Extra Form

2000년대에 접어들면서 게임업계는 새로운 전기를 맞이한다. 소니의 플레이스테이션2, 마이크로소프트의 XBOX, 닌텐도의 게임큐브가 치열하게 격돌하기 시작했으며, 그에 따라 하드웨어의 성능을 활용한 새로운 형태의 게임들이 나타나기 시작했다. 강력한 캐릭터로 수많은 적을 한꺼번에 상대하는 ‘택티컬 액션’, 입이 딱 벌어지는 액션으로 적들을 화려하게 제압하는 ‘스타일리쉬 액션’, 그리고 여럿이서 거대한 몬스터를 상대로 힘겨운 사투를 해나가는 ‘헌팅 액션’이 대표적이다.

 

오늘 소개할 [몬스터헌터 시리즈]는 ‘헌팅 액션’이라는 장르를 대표하는 게임이다. 2004년 3월 11일 첫 작품이 출시된 이후 지금에 이르기까지 수많은 게이머를 ‘헌터’로 전직시킨 [몬스터헌터 시리즈]는 이름 그대로 몬스터를 사냥하는 게임이다. 마치 현실에서 사냥을 하듯(해본 적은 없지만) 몬스터의 상태를 유심히 관찰하는 것이 중요하며, 무기와 방어구를 제외하면 캐릭터의 스펙은 그대로이기 때문에 캐릭터가 아니라 게이머가 성장하는 게임으로도 유명하다.

 

특히 최대 4명까지 함께 할 수 있는 협력 플레이는 [몬스터헌터 시리즈]의 백미다. 처음부터 ‘협력’을 염두에 두고 만들어진 게임인 만큼 혼자서 즐길 때보다 여럿이서 즐길 때 더 큰 재미를 느낄 수 있다. 지금은 흔하게 볼 수 있지만, 당시에는 ‘협력을 중시한 액션 게임’은 보기 힘들었다. 그만큼 [몬스터헌터 시리즈]는 처음부터 실험적인 요소로 가득했던 게임이었다.

 

1.jpg

[몬스터헌터 4]의 대표 이미지

 

*2014년 6월 작성된 글입니다.

 

 

함께 모여 놀 수 있는 게임을 만들자!

 

2.jpg

후나미즈 노리타카

 

 

[몬스터헌터]가 탄생하게 된 배경을 알기 위해서는 프로듀서 ‘후나미즈 노리타카’가 만들어 온 게임들을 살펴볼 필요가 있다. 1985년 캡콤에 입사한 후나미즈 노리타카는 당시 캡콤의 핵심이었던 아케이드 게임들을 주로 개발했다. [천지를 먹다], [던전앤 드래곤]과 같은 횡스크롤 방식의 아케이드 게임은 물론 [스트리트 파이터 시리즈], [캡콤 대 SNK], [마벨 대 캡콤]과 같은 대전 격투 게임도 함께 만들어왔다. 이런 과정에서 자연스럽게 ‘게이머들이 모여 놀 수 있는 게임을 만드는 노하우’를 터득했고 이를 콘솔에서도 만들고자 했다.

 

당시 흥행하고 있던 콘솔 게임기인 ‘플레이스테이션2’에서 후나미즈 노리타카의 도전이 시작됐다. [바이오하자드 시리즈] 최초로 협력 플레이를 구현해 낸 [바이오하자드: 아웃브레이크]가 바로 그것이다. 여러 명의 생존자가 좀비 바이러스가 창궐한 도시에서 탈출하기 위해 협력한다는 스토리의 [바이오하자드: 아웃브레이크]는 ‘협력’을 밑바탕에 둔 만큼 위험한 상황에서도 협력을 통해 빠져나올 수 있고, 강력한 적도 협공을 통해 쉽게 처치할 수 있다. 인벤토리를 연 순간에도 게임은 실시간으로 흘러가기에 협력은 더욱 중시됐으며, 게임 내에 미리 준비된 매크로를 통해서 간단한 의사소통도 가능했다. 하지만 이야기 성의 부재나 원활하지 못한 멀티플레이로 크게 흥행하지는 못했다.

