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[메탈기어 솔리드2]의 한 장면.


일본 굴지의 게임 회사 코나미를 대표할 작품은 무엇이 있을까? 아마 각자의 취향에 따라 다를 것이다. ‘플스방’을 유행시키며 축구 게임의 왕좌로 군림했던 [위닝 일레븐] 시리즈, 한 시대를 풍미한 호러 액션게임 [악마성] 시리즈, 슈팅게임의 새로운 지평을 연 [그라디우스] 등 너무나 많은 게임들이 있다.

그러나 개인적으로는, 코나미라는 회사의 이름을 전 세계에 알리는데 공헌한 게임이라면 [메탈기어] 시리즈를 꼽고 싶다. 잠입 액션 게임의 대표적인 게임으로 손꼽힐 만큼 뛰어난 게임성도 하나의 이유지만, 영화라는 다른 예술의 감각이 어떻게 게임과 만나 새로운 연출을 이뤄내는지 보여주는 좋은 사례이기 때문이다.


영화 오타쿠가 게임 개발자가 되다: 코지마 히데오
[메탈기어] 시리즈를 이야기 하면서 역시 코지마 히데오 이야기를 빼놓을 수 없다. 도쿄의 평범한 가정에서 태어난 코지마 히데오는 어릴 적부터 예술에 관심이 많았다. 그는 자신의 집이 맞벌이 가정이었기 때문에, 혼자 노는 법에 익숙해졌고 아직 부모님이 돌아오지 않은 집에서 TV를 보며 무료함을 달래곤 했다고 회상한다.

코지마 히데오는 일러스트레이터나 영화 감독, 전업 작가가 되고 싶었지만, 생각처럼 쉽지 않았다. 예술가였던 친척이 재정적 어려움을 겪는 모습을 옆에서 지켜본 그는 고민에 빠졌다. 당시 일본에서 일반적인 생각은 좋은 학교에 가서 좋은 직업을 얻고, 많은 봉급을 받는 것이 좋은 인생이라는 것이었다.

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코지마 히데오. 현 코나미디지털엔터테인먼트 부사장 겸 코지마프로덕션 감독이다.


어쨌든 자신의 꿈을 이루기 위해 코지마 히데오는 고등학교에 진학한 후 소설을 쓰기도 했지만, 단 한번도 정식으로 출판된 적이 없었다. 이후 그는 영화광이 된다. 다양한 영화를 섭렵하고, 8mm 영화를 직접 찍어보기까지 했다. 그러나 ‘좋은 인생’을 살길 바라는 가족의 바람과 예술가가 되고 싶은 코지마 히데오의 꿈은 계속 충돌하고 있었고 결국 그는 평범한 대학의 경제학과에 입학한다.

그런 그의 인생을 바꿔놓은 것이 바로 게임과의 만남이었다. 다양한 게임을 즐기던 코지마 히데오는 미야모토 시게루의 전설적인 게임 [슈퍼 마리오 브라더스](1985)를 이 시기에 접하고 큰 감명을 받았다. 일경 비즈니스와의 인터뷰에서 코지마 히데오는 “내가 나아갈 길이 바로 게임이라 생각했다. 미야모토 시게루씨가 없었다면 오늘의 나는 없었을 것이다”라고 언급할 정도로 그 영향력은 절대적이었다.

1986년, 코지마 히데오는 당시에도 특이한 게임(?)으로 유명했던 코나미의 MSX 개발 부문에 게임 디자이너로 입사한다. 영화를 사랑하고 영화 감독이 되고 싶었던 한 청년이 마침내 게임 개발자로서의 첫 발을 내딛는 순간이었다. 코지마 히데오는 코나미 입사 후 첫 게임으로 [남극탐험]의 스핀오프 게임인 [꿈대륙어드벤처] 제작의 보조를 맡았다. 그리고 1987년, 전설의 시작이 될 [메탈기어]의 제작을 맡게 된다.

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코나미의 로고. 이 로고에 익숙한 게임 팬들이 많을 것이다.


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한 시대를 풍미했던 MSX2는 이런 기계였다.



초보 개발자에게 주어진 불가능한 조건, 그리고 전설의 시작 [메탈기어]
1987년, 당시 코지마 히데오가 소속되어 있던 부서인 코나미 MSX 개발팀은, MSX 자체의 성능 한계 때문에 프로그램 설계에 골머리를 썩고 있었다. 이 과정에서 코지마 히데오에게 매우 어려운 임무가 떨어졌다. 그에게 주어진 과제는 화면에 나오는 전투원이 고작 3명뿐인 전쟁 게임을 기획하라는 것이었다.

“그런 조건이 걸려 있는 게임을 만들라고 할 줄은 몰랐습니다.” 코지마 히데오는 여러모로 고심했다. 처음에는 영화 [대탈출](The Great Escape)에서 모티브를 따와 포로 수용소에 잡힌 주인공이 탈출하는 설정의 게임을 구상했지만, 도망만 다니고 숨어야 하는 주인공은 재미있을 것 같지 않았다.

결국 그가 내놓은 해답은 발상의 전환이었다. ‘차라리 주인공이 특수요원이고, 적지에 잠입해서 비밀리에 임무를 처리한다는 컨셉은 어떨까?’ 그리하여 NATO군 특수부대 ‘폭스하운드’ 소속의 정예 요원 솔리드 스네이크를 주인공으로 한 ‘메탈기어’가 탄생했다. ‘메탈기어’는 상관의 명령으로 솔리드 스네이크가 용병요새 ‘아우터 헤븐’에 잠입해 사건을 해결하는 내용이다.

