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전세계 축구 팬들의 축제인 ‘2014 브라질 월드컵’이 한 주 앞으로 다가왔다. 홍명보가 이끄는 국가대표팀이 사상 첫 원정 8강에 도전하는 만큼 국민들의 기대도 크다. 월드컵이 열리면 많은 사람들이 가장 관심을 가지는 것은 역시 ‘한국 선수들이 얼마나 잘해주느냐’다. 그들의 성적에 따라 국민들의 축구에 대한 관심이 높아지기도 하고 낮아지기도 한다.

축구를 소재로 한 게임들도 당연한 이야기겠지만 월드컵의 영향을 진하게 받는다. 국내에서는 대표적으로 [피파온라인 시리즈]가 그렇다. 여러 보도자료를 살펴보면 2006년 독일 월드컵부터 2010년 남아공 월드컵, 그리고 2014년 브라질 월드컵에 이르기까지 월드컵이 가까워질수록 [피파온라인 시리즈]를 즐기는 유저들이 많아지는 것을 알 수 있다. 다른 축구 게임들도 많이 나오는데 말이다. 이 정도면 한국에서는 축구 게임으로써 독보적인 위치를 차지하고 있다고 봐도 될 정도다.

하지만 [피파온라인 시리즈]가 단순히 온라인 축구 게임이라서 이 자리까지 오게 된 것은 아닐 것이다. [피파온라인 시리즈]의 시작부터 현재에 이르기까지의 과정을 하나하나 살펴보도록 하자.

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[피파온라인 3] 월드컵 모드. 월드컵 경기가 치뤄질 경기장의 추가는 물론 각국 국가대표팀의 정보까지 착실히 갖추고 있다.


*2014년 작성된 글입니다.


EA의 대표적인 프랜차이즈, [피파 시리즈]
[피파온라인 시리즈]는 일렉트로닉 아츠(EA)의 축구 게임 [피파 시리즈]의 온라인 버전이다. 1993년 7월 15일 시작된 [피파 시리즈]는 EA의 스포츠 게임 전문 브랜드 ‘EA 스포츠’의 대표적인 프랜차이즈로 출시 당시에는 축구 게임으로는 최초로 FIFA(국제 축구 연맹)의 공식 라이선스를 취득하며 많은 주목을 받았다. 93년 [피파 인터내셔널 사커]를 시작으로 2014년 [피파 14]까지 해마다 새로운 시리즈가 나오고 있으며, 정규 시리즈 외에도 [피파 월드컵 시리즈], [EURO 시리즈]와 같이 특정 축구대회를 배경으로 한 시리즈가 등장하기도 했다.

초기에는 공식 라이선스와 뛰어난 그래픽으로 축구 게임 시장을 선도했으나, 게임 플레이에 있어서 사실적인 느낌보다는 단순하고 비현실적인 느낌이 강해 경쟁작인 [위닝일레븐 시리즈]에 밀리는 수모를 겪기도 했다. 하지만 시리즈를 거듭할수록 그래픽과 게임 플레이 모두에서 극한의 사실성을 추구하며 게임에 대한 유저들의 평가를 바꿔나갔다. 세계의 각종 리그는 물론 시즌에 맞는 선수들의 얼굴이나 행동까지 게임 속에 구현해내며 호평 받았다. [피파 14]에서는 남미 리그의 라이선스까지 대량 확보하며 명실상부한 최고의 축구 게임으로 자리잡았다.

