글: 베어필드

 

1편: 함대컬렉션, 빈곤한 웹 게임의 이례적인 성공


2차창작을 유도하는 풍부한 ‘네타’, 혹은 배경설정으로의 역사
앞서 살펴보았듯, ‘함대컬렉션’ 그 자체는 역사라는 원작을 참조하고 있는 2차창작물의 성향을 강하게 가지고 있다. 그렇다면, 이것은 왜 이렇게 설계되었는가 하는 물음을 낳는다. ‘함대컬렉션’에 대해, 부정적인 시각을 가진 게이머들은 ‘모에화’해서 판매 할 무언가를 찾다 보니 역사까지 손대고 있다는 반응을 보이기도 한다.


하지만 그보다는 2차창작을 노린 전략적인 선택이라 보는 것이 합리적일 것이다. 현재 일본 서브컬처 시장의 특징은 향유자들이 작품을 재해석하고 텍스트를 재생산하는 ‘2차 창작’의 영향력이 상당히 강하다는 점이다.


작품 자체가 상업적인 성공을 거두면서 2차창작이 따라오는 경우도 있고, 반대로 작품 자체는 초반에 큰 인기를 얻지 못했지만 ‘픽시브’나 ‘니코니코동화’ 같은 등의 사이트 이용자들이 해당 작품을 이용한 특이한 2차 창작물(그림, 동인지, 음악, 동영상)을 내놓으며 뒤늦게 원작이 인기를 얻기도 한다.

 


<‘픽시브’에 올라온 ‘함대컬렉션’을 2차 창작한 그림>

 


<일러스트레이터 시마다 후미카네가 그린 ‘메카무스메’. 실존하였던 병기인 ‘M4A3 Sherman 전차’를 모에화 한 것이다.>

 
이 2차 창작 영역에 강력한 영향을 끼치는 요소가, 강력한 캐릭터와 ‘네타’라 불리는 소재의 풍부함이다. ‘네타’라는 점에서, 역사를 배경 설정으로 끌고오는 작품은 강력한 추진력을 가지고 있다. ‘함대컬렉션’ 이전 나름 인기를 얻으며 독자적인 장르를 형성했던 ‘메카무스메’도 그랬다. ‘메카무스메’는 ‘함대컬렉션’과 유사하게, 실존했던 군용 장비를 모에의인화 한 2차 창작물이다.


‘메카무스메’ 역시 1차 텍스트인 ‘실존했던 군용 장비’를 캐릭터화 한다는 점에서 2차 창작의 전형적인 형태라 할 수 있다. 역사를 배경으로 참조하고 있는 ‘메카무스메’와 ‘함대컬렉션’의 가장 큰 강점은, 역사라는 풍부한 네타를 배경으로 갖고 있다는 점이다. 소수의 창작자에 의해 배경 설정이 만들어지고, 게임 내에서 플롯에 따라 이야기가 진행되는 다른 창작물과는 달리 이미 기록된 역사에 모든 것을 맡겨버리는 이러한 형태는 풍부한 네타를 제공한다.

 


<‘함대컬렉션’의 도감 메뉴. 자세히 보면 칸무스마다 그림의 스타일이 다르다.>

 

‘함대컬렉션’의 제작 과정 역시 2차창작의 그것과 동일하다. ‘함대컬렉션’은 단일한 제작진이 만든 게임이 아니다. 게임의 핵심인 칸무스는 여러 명의 일러스트레이터가 나눠, 역사적 배경을 참조하면서 일러스트레이터의 개성을 살리는 방향으로 디자인되었다. 그 자체가 일종의 2차 창작 콜라보레이션이다. 같은 ‘종류’의 함선이라도, 일러스트레이터와 성우에 따라 캐릭터의 느낌이 완전히 달라진다.


