 않아도 된다는 이야기이기도 하고. 정말 뜬금 없을 법한 다양한 전략과 전술들을 사용할 수 있다는 소리지요.

이럴 때 빛을 발하는 게, 정말 뜬금 없고 사용하기도 애매한 무기들이 아닐까 싶습니다. 필드를 탐험할 때는 활용할 여지가 낮고, 주력 무기로 사용하기도 애매한 무기더라도 ‘당혹감’과 ‘사용하는 순간의 재미’를 느낄 수 있다면 충분히 괜찮은 무기라고 생각합니다.

<무기 ‘유혈충동’을 활용한 트롤링>

<개틀링 건으로 트롤링하기>

상대에게 당혹감을 주는 컨셉 무기들이나, 사용하기 껄끄럽지만 강력한 무기들은 매 시리즈마다 개근하지만. 플레이어의 창의성과 더해진다면 최고의 빛을 발하죠. 위에 올린 트롤링 말고도, 독창적인 무기 활용법부터 제대로 된 컨셉플레이까지, ‘소울 시리즈’를 즐기는 방법은 정말로 다양하다고 생각합니다.

<온슈타인과 스모우 코스프레라던가…>


다음 편에 계속 됩니다.

글/믐늠음름


댓글 3
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성공의학
16.11.01
그동안 낮은 PC사양으로 유명게임들을 못해보다 이번에 츄카를 통해 PC구입후 이게임도 해봤습니다...물론 몇시간도 안되 지웠지만요
?
ㅇㅇ
16.11.02
누가 물어봄?
?
ㅇㅇ
17.07.28

비밀 댓글입니다.

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