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최신작인 [피파 14]와 시리즈 첫 작품인 [피파 인터내셔널 사커]



[피파온라인]의 시작은 랙의 최소화부터

“똑같이 입력 키를 눌렀는데 어떤 때는 빨리 반응하고, 어떤 때는 늦게 반응하면 ‘랙이 심하다’고 느껴지거든요. 온라인 게임에서 랙 현상을 아예 없앨 순 없어요, 그래서 키를 입력하고 난 뒤에 캐릭터가 반응하기까지의 시간을 일정하게 유지시켰습니다. 이렇게 일정한 랙이 반복되면 유저들은 `아 원래 그렇구나`라고 느끼게 되죠.”
– [피파온라인] 개발팀장 김희재

한국에서 독보적인 인기를 자랑하는 [피파온라인 시리즈]가 [피파 시리즈] 최초의 온라인화로 알려져 있지만, 사실 EA는 2004년 [피파 2005]를 기반으로 [피파 시리즈]의 온라인화를 진행했었다. 하지만 EA는 한 가지 거대한 장벽에 부딪혔다. 바로 네트워크 지연현상, ‘랙(Lag)’이었다. [피파 시리즈]가 실시간 축구 게임이었던 만큼 약간의 랙이라도 게임의 재미에 치명적인 영향을 줄 수 있었지만, EA가 만들던 [피파온라인]의 랙은 게임의 플레이가 불가능할 정도로 심각했다. 결국 랙 현상을 해결하지 못한 EA는 그대로 개발을 접을 수 밖에 없었다.

2년여 동안 잠들어 있던 [피파온라인] 프로젝트는 네오위즈와의 합작을 통해 다시금 부활하게 된다. EA는 축구 경기 자체에 대한 개발을 맡았고 네오위즈는 커리지 모드와 같은 경기 외적인 부분과 게임서버의 개발을 맡았다. 먼저 네오위즈는 EA가 프로젝트를 포기했던 원인인 랙 현상을 잡는데 집중했고 이를 위해 기상천외한 방법을 사용했다. '네트워크 딜레이(Network Delay)'라는 기술을 활용해 온라인 게임인 이상 존재할 수 밖에 없는 랙을 억지로 없애려고 하는 대신 일정한 수준으로 맞춘 것이다. 덕분에 2006년 4월 진행됐던 [피파온라인]의 1차 CBT에서는 랙을 거의 느끼지 못했다는 유저들의 호평이 이어졌다.

기존 [피파 시리즈]에 비해서 게임 속도는 다소 느려졌지만 온라인으로도 [피파 시리즈]를 즐길 수 있다는 것은 프로젝트의 큰 진전이 있음을 의미했다. 랙을 잡은 네오위즈는 EA와의 커뮤니케이션에 집중했다. 그 동안 패키지 게임만을 만들어오던 EA에게 온라인 게임 개발 문화를 이해 시키는 것은 어려운 일이었지만 [피파온라인]이라는 하나의 목표를 위해 의기투합했다. 마음이 모아지자 EA에서도 [피파온라인]의 콘텐츠 기획안을 제시할 정도였다. 그렇게 만들어진 [피파온라인]은 ‘2006년 독일 월드컵’ 개최에 맞춘 2006년 5월, 세상에 첫 발을 내디뎠다.

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[피파온라인]. [피파 시리즈] 팬들은 물론 축구를 좋아하는 사람들에게도 큰 인기를 끌었다



[피파 시리즈]에 온라인 게임의 장점을 더하다
[피파온라인 시리즈]는 기본적으로는 해당 시리즈의 기준이 되는 [피파 시리즈]와 대동소이 하지만 온라인 게임인 만큼 다른 유저와의 대전에 특화돼 있다. 매치 모드에서는 1:1 대전은 물론 2:2 팀 경기도 가능하며, 토너먼트 식으로 여러 유저가 함께 게임을 즐길 수도 있다. 감독이 되어 자신의 팀을 우승까지 이끌어내는 커리어 모드 역시 대회에서 다른 유저가 키운 팀과 맞붙게 할 수 있었다.