 

3.jpg

[바이오하자드: 아웃브레이크], [바이오하자드4]가 출시되기 전 출시된 작품인 데다가 최초로 ‘협력’에 중점을 두어 화제가 됐었다. 참고로 후속작인 [바이오하자드: 아웃브레이크 파일2]는 ‘타나카 츠요시’가 개발을 담당했다

 


한편, 후나미즈 노리타카는 [몬스터헌터]의 개발도 함께 진행하고 있었다. [몬스터헌터]의 최초의 기획 의도는 ‘거대한 몬스터를 거대한 무기를 가지고 함께 물리치자!’라는 것으로 그동안 다인 협력 아케이드 게임을 개발해 온 노하우를 활용했다. 또한, 싱글플레이에서도 NPC들과 함께 게임을 진행하던 [바이오하자드: 아웃브레이크]와는 달리 혼자서도 게임 플레이가 가능하도록 오프라인 플레이에도 신경 썼다.

 

 

 

하면 할수록 게이머가 성장하는 게임
[몬스터헌터]는 ‘헌팅 액션’이라는 장르를 알린 게임인 만큼 그 만의 독특한 특징이 있다. 먼저 레벨이 없다. ‘헌터 랭크’라는 게이머의 실력을 가늠할 수 있는 척도만 있을 뿐 캐릭터 자체가 강해지는 콘텐츠는 존재하지 않는다. 그 대신 게이머가 성장한다. 캐릭터의 액션에 점점 익숙해지고 상대하는 몬스터의 패턴이나 싸우게 되는 환경의 숙지 등을 통해 점점 숙련된 ‘헌터’가 되어 간다.

 

몬스터의 생명력이 표시되지 않는 것은 게이머가 직접 성장한다는 느낌을 주는 데 일조한다. 게이머가 몬스터에게 주는 데미지나 몬스터의 남은 생명력이 표시되지 않기 때문에 게이머는 몬스터의 행동을 계속 관찰하게 된다. 몬스터 역시 상황에 따라 다양한 움직임을 보여준다. 게이머의 공격에 분노하기도 하고 지치거나 도망쳐서 잠을 자는 등의 행동은 게이머에게 공략의 힌트를 준다. 공격하기 전 예비 동작을 통해 어떤 공격을 할 지 미리 파악할 수 있으며 겉모습을 관찰하는 것만으로도 어떤 부위를 공격해야 하는지 알 수 있는 경우도 있다. 보통 한 몬스터를 개발하는 데 많게는 8개월의 시간이 소요됐다고 하니 얼마나 많은 정성이 들어갔는지 알 수 있을 것이다.

 

몬스터의 행동을 유심히 살펴보자. 공격을 하기 전에는 꼭 예비 동작을 하는 것을 볼 수 있다. 심지어는 대형 몬스터가 아니라 작은 몬스터들도 공격 전에 예비 동작을 한다

 


캐릭터의 움직임 역시 원활한 공략을 위한 관찰 대상이다. 공격하는 동작, 아이템을 사용하는 동작 등 모든 동작에는 빈틈이 존재한다. 빈틈을 보인 사이 공격당할 수 있으므로 캐릭터의 움직임을 파악하는 것은 몬스터의 행동을 파악하는 것만큼이나 중요하다. 처음에는 낯설고 생소한 동작도 플레이를 거듭할수록 눈에 들어오게 되고 빈틈을 노려 다양한 액션을 취할 수 있게 된다. 그리고 나중에는 큰 데미지 없이 몬스터를 쓰러뜨린다. 여기서 오는 성취감은 하나의 게이머를 ‘헌터’로 만든다.


회복약을 먹고 나서 쓸데없이 만세를 하거나 고기를 먹고 배를 두드리는 헌터. 무기의 예리도를 회복시키기 위한 숯돌질도 오래 걸린다. 이처럼 아이템 사용에도 빈틈이 있기 때문에 항상 몬스터의 상태를 잘 살펴봐야 한다. 익숙해진다면 공격하는 몬스터 옆에서 태연하게 무기를 갈고 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다

 

 


[몬스터헌터]의 백미, 협력 플레이

 

4.jpg

가장 최근 작품인 [몬스터헌터 4]에는 한손검, 쌍검, 대검, 태도, 해머, 수렵피리, 활, 헤비 보우건, 라이트 보우건, 랜스, 건랜스, 슬래시 액스, 차지 액스, 조충곤의 총 14가지 무기가 등장한다. 무기 각각의 난이도는 다르지만 뭘 선택해도 사냥에는 무리가 없으니 맘 편히 선택하자

 


협력 플레이는 [몬스터헌터]의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 퀘스트에 들어가면 모두 하나의 목표를 위해 움직이게 되며, 한 사람의 연속된 실수가 모두의 퀘스트 실패로 이어지기 때문에 서로 신경 써줄 수밖에 없다. 대신 어떻게든 퀘스트를 클리어하면 능력 여하에 상관없이 동일한 보상을 받을 수 있기 때문에 초보자도 처음에는 ‘죽지 않는 것만을 목표’로 하면 자연스럽게 배우면서 게임에 적응할 수 있다.