‘함대컬렉션’은 자체의 이야기를 최대한 억제하고 역사에서 이야기를 끌어오도록 구성되어 있다. 소수의 창작자가 만든 이야기와, 역사라는 거대한 이야기는 ‘네타’의 양에서 비교가 되지 않는다. ‘함대컬렉션’의 2차창작에 쓸 ‘배경설정’을 알고 싶으면 도서관에서 태평양전쟁사 책을 꺼내면 된다. 다른 사람이 다루지 않은 흥미로운 이야기를 얼마든지 찾아낼 수 있다. 인터넷으로 간단히 검색해도 수 백 만 건의 결과가 쏟아져 나온다.


‘함대컬렉션’을 즐기는 게이머가 게임 내에서 칸무스가 드러내는 게임 내의 특징(예를 들면 초반에 얻을 수 있는 항공모함인 ‘아카기’가 비교적 많은 자원을 소모하기 때문에 ‘대식가’ 속성을 붙이고 2차창작에서 먹보로 표현하는 것을 예로 들 수 있다)을 인식한 것까지 합하면 더욱 풍부해진다.


‘함대컬렉션’을 이용한 2차 창작에서 이러한 양상은 잘 드러나고 있다. ‘함대컬렉션’내에 제시된 칸무스 캐릭터를 실제 역사와 연관지어 2차 창작을 하는 모습이 간간히 보이고 있다. 예를 들어, 역사에서 실제 칸무스의 모델이 된 함선이 침몰한 날짜에 맞춰 해당 칸무스의 그림을 그려 올린다든가, 함께 침몰한 칸무스나 ‘자매’ 칸무스에 일종의 동성애적 성향을 부여한 ‘커플’로 만들어 에로틱한 그림을 그린다든가 하는 식이다. 역사를 ‘네타’로 끌어와 사용하는 것이다.


‘함대컬렉션’ 논쟁의 쟁점을 되짚어 본다
‘함대컬렉션’이 한국으로 유입된 후, 게임 커뮤니티 등에서는 격렬한 논쟁이 벌어지기 시작했다. 이 게임이 민감한 주제인 태평양전쟁을 다룬 만큼, 이러한 논쟁은 필연적인 결과였다. 한 블로거가 쓴, 가해국 일본이 ‘함대컬렉션’을 통해 역사를 세탁한다는 논지의 글은 여러 커뮤니티로 퍼져나가며 댓글이 600개 이상 달리는 등 논쟁의 중심이 되었다.


이 글에서 ‘함대컬렉션’ 논쟁에 얽혀 있는 모든 주제를 다룬다는 것은 불가능하다. 배경이 될 일본 역사청산의 미진함과 내셔널리즘을 모두 짚어내는 것은 불가능에 가까울 것이다. 대신, 이 글에서는 가장 많이 보이는 쟁점인 “함대컬렉션이 역사를 왜곡하고 있다”와 기타 몇 가지 사안에 대해 간단히 짚고 넘어가려고 한다.


앞서 언급했듯이, ‘함대컬렉션’ 자체에는 이야기가 거의 존재하지 않으며 이 상태에서 역사라는 원작을 끌어와 게임을 이해하도록 만드는 2차창작물의 구조라고 분석했다. 이 과정에서 중요한 부분이 있는데, ‘함대컬렉션’을 이해하기 위해 게이머는 스스로 기록으로서의 역사를 가져와야 한다는 점이다. 즉, 역사 인식의 책임 소재를 매체인 ‘함대컬렉션’이 아니라 게이머 스스로가 갖게 된다.


지난 글에서 예제로 들었던, ‘함대컬렉션’에 등장하는 칸무스 ‘무츠’를 이해하는 과정을 되짚어보자. 먼저, 게이머는 ‘함대컬렉션’을 즐기며 여기에 등장하는 ‘무츠’라는 칸무스(캐릭터)를 인식한다. 그리고 이 칸무스(캐릭터) ‘무츠’의 대사 중 3번포탑 관련 대사를 이해하기 위해, 실제 역사인 태평양전쟁사를 되짚어 무츠에게 어떤 일이 벌어졌는지 파악해야 한다.