또한 [피파 시리즈]의 특장점인 공식 라이선스 확보를 통한 실제 선수 정보 제공 역시 [피파온라인 시리즈]에서도 이어졌다. 여기에 지속적으로 패치가 가능한 온라인 게임의 장점을 살려 실제 활동 중인 선수들의 팀 이적 사항이나 외모, 경기 성적에 따라 변동된 능력치가 게임에 반영됐다. 본가인 [피파 시리즈]를 뛰어 넘으려 끊임없이 노력했으며, 몇몇 요소는 [피파 시리즈]에 영향을 준 적도 있을 정도였다. [피파온라인 시리즈]는 당시 등장했던 어떤 온라인 축구게임보다도 사실적인 축구를 구현했고, 많은 축구 팬들을 성공적으로 [피파온라인 시리즈]에 끌고 올 수 있었다.

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라이선스 확보를 통해 실제 선수들을 만나볼 수 있다는 것은 [피파온라인 시리즈]가 다른 온라인 축구 게임과 차별화되는 가장 큰 장점이다



2006년 독일 월드컵과 함께 시작된 [피파온라인]
[피파온라인 시리즈]의 첫 작품인 [피파온라인]은 2006년 네오위즈의 포털 사이트 피망을 통해 서비스됐다. [피파 06]의 물리엔진을 활용해 제작됐으며 월드컵 시즌과 맞물려 오픈과 함께 각국 국가 대표들의 엔트리가 반영돼 당시 실제 월드컵 대진표를 [피파온라인]에 대입해 가상 경기를 치러보는 유저들도 많았다. 그래픽 역시 패키지 버전에는 못 미쳤지만 준수한 수준을 보여줬다.

월드컵 돌풍을 타고 서비스 2달 만에 동시 접속자 수 18만 명을 돌파했으며, 한국e스포츠협회의 e스포츠 공인 종목으로 채택돼 다양한 e스포츠 대회를 진행하기도 했다. 월드컵이 끝난 이후 다른 온라인 축구 게임들이 부진한 성적을 보여줄 때도 [피파온라인]만큼은 동시 접속자 수 기록이나 공식 대회 예선 참가자 수 기록 등 각종 기록을 갈아치우며 선전했다.

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공식 리그가 활발히 진행되기도 했다. 이미지는 2006 현대자동차컵 월드챔피언십



2006년 8월 1일부터 갑작스레 진행된 유료화 때문에 논란이 된 적도 있다. 특히 [피파온라인]의 장점이었던 ‘사실적인 선수의 얼굴 모델링’을 캐시 아이템 ‘페이스 온’과 유저 스스로 접속을 끊은 횟수를 초기화 시켜주는 아이템 등을 판매해 많은 유저들에게 비판 받았다.

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’페이스 온’ 아이템 적용 이미지. 게임 밸런스에 영향을 끼치지 않는 아이템으로 구성하기 위해서 결정한 사항이었지만 [피파 시리즈]의 가장 큰 장점을 훼손한 것이 되고 말았다



[피파온라인]은 2007년 10월 18일 정식 서비스를 시작한 후속작 [피파온라인2]에게 바통을 넘겨주고 2008년 6월 서비스를 종료했다.


시리즈의 전성기, [피파온라인2]
2007년 10월 18일, [피파온라인2]의 정식 서비스가 시작됐다. [피파 07]의 물리엔진을 적용해 전작보다 더욱 사실적인 그래픽과 자연스러운 플레이가 가능해졌다. 또한 계약에 필요한 금액만 있으면 필요한 선수를 영입할 수 있는 방식이 추가되고 선수의 성장에 있어서도 나이 개념과 은퇴를 없앤 무한 성장시스템을 도입해 온라인 게임에서만 느낄 수 있는 자신만의 드림팀 꾸미기 및 선수 육성의 재미를 더욱 강조했다.

경기에서의 모습도 달라졌다. 개별 선수의 컨디션이나 경기장에 숨겨진 수많은 변수로 전작보다 더 다양한 플레이가 가능해졌다. [피파온라인]에 이어 다양한 e스포츠 대회가 이어졌으며 지속적인 클럽리그와 같은 신규 모드와 시스템, 새로운 선수 정보의 추가로 월드컵 시즌과 상관없이 좋은 성적을 거뒀다.