 

다양한 무기도 ‘협력’의 즐거움을 더해준다. 최근 작품까지 하면 총 10가지가 넘는 다양한 무기들은 유저의 취향을 고려한 것이기도 하면서 뚜렷한 특징을 통해 멀티 플레이에서 자연스러운 역할 분담을 돕는다. 예를 들면 대검, 태도처럼 절단 속성의 무기들은 몬스터의 꼬리처럼 잘리는 부분을 집중하여 공격하고 해머와 같은 타격 속성의 무기는 몬스터를 기절시킬 수 있도록 머리를 노리는 식이다. 같은 무기를 사용하는 파티원이라면 그들의 플레이를 보고 배울 수도 있다.

 

이처럼 [몬스터헌터 시리즈]는 ‘거대한 몬스터를 거대한 무기를 가지고 함께 물리치자’는 처음 개발 의도를 그대로 따르고 있다. 여기에 캐릭터가 아니라 게이머가 성장하고, 자연스럽게 협력이 이뤄지는 게임 디자인을 통해 다른 액션게임과의 차별화를 이뤄냈다. ‘헌팅 액션’이라는 새로운 장르를 개척한 것이다.

 

 

 

사냥의 시작! [몬스터헌터]
2004년 3월 11일, [몬스터헌터]가 출시됐다. 첫 작품이었던 만큼 많은 사람의 주목을 받지도 못했고 ‘실험 작품’이라는 생각에 여러 가지 시도가 많이 들어간 게임이었다. 그렇기에 캡콤도 큰 기대를 하고 있지 않았지만, 발매 1주 만에 약 12만 장의 판매량을 달성하며 예상외의 선전을 보여줬다. 몰려드는 유저들은 캡콤이 준비한 온라인 서버를 터뜨려 나갔다. 그러면서 [몬스터헌터]의 인기는 이어졌고 최종적으로는 약 30만 장을 판매하며 후속작품을 출시할 수 있게 됐다.

 

[몬스터헌터]의 성공을 바탕으로 확장판인 2005년 1월 20일 [몬스터헌터G]가 출시됐다. [몬스터헌터]를 만들었던 후나미즈 노리타카가 캡콤을 퇴사하면서 서브 프로듀서였던 ‘타나카 츠요시’가 개발을 맡았다. 미국판 [몬스터헌터]에 추가됐던 ‘쌍검’, 제한된 장비와 아이템으로 몬스터를 상대해야 하는 '훈련소', G급 몬스터의 추가와 게임 밸런스 조정이 이뤄졌다.

 

하지만 G급 몬스터들이 단순히 피부색과 약간의 패턴을 바꾼 것에 불과했고 레어 소재의 종류가 대폭 늘어나 [몬스터헌터]를 막노동 게임으로 만들어버렸다. 이외에도 수많은 불평이 있었지만 23만 장이 팔렸고, 한국에도 한글화되어 정식 발매돼 1만 장이 팔리며 선전했다. 특히 국내에서도 온라인 플레이를 위해 가입한 사람이 3주 만에 3천 명을 달성할 정도로 높은 인기를 끄는데 성공했다.

 

5.jpg

[몬스터헌터]. 잘 되는 게임들이 대부분 그렇듯 시리즈의 기본은 첫 작품에서 확립됐다. 이미지는 [몬스터헌터G]

 

 

 

볼륨이 대폭 늘어난 후속작 [몬스터헌터 2(Dos)]
2006년 2월 16일에는 [몬스터헌터 2(Dos)]가 출시됐다. 전작의 인기에 힘입어 태도, 활, 수렵피리, 건랜스와 같은 새로운 무기와 액션이 추가됐고 계절과 시간, 기후 변화, 마을의 성장 등 실험적인 요소가 대폭 투입됐다. 몬스터의 종류도 늘었고 그에 따라 장비의 종류도 대폭 늘었다. 하지만 계절과 시간, 기후의 변화에 따라 얻을 수 있는 소재가 달라졌기 때문에 기다리는 시간이 생겼고 맵도 복잡해져 몬스터와 전투하는 시간보다 맵을 돌아다니는 시간이 더 길어져 지루함을 느끼는 게이머들이 많았다. 또한, 일정 시간이 지나면 무조건 맵을 이동하는 기계적인 몬스터의 패턴은 혹평받았다. 전체적으로 게이머를 배려하지 않은 불편한 게임성에도 60만 장이 팔렸을 정도로 인기는 계속됐다.