마지막 단계인 캐릭터를 이해하기 위해 커다란 이야기인 태평양전쟁사를 되짚는 과정에서 주체가 되는 것은 ‘함대컬렉션’ 게임이 아니라 바로 게이머 자신이다. ‘1943년 의문의 3번포탑 화재로 전함 무츠가 침몰했다’는 사실로서의 역사를 파악하고, 이 단계에서 이해를 중단하느냐 아니면 ‘3번포탑 화재는 ‘왜’ 일어났느냐‘라는 기록으로서의 역사를 파악하는 것까지 나아가느냐는 게이머 자신에게 달린 문제다.


캐릭터를 이해하기 위해 외부의 커다란 이야기인 태평양전쟁사를 되짚는 과정에서 함대컬렉션은 아무 역할도 하지 않는다. 어떻게 이해하라고 강제하지도 않는다. 역사를 이해하는 주체는 함대컬렉션이 아니라, 바로 게이머 자신이다.


‘함대컬렉션’의 구조는 비록 태평양전쟁이라는 민감한 주제를 다루고 있지만, ‘일본 우익 미디어물이다’로 쉽게 단정 짓기 어렵게 만든다. 게임 자체에 사극이나 소설 같은 명확한 플롯이 존재하지 않으며 방향성이나 의도가 희박하다. 민감한 소재에 대한 이해를 기본적으로 게이머 스스로의 역사관에 의존하고 있다는 점에서 무책임하다고 볼 수 있지만 '우익'라고 단정짓긴 힘들다.


‘함대컬렉션’으로 역사를 왜곡할 수 있을까?
재미있게도, ‘함대컬렉션’을 비판하는 많은 사람들 역시 이 부분을 지적한다. 역사적인 사실인 태평양전쟁과 실존했던 전함을 주제로 한 게임임에도 불구하고, 모에화와 함께 고의적으로 역사에 대한 설명이나 설정을 제거해 미소녀 캐릭터로 단순 치환해 역사에서 분리하고 있다는 비판도 있다. 여기에 ‘탈정치화’니 ‘역사의 경량화’니 같은 거창한 말까지 동원된다.


이는 겉으로 보기에 유효한 주장처럼 보인다. 가해자인 '일본'이 침략전쟁을 수행했던 함선을 가지고 역사적 설명 없이 모에화를 통해 역사적 맥락을 제거하고 전형적인 일본 서브컬처의 미소녀로 만들었다는 논리는 그럴듯하다.

 


<일본 우익이 지난 세기의 영광으로 ‘모시는’ 전함 야마토도, 함대컬렉션 내에서는 ‘야마토 호텔’ 드립이나 치는 얼빵한 캐릭터로 등장한다.>

 
그러나, 여기까지 글을 읽었다면 이 주장 역시 맞지 않는 부분이 있음을 알 수 있다. 앞서 거듭 강조했듯, ‘함대컬렉션’에서 태평양전쟁의 역사적 사실은 절대 제거되거나 왜곡될 수 없다. 게임을 더 ‘깊이’ 이해하기 위해서는 원래의 태평양전쟁사를 가져와야만 한다.


역사적 사실이 제거된 상태의 ‘함대컬렉션’은 빈 깡통에 불과하다. 칸무스들은 오타쿠적 모에 속성을 모아 캐릭터로 구성된 동시에, 원작이라 할 수 있는 ‘역사’에서 게이머가 이야기를 끌어와 파악해야만 하는 이중적인 속성을 가지고 있기 때문이다.


‘함대컬렉션’ 내부에 이야기가 없어도 모든 칸무스에 역사적 맥락은 필수요소로 남아있다. 비록 오타쿠의 소비 취향에 따른 모에 속성을 부여해 모에화를 행하고 캐릭터로 만들었다고 해도 말이다. 애초에 ‘함선’이라는 소재 자체가 역사적이며 역사에 대한 이해를 소비의 전제로 삼고 있는 만큼, 그 맥락을 완전히 제거하고 미소녀라는 캐릭터로 바꿔 수용자들이 그 미소녀 캐릭터만 소비하게 한다는 것은 불가능한 이야기다.