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[피파온라인2]



2010년 4월 13일에는 남아공 월드컵을 앞두고 ‘피파 월드컵 모드’의 서비스를 시작했다. 2010년 남아공 월드컵 본선에 진출한 32개국 뿐만 아니라 예선에 참가한 199개국을 선택할 수 있었으며 새로운 매칭 시스템을 도입해 빠른 경기 진행이 가능해졌다. 또한 5월 25일에는 그래픽 엔진을 가장 최신 시리즈였던 [피파 10] 버전으로 업그레이드해 보다 세밀해진 그래픽 효과와 사실적인 선수 얼굴, 움직임을 보여줬다.

전용 모드와 그래픽 업그레이드로 남아공 월드컵을 준비하고 있던 [피파온라인2]는 월드컵 시즌이 되자 날아오르기 시작했다. 주요 경기가 있을 때마다 동시 접속자 수를 갈아치웠으며 7월에는 최초로 온라인게임 순위 1위를 달성하는 기염을 토했다. 네오위즈에서는 [피파온라인2]를 활용한 경기 시뮬레이션을 진행해 한국의 16강 진출을 전망하며 많은 유저들의 눈길을 끌기도 했다.

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그래픽 업그레이드 이전(왼쪽)과 이후. 선수의 얼굴은 물론 신체 묘사도 보다 자연스러워졌다



월드컵 이후에도 국내 축구 게임계를 독점하며 승승장구하던 [피파온라인2]에 그늘이 드리워진다. 네오위즈와 EA의 관계에 금이 가기 시작한 것이다.


EA와 네오위즈의 결별
2007년 3월 ‘지분투자계약 및 온라인게임 공동개발/퍼블리싱에 대한 전략적 제휴’를 체결한 네오위즈와 EA의 관계가 계약이 종료되는 2010년 7월부터 서서히 흔들리기 시작했다. 네오위즈는 바로 재계약을 맺으려고 했지만 로열티 문제로 EA 측과의 견해를 좁히지 못했다. 결국 한 달 단위로 서비스 계약을 갱신하는 비정상적인 관계를 유지할 수 밖에 없었다. 그러던 2012년 7월 31일 넥슨이 [피파온라인3]에 대한 퍼블리싱 계약 및 서비스일정을 발표하면서 네오위즈와 EA의 관계가 파국을 맞게 된다.

결국 2012년 11월 네오위즈는 [피파온라인2]의 서비스 종료를 공지했고 2013년 3월 31일 7년의 대장정 끝에 [피파온라인2]는 역사의 뒤안길로 사라졌다.

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[피파온라인2]의 서비스 종료 후 네오위즈는 EA에 손해배상을 요구하며 법정 공방이 벌어지기도 했다



최고의 축구 게임을 위해, [피파온라인3]

“[피파온라인3]는 [피파 시리즈]의 종합 선물세트다.”
– EA 서울 스튜디오 박창준 아트 팀장

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[피파온라인3]


2012년 12월 18일, EA 서울 스튜디오가 제작하고 넥슨이 서비스하는 [피파온라인3]의 오픈 베타 테스트가 시작됐다. [피파 13]의 그래픽 엔진과 [피파 11]의 물리 엔진을 적용한 [피파온라인3]는 다소 캐주얼했던 전작들과는 비교도 안될 정도로 실제 축구와 가까운 모습을 보여줬다. 1:1, 2:2를 넘어 5:5까지 팀플레이가 가능해졌으며 로비 화면에 ‘프리룸’을 추가해 자유롭게 다양한 테크닉을 연습할 수 있는 공간으로 만들었다.

또한 ‘순위 게임 모드’를 시작으로 실존하는 컵 대회를 실제 컵 대회의 시스템으로 즐길 수 있는 ‘컵 대회 모드’, 2014 브라질 월드컵을 앞두고 추가된 ‘피파 월드컵 모드’, 선수를 직접 컨트롤 하지 않고 전략과 전술로 경기를 진행하는 ‘매니저 모드’가 다양한 게임 모드를 제공해 눈길을 끌었다.