 

6.jpg

볼륨이 대폭 늘어난 [몬스터헌터 2(Dos)]

 

 


다시 시작되는 사냥, 새로운 도전! [몬스터헌터 3(Tri)]
2009년 8월 1일 많은 게이머의 기대 속에 [몬스터헌터 3(Tri)]가 출시됐다. 플레이스테이션 3로 등장할 것이라는 모두의 예상을 깨고 닌텐도 Wii로 출시됐다. 작품의 콘셉트는 ‘원점회귀’로 개발팀은 초대 [몬스터헌터]의 진정한 후속작을 만들고 싶었다고 한다. 그에 따라 기본적인 시스템 외에는 모든 것이 변했다. [몬스터헌터 2(Dos)]로부터 계승되는 것은 일부 무기와 몬스터 뿐이고 나머지는 모두 새로 만들어졌다. 또한, 몬스터에게도 스태미나가 추가돼 침을 흘리며 지치는 등 보다 현실적인 모습을 보여줬다. 이를 회복하기 위해 약한 몬스터나 헌터를 잡아먹는 행동은 충격을 주기도 했다. 수중전은 어려웠지만 신선했다. 여러 가지 새로운 모습은 좋은 평가를 받았지만, 전체적으로 볼륨이 적어진 점은 혹평받았다.

 

2년 뒤 2011년 12월 10일 닌텐도 3DS로 확장판 [몬스터헌터 3(Tri) G]가 출시됐다. 쌍검, 활, 건랜스, 수렵피리가 다시 추가됐으며 신규 몬스터와 아종이 대거 추가돼 볼륨이 대폭 늘었고 ‘타겟카메라’ 시스템을 비롯해 터치스크린의 장점을 최대한 살려 조작 시스템을 개선해 호평받았다. 한국에는 2013년 4월 24일 영문명인 [몬스터헌터 3 얼티메이트]라는 이름으로 출시됐다. 이때부터 한국닌텐도는 ‘사냥스터디 & 사냥모임’과 같은 오프라인 행사를 정기적으로 개최하며 한국 게이머들에게 [몬스터헌터]를 알리기 위해 노력했다.

 

7.jpg

[몬스터헌터 3(Tri)]. 수중전과 캐릭터를 잡아먹으려는 몬스터는 게이머들에게 깊은 인상을 남겼다

 


사냥의 진화! [몬스터헌터 4]
2013년 9월 14일, 시리즈의 정식 넘버링 신작인 [몬스터헌터4]가 닌텐도 3DS로 출시됐다. 처음 3DS로의 출시가 발표됐을 때는 많은 논란이 있었다. “왜 PS VITA로 내지 않느냐?”, “언제까지 기존 소스를 우려먹을 것인가?” 하는 팬들의 불만이 터져 나왔으며 그 때문인지 캡콤의 주가도 큰 폭으로 내렸다.

 

하지만 출시 후 평가는 뒤집어졌다. 몬스터들의 움직임도 상당히 자연스러워졌으며 연출이 강화돼 보다 게임에 몰입감을 더했다. 또한 ‘단차 액션’을 통해 몬스터를 공격할 기회가 늘어났지만 몬스터 역시 어디에 있던 플레이어를 공격할 수 있게 돼 이전 시리즈보다 전투가 더 긴박해졌다. 특히 ‘온라인 멀티 플레이’는 [몬스터헌터 시리즈]의 특장점인 협력 플레이에 불을 붙였다. 그래픽에 대한 비판은 여전히 존재했지만 2013년 12월 일본 내 판매량이 약 400만 장을 돌파하며 폭발적인 인기를 끌고 있다.