일본이 ‘함대컬렉션’으로 역사를 왜곡한다는 주장은 지나치게 나아간 것이다. ‘함대컬렉션’은 게임 내부의 이야기만으로는 불완전하며, 게임 내에서 별 다른 역사적 관점을 내비치고 있지 않다. 오히려 태평양전쟁이라는 역사를 원작으로 삼고 있는 만큼, 원작은 기본이고 해석은 각자 알아서 하라는 전형적인 2차창작물의 방식이다. 게이머에게 알아서 판단을 하라는 무책임함에 대해서 비판할 수 있을지언정, 역사왜곡 내지는 역사적 맥락을 제거한다는 주장은 ‘함대컬렉션’의 외면만을 놓고 하는 비판이라 할 수 있다.

 


<‘함대컬렉션’에 등장하는 잠수함 ‘이-8’은 실제 역사에서 탑승원들이 전쟁범죄를 저지른 함이었고, 해외 게이머들은 ‘전범쨩’이라며 비꼬기도 했다.>


웹 게임으로 역사인식을 왜곡한다는 주장의 위험한 실체
현재 벌어지고 있는 ‘함대컬렉션’ 논쟁에서 가장 우려되는 부분은 ‘함대컬렉션 같은 게임 때문에 역사 인식이 왜곡된다’는 주장이 게이머들 사이에서 아무렇지도 않게 통용되고 있다는 사실이다. 이 주장은 ‘폭력적인 게임을 즐기는 게이머는 폭력적인 행동을 한다’류의 주장과 동일한 논리구조를 가지고 있다. 즉, 게임이라는 매체가 한 개인의 가치관에 영향을 주고 어떤 행동을 이끌어 낸다는 주장이다.


정말로 그러한가? 이러한 주장은 소위 ‘폭력적인’ 게임이 등장한 초기부터 많은 논쟁이 있어왔지만 현재까지 나온 결론은 없다. 게이머와 학부모, 학자간 의견이 엇갈리고 있는 상황이다. 이에 대해 MIT 인문학부 교수인 헨리 젠킨스는 자신의 저서 <팬, 블로거, 게이머>에서 인문학자 제임스 폴 지의 주장을 인용해 이렇게 말한다.


“제임스 폴 지는 게임의 가장 큰 장점이, ‘투사된 정체성(projective identity)’이라고 말한다. 이는 게이머들이 역할 게임을 통해 다양한 관점에서 세상을 경험할 수 있다는 뜻이다. 여기서 핵심은 바로 용어 그 자체에 있다. 즉, 게임을 통해 정체성은 부여되는 것이 아니라 투사된다. 이 말은 곧 게이머들이 게임을 능동적으로 수행함에 따라 그 정체성을 선택하거나 수용한다는 것이다.”


“제임스 폴 지는 아리안 국가가 백인 우월주의를 주창하면서 설계한 게임 <인종 청소>에 대해 학생들과 논의한 바 있다. 많은 학생들은 그 게임을 함으로써 인종주의적 뿌리에 대해 비판적으로 고찰하게 되었고, 인종적 반감을 선동하기보다는 사회적 정의에 대한 그들의 헌신을 더욱 다짐하게 되었다고 한다. 게임의 사상이 얼마나 설득력이 있는가는 게이머의 출신배경과, 경험, 기존 가치관에 좌우되었다. 다른 미디어들처럼 게임 역시 게이머의 기존 신념을 강화하는데 가장 큰 영향을 발휘하며, 그 가치를 변화시키기에는 역부족이다.”

 
게임은 개인 가치를 변화시키기보다는, 기존의 신념을 강화하는데 가장 큰 영향을 발휘한다는 헨리 젠킨스의 말에 많은 게이머가 동의할 것이다. ‘함대컬렉션’도 마찬가지다. ‘함대컬렉션’을 즐기는 게이머가 받아들이는 ‘함대컬렉션’과 태평양전쟁의 의미는 그 게이머에게 달려있다. 일본과 한국에서 각각 태평양전쟁에 대해 받아들이는 의미가 다르듯 ‘함대컬렉션’의 의미를 받아들이는 태도 역시 일본과 한국이 명확히 다르다.