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로비에서도 자유롭게 연습할 수 있도록 만든 프리룸과 만우절 한정으로 대두 모드와 김흥국 캐릭터


또한 피파와의 독점 라이선스 하에 전 세계 32개 리그, 45개 국가대표팀, 528개 클럽팀과 15000여명의 선수 데이터를 게임 내에 구현했다. 전체적으로 선수들의 얼굴 그래픽과 움직임이 좋아졌는데, 특히 한국 선수들의 얼굴 모델링에 신경을 많이 썼다. [피파 13]와 비교해도 전혀 손색이 없었을뿐더러 EA 본사로 보내져 [피파 시리즈]에 투입되기도 했다. 선수들 외에도 경기장의 관중이나 카메라맨, 보안요원의 복장을 세밀하게 구현했고 심지어는 각 리그 별 유니폼에 들어가 있는 등번호의 작은 로고까지 재현했다. 유명 상표의 축구화나 공인구를 재현함은 물론이다.

2013년 11월 28일 진행된 겨울 업데이트를 통해 2013~2014 시즌 정보가 게임에 반영됐으며, [피파 14]의 데이터를 그대로 반영해 아르헨티나, 칠레, 콜룸비아 등의 신규 리그가 추가됐다. 또한 [피파 14]의 비주얼 엔진을 기반으로 다듬어진 신규 페이스 온이 주요 선수들의 전 시즌 얼굴에 적용됐으며 시즌에 맞는 헤어스타일, 수염과 같은 디테일 한 부분까지 표현됐다. 특히 전작의 선수 커스터마이징 시스템을 대폭 강화한 ‘라커룸’ 시스템을 통해 ‘문신’ 표현을 지원해 화제가 되기도 했다.

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사소한 부분에서도 빠지지 않는 세심한 디테일, 콘솔로 나오는 [피파 시리즈]에 지지 않는 높은수준의 그래픽은 축구 팬들의 감성을 만족시켰다


복잡했던 강화 시스템은 간편히 2장의 선수카드를 선택해 강화하는 방식으로 변경됐고, 이적시장 역시 선수명, 리그, 클럽 카테고리 외에도 포지션, 능력치, 키, 사용하는 발 등을 선택해 검색할 수 있어 보다 선수 영입이 쉬워졌다. 덕분에 자기 입맛에 맞는 팀을 구성하기 쉬워졌다.

이외에도 게임 운영 및 서비스 측면에서도 많은 노력을 했다. 먼저 넥슨 서비스 최초로 24시간 운영되는 전용 고객센터를 마련했다. 그리고 상담원과의 통화 대기 시간이 길어질 경우 전화번호를 남기면 상담원이 전화를 해주는 ‘ARS 콜백 시스템’, 자신이 원하는 게임운영자를 상담사로 지정해 전문적인 상담은 물론 상호간의 소통을 할 수 있도록 지원한 ‘1:1 문의 서비스’, 원격지원 및 출장서비스를 도입했다. 각종 e스포츠 대회도 전용 경기장인 ‘넥슨 아레나’를 통해 활발히 개최되고 있다.

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넥슨 아레나에서 열렸던 ‘피파온라인3 챔피언십’과 서비스를 시작하면서 자신 있게 선보였던 운영 방침. 24시간 운영의 경우 현재는 적용되지 않고 있지만, 넥슨 게임 중에서도 최고의 서비스를 보여주겠다는 각오는 남아있다고 한다



콘솔에 이어 온라인에서도 라이벌, [위닝일레븐 온라인]과의 경쟁
콘솔에서 라이벌 관계이던 [피파 시리즈]와 [위닝일레븐 시리즈]는 온라인에서도 맞붙었다. [피파 시리즈]와는 확연히 다른 [위닝일레븐 시리즈]의 느낌을 선호하는 팬들이 있었기에 [위닝일레븐 온라인]의 발표는 유저들의 기대를 모았다.