’단차 액션’. [몬스터헌터4]의 가장 특징적인 액션으로 더 공격적인 플레이가 가능해졌다

 


2013년 4월 18일엔 한국닌텐도를 통해 한글화가 발표돼 화제가 됐으며 12월 14일 출시된 이후 일본 못지 않은 인기를 끌고 있다. 인기에 보답하듯 한국닌텐도도 관련 오프라인 행사를 꾸준히 진행하고 있다. 최근에는 확장팩인 [몬스터헌터 4G]가 한글화되어 출시 될 것인지에 대해 많은 헌터들의 관심이 집중되고 있다.

 

 

 

[몬스터헌터]의 도약, [몬스터헌터 포터블 시리즈]
현재 [몬스터헌터 시리즈]를 캡콤의 인기 프랜차이즈로까지 끌어올린 것은 PSP로 이식된 [몬스터헌터 포터블 시리즈]다. 처음 시리즈가 발표됐을 때는 게이머들의 반응은 반반이었다. 기대도 있었지만 “PSP의 성능으로 [몬스터헌터]를 제대로 구현할 수 있을지”, 그리고 “쾌적한 온라인 플레이가 가능할지”에 대한 우려가 컸다. 하지만 2005년 12월 1일 첫 작품이 출시된 이후 그러한 걱정은 기우였음이 밝혀졌다.

 

휴대용 게임기에 맞게 몬스터의 체력은 줄어들고 무기의 공격력은 늘어나 쉬운 사냥이 가능해졌다. 온라인 플레이 모드는 따로 지원하지 않았지만 애드혹 기능을 통해 PSP를 들고 삼삼오오 모여 왁자지껄하게 게임을 즐기는, 후나미즈 노리타카가 생각했던 협력 플레이가 가능해졌다. 난이도의 하강, 그리고 어디서나 친구들과 함께 즐길 수 있다는 점은 많은 게이머가 시리즈에 입문하게 되는 계기가 됐다. 입소문을 통해 꾸준히 인기를 끌던 [몬스터헌터 포터블]은 최종적으로 90만 장이 팔렸고 이는 PSP 최대 판매 소프트 기록을 경신한 것이었다.

 

8.jpg

[몬스터헌터 포터블], [몬스터헌터]의 게임성을 휴대기기에 맞게 옮겨와 인기를 끌었다

 


2007년 2월 22일 출시된 [몬스터헌터 포터블 2nd]는 시리즈 인기의 기폭제가 된 작품이다. [몬스터헌터 2(Dos)]를 기반으로 포터블의 요소와 편의성을 강화했다. 전작에서 지적받았던 일시 정지 기능이 추가됐고 스트레스를 유발하던 소재 입수 난이도도 대폭 낮아졌다. 이외에도 어렵고 귀찮던 ‘운반 퀘스트’가 아예 사라지는 등 편의성을 강화한 것이 주효해 전작의 인기를 아득히 뛰어넘었다. 출시하자마자 30만 장, 일주일에 70만 장이 팔렸으며 최종적으로 170만 장의 판매량을 기록했다.

 

2008년 3월 27일 출시된 확장팩 [몬스터헌터 포터블 2nd G]에서도 흥행가도는 계속됐다. 아이템 박스 상한을 99개까지 늘리고, 아이템 박스 내에서 조합할 수 있도록 하는 등 편의성이 강화되었다. 데이터 인스톨을 통해 로딩에 걸리는 시간도 줄였다. 편의성뿐만이 아니었다. 몬스터들을 상대하는 전법조차 바꿔놓을 정도로 새롭게 추가된 패턴과 겉모습은 물론 독창성을 확립한 ‘아종’, 그리고 새로운 몬스터들의 추가로 콘텐츠도 크게 늘었다. 새로이 추가된 G급 난이도는 ‘헌터’들의 도전욕을 불태웠다. 판매량은 약 400만 장에 육박한다.

 

9.jpg

[몬스터헌터 포터블 2nd G]. 이 작품의 인기로 PSP는 ‘몬헌 머신’으로 불리기도 했다. 오른쪽 이미지는 [몬스터헌터 포터블]을 하다 보면 자연스럽게 따라 하게 되는 ‘몬헌잡기’

 


2010년 12월 1일에는 [몬스터헌터 포터블 3rd]가 출시됐다. [몬스터헌터 Tri]를 기반으로 개발됐으며 몬스터의 움직임이나 패턴도 다시 제작됐다. 수중전과 함께 관련 몬스터는 사라지고 지형도 변화됐지만, 그에 따라 오리지널 몬스터와 아종 몬스터를 추가해 볼륨을 늘렸다. 만들어 낼 아이템을 미리 보는 기능이나 퀘스트 중 사용할 수 있는 임시 파우치, 미끼 없이 낚시할 수 있거나 퀘스트 도중에 마을로 아이템을 보내는 등의 편의 기능도 대거 추가됐다. 판매량의 경우 출시 한 달 만에 400만 장의 판매고를 올리며 [몬스터헌터 포터블 2nd G]의 인기를 이어받았다.