구체적인 이야기가 포함되어 있지도 않은 웹 게임인 ‘함대컬렉션’으로 게이머의 역사인식이 왜곡된다고 가정한다면, 대부분의 ‘폭력적인’ 게임 역시 그러할 것이다. 뛰어난 상호작용성을 가지고 있는 ‘GTA’시리즈나, ‘노 러시안’ 미션으로 충격을 안겨줬던 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어2’같은 게임은 어떻겠는가? 이런 게임은 사회를 지탱하는 법질서에 대한 인식이나 생명에 대한 인식을 망가뜨리는 게임이 아닐까? 게임을 비난하는 사람들이 자주 써먹던 논리가 이와 같았음을 기억해야 할 것이다.



댓글 10
?
tbfldk
15.02.28
작품을 바라보는 관점을 새롭게 하는 글이군요. 정말 잘 읽었습니다.
?
dsf
15.07.03

비밀 댓글입니다.

?
dsf
15.07.03

비밀 댓글입니다.

?
mt019
16.01.20
이건 뭔 병신같은 논리야? 게임을 더 ‘깊이’ 이해하기 위해서는 원래의 태평양전쟁사를 가져와야만 한다?
역사 관련 게임하면서 게이머들이 백과사전 역사서 하나하나 찾아보나?
이딴 씨ㅂ소리가 통용된다면 대전략도 문제없겠네? 실제 역사 알아보고 거기서 진실을 아니까

칸코레는 이미 실제 역사 설명하는데서 지들을 미화하고 있어서 아웃이다.
?
ㅇㄴㅇㄴㅇㄴ
16.01.26
이 게임 실제로 역사서 찾아보기도 합니다. 자기가 관심없다고 남들도 관심없을 것이라는 안타까운 소리는 그만해 주시길.
?
씹덕들자살좀
16.07.01
응 아냐

역사서 너나 좀 읽고오렴^^

와패니즘에 찌든 오덕은 뭐 정신으로나 육체적으로나 이미 내선일체를 이룬 황국신민 아니겠나

깔깔깔
?
정신차려
17.09.22
본문은 다 읽어보긴했냐? 어휴...난독인가 자기주장만 강한건가
?
Asdf
16.09.12
누가 6.25 전쟁 배경으로 북한군 모에화해서 악의 새력인 국군과 유엔군을 상대로 싸운다는 내용의 게임 좀 만들어주면 좋겠다 그러면 이런 생각이 얼마나 말도 안되는 것인지 확 와닿을 텐데 말이지
?
어이없네
17.09.22
주적인 북한이랑 같냐? 비유를 그렇게 하냐? 그리고 칸코레 미뽕이지 미국전함이 최고다
?
난이도
16.12.27
역사 인식자체가 없는 일본 아이들이 걱정입니다

게임이나 각종 문화매체에는 나이제한이 있는것은 인식자체가 없는 사람에게 나쁜 인식을 심어준다는 부분때문에 보편적으로 막는건데

본문의 내용처럼 새롭게 인식을 부여하는게 아니라 인식을 강화해준다라는거죠

그런데 해당사안에 대한 인식이 없다면 어떻게 되는지 생각해봐야합니다

모에화 하는형태라든지 역사적인 내용은 일단 일반적인 나이로 재단하는 범주가 아니죠

저는 이게 문제라고 생각합니다 우리나라 학생들한테 안중근을 물어보니40퍼센트가 누군지 몰랐다라는거처럼 일본애들도 일본어른들의 역사오ㅑ곡 방침에 따른 역사 인식 자체가 우익좌익을 떠난 없는수준에 가깝다고 알고 있습니다
액스 주요뉴스
‘쟁’만으로는 모든 것을 해결할 수 ...
  넥슨이 모바일 MMORPG로 새로운 도전장을 내밀었다. 지난 9월 14일부터 정식 ...
최신 뉴스
최신 댓글
서버에 요청 중입니다. 잠시만 기다려 주십시오...