첫 번째 경기는 2012년에 치러졌다. 코나미와 NHN이 공동 개발한 [위닝일레븐 온라인]은 2011년 8월 30일 발표 당시만 해도 국내 축구 게임 시장을 독점하다시피 하고 있던 [피파온라인 시리즈]에 유일하게 맞설 수 있는 게임으로 기대를 모았다. 특히 ‘한국 전용 온라인 버전’, 그리고 ‘리얼리티’를 강조했기에 한국의 [위닝일레븐 시리즈] 팬들은 축제 분위기였다.

하지만 2012년 12월 27일 [위닝일레븐 온라인]의 서비스가 시작되고 나서 팬들은 어리둥절했다. [위닝일레븐 시리즈]의 느낌을 살리지 못한 부자연스러운 움직임, 실망스러운 그래픽과 조작감, 그리고 부실한 라이선스는 축구 팬들은 물론 [위닝일레븐 시리즈]의 팬들도 만족시키지 못했다. 첫 번째 경기는 [피파온라인 시리즈]의 승리로 끝났다.

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왼쪽부터 [피파온라인3]와 [위닝 일레븐 온라인]. 차이가 확연했다



두 번째 경기는 첫 경기로부터 약 2년 뒤인 2014년 5월 11일 [위닝일레븐 온라인 2014]의 OBT가 시작하면서 펼쳐졌다. 전작의 실패를 분석하고 심기일전한 코나미와 NHN은 하복 엔진을 활용해 선수들의 움직임을 사실적으로 구현했고, [위닝일레븐 2014]에 쓰인 폭스 그래픽 엔진을 적용해 전작과는 차원이 다른 고품질의 그래픽을 만들어냈다. 또한 실패 원인 중 하나였던 조작감 역시 [위닝일레븐 시리즈] 고유의 조작감을 키보드에 구현하려고 노력했다. 새롭게 만들어진 [위닝일레븐 온라인 2014]는 첫 번째 CBT부터 유저들에게 큰 호평을 받았으며, 오픈베타테스트 직전에 진행된 테스트에서도 10만명 이상의 유저들이 참여해 60% 이상의 잔존율을 보여주며 선전했다.

두 번째 경기의 결과는 축구 게임 팬들도 쉽사리 예측하지 못하고 있다. 게임성과 그래픽 측면에서는 예전의 [피파 시리즈]와 [위닝일레븐 시리즈]를 보는 것처럼 박빙의 승부를 보여주고 있기 때문이다. [위닝일레븐 온라인 2014]가 [피파온라인3]에 비해 라이선스 확보를 많이 하지 못했다는 것이 단점으로 지적 받긴 하지만 아직 결과는 알 수 없다.

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개인적으로는 두 게임 모두 사이 좋게 남아줬으면 한다. [피파 시리즈]와 [위닝일레븐 시리즈]의 맛은 확실히 다르니 말이다



축구를 담아낸 축구 게임, [피파온라인 시리즈]
[피파온라인 시리즈]에는 축구에 대한 열정이 가득 담겨있다. “축구 게임 안에 축구를 담아내고 싶었다.”는 EA 서울 스튜디오 박창준 아트 팀장의 말처럼 시리즈를 거듭할수록 보다 ‘진짜 축구’를 담아내기 위해 노력했다. 이를 위해 라이선스 확보를 비롯해 유니폼의 작은 마크나 관중들처럼 현장감을 느끼게 하는 작은 요소들에도 심혈을 기울였다. 2014 브라질 월드컵을 기념해 추가된 ‘월드컵 모드’는 브라질의 열기를 그대로 표현할 작정이다.

‘축구 게임 안에 축구를 담아내려는 열정’이 쟁쟁한 온라인 축구 게임들을 압도하고 최고의 자리에 올라있는 현재의 [피파온라인 시리즈]를 있게 하지 않았나 싶다.
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