 

어느덧 [몬스터헌터 포터블 3rd]의 콘텐츠를 모두 섭렵한 게이머들은 ‘G’ 가 나오길 하염없이 기다리고 있었지만, 닌텐도 3DS로 [몬스터헌터 3G]가 나오면서 후속작 등장은 불투명해졌다. PS VITA로 넘어와서도 특별한 신작 소식이 없어 [몬스터헌터 포터블 시리즈]의 신작을 기다리고 있던 게이머들의 애간장을 태웠다. 결국, 닌텐도 3DS로 정식 넘버링 시리즈 최신작 [몬스터헌터 4]가 등장하면서 [몬스터헌터 포터블 시리즈]의 맥은 사실상 끊긴 셈이다.

 

10.jpg

[몬스터헌터 포터블 시리즈]의 마지막 작품. 많은 게이머가 [몬스터헌터 포터블 3rd G]가 나오길 간절히 바랐지만 이뤄지지 않았다

 


한편, [몬스터헌터 포터블 시리즈]는 국내에서 가장 인지도가 높은 시리즈였다. [몬스터헌터 포터블 시리즈]를 통해 많은 게이머가 [몬스터헌터]에 입문했으며, 아직도 [몬스터헌터 포터블 시리즈]를 최고의 작품으로 평하는 게이머들도 많다.

 

이외에도 온라인게임이나 스마트폰게임으로도 시리즈가 전개됐다. 온라인 버전인 [몬스터헌터 프론티어]는 현재 일본에서 인기리에 서비스 중이다. 한게임을 통해 국내에 서비스된 적도 있지만, 운영 부실과 유저 수의 부족으로 서비스를 종료하고 말았다. 또한 중국의 게임회사 텐센트를 통해 [몬스터헌터 온라인]이라는 새로운 온라인 작품이 개발 중이다. 기존 시리즈를 압도하는 화려한 그래픽으로 많은 게이머의 기대를 모으고 있다. 스마트폰게임으로는 [몬스터헌터 다이나믹 헌팅]이 iOS와 안드로이드로 출시됐으며, 최근엔 [몬스터헌터 포터블 2nd G]가 iOS로 이식돼 화제가 됐다.

 

11.jpg

한국에도 서비스됐던 [몬스터헌터 프론티어](왼쪽). 그리고 현재 중국 텐센트에서 개발 중인 [몬스터헌터 온라인]

 

 


게이머에게 도전하는 게임, [몬스터헌터]
[몬스터헌터 시리즈]는 끊임없는 도전을 담은 게임이다. 강력한 몬스터를 쓰러뜨리기 위해 계속 퀘스트를 들락날락 거리고, 몬스터의 난해한 움직임과 높은 공격력에 수레 VIP가 되는 것은 예삿일이다. 이 도전은 혼자만의 것이 될 수도 있지만 다른 사람과 함께 하는 도전이 되기도 한다. 수 차례의 도전을 거쳐 가며 자신이 성장함을 느낄 수 있는 것이 [몬스터헌터 시리즈]의 묘미다.

 

이제는 ‘헌팅 액션’이라는 장르를 대표하는 게임이 된 [몬스터헌터 시리즈]는 게이머들에게 계속 도전하는 게임이다. 이전에 없던 수많은 시도를 통해 게이머들이 그동안 느껴보지 못했던 액션 게임의 새로운 재미를 제공하기 위해 노력했고, 보란 듯이 성공했다. 겉모습은 비슷했지만 열어보면 항상 새로운 모습을 보여줬던 [몬스터헌터 시리즈]가 앞으로는 어떤 모습을 보여줄지 기대된다.



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 8
붉은보석 주요뉴스
"유저들의 가려운 곳 긁어주...
엘엔케이로직코리아에서 서비스 중인 MMORPG 붉은보석이 올해로 서비스 14주년을 맞이했습니다. 14주년을 ...
최신 뉴스
최신 댓글
서버에 요청 중입니다. 잠시만 기다려 주십시오...