일본과 유럽 일부 국가에서 MSX2용, 그리고 북미와 유럽 지역에서 NES(패미컴)용으로 발매된 ‘메탈기어’에 대한 반응은 뜨거웠다. 적들이 들끓는 기지에 홀로 잠입해 임무를 수행한다는 컨셉은 남성 게이머들에게 말 그대로 폭발적인 호응을 이끌어냈다. 반전과 음모론, 공상과학이 뒤섞인 메탈기어의 세계관과 영화 주인공을 연상케 하는 주인공 솔리드 스네이크의 모습도 ‘메탈기어’의 인기에 한 몫 했다.

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전설의 시작 [메탈기어]. 참고로 이 당시 솔리드 스네이크가 어떤 영화배우처럼 보이는 것은 절대 우연이 아니다


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[메탈기어2 솔리드 스네이크]


[메탈기어]의 인기에 힘입어 1990년에는 후속작인 [메탈기어2 솔리드 스네이크]도 발매된다. [메탈기어]의 속편으로, 레이더 시스템이나 무선 통신 등 현재 [메탈기어] 시리즈의 거의 대부분 요소가 [메탈기어2 솔리드 스네이크]에서 등장했다. [메탈기어]의 상징이나 다름 없는, 골판지 상자를 뒤집어쓰면 적이 눈치채지 못하는 시스템도 [메탈기어2 솔리드 스네이크]부터 본격적으로 도입되었다.

[메탈기어2 솔리드 스네이크]도 대단한 상업적 성공을 거두었고, 코지마 히데오는 [메탈기어] 시리즈 외에도 중간 중간 [스내쳐](1988), [폴리스너츠](1994) 등의 어드벤처 게임을 제작하면서 연이은 성공 가도를 달리기 시작한다. 코나미의 미소녀 연애 시뮬레이션 [도키메키 메모리얼]의 스핀오프 게임, [도키메키 메모리얼 드라마 시리즈](1997~1999)에 프로듀서로 참여하기도 했다.

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[메탈기어2 솔리드 스네이크]의 모습

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코지마 히데오 감독의 또 다른 대표작 [스내쳐]



더 리얼하고, 더 영화 같아진 [메탈기어 솔리드]
[메탈기어]와 [메탈기어2 솔리드 스네이크]는 코지마 히데오에게 큰 영광을 안겨주었다. 발상을 뒤집는 참신한 게임성, 당시 게임에서 찾아보기 어렵던 영화에 버금가는 방대한 설정과 스토리는 코지마 히데오에게 전 세계가 주목하는 게임 개발자라는 영광을 안겨주었다.

코지마 히데오 본인도 코나미 내에서 승진 가도를 달렸다. 1995년 코나미의 분사로 ‘코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 오사카’에 배속된 코지마 히데오는 개발 부장으로 승진했고, 다음해에는 ‘코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬’으로 자리를 옮겨 주요 책임자가 된다. 그러나 코지마 히데오의 도전은 이제 시작일뿐이었다.

[메탈기어]와 [메탈기어2 솔리드 스네이크]는 분명 성공한 게임이었지만, 코지마 히데오는 아직 만족하지 못했다. 당시 두 게임이 나왔던 MSX2의 사양 정도로는 자신이 생각하던 연출은 엄두도 못 낼 이야기였고, 코지마 히데오 자신도 [메탈기어]에 대해 “액션 게임이라기 보다는 퍼즐 게임에 가까웠다.”라고 회상할 정도였다.

그러나 시대는 변하고 있었고, 이제 코지마 히데오가 꿈꾸던 연출을 실현할 수 있는 콘솔 게임기가 등장한다. 1994년, 소니의 ‘플레이스테이션’이 등장한 것이다. 당시로서는 혁명적인 고용량이었던 CD-ROM 매체와 놀라운 3D 기능을 갖춘 플레이스테이션의 등장으로 게임 업계는 큰 충격에 휩싸인다.

본래 [메탈기어3]을 3DO용으로 만들려던 계획이었던 코지마 히데오는, 3DO의 미적지근한 개발 지원과 몰락으로 계획을 수정하여 플레이스테이션용 [메탈기어]를 제작하기로 한다. 그리고 이름을 [메탈기어 솔리드]로 변경한다. [메탈기어] 시리즈의 화자인 솔리드 스네이크에서 [솔리드]를 따와 새로운 시리즈명으로 삼았다.

코지마 히데오는 플레이스테이션의 강력한 3D 성능을 활용해 더 리얼하고 더 영화 같은 연출을 [메탈기어 솔리드]에 도입하기로 마음먹었다. [메탈기어 솔리드]의 제작을 위해 코지마 히데오는 SWAT(미 경찰특공대)와 무기 전문가의 도움을 받아 무기, 차량, 폭발의 시연을 직접 보고 교육받기까지 했다.

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두 번째 전설의 시작 [메탈기어 솔리드]


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[메탈기어 솔리드]의 플레이 화면. 이 당시는 정말 혁신적인 모습이었다.


2D도 힘들게 우겨 넣던 MSX 시절과 달리, 3D 그래픽을 마음껏 사용해 1인칭과 3인칭을 오가는 다양한 시점과 풍부한 컷씬을 넣을 수 있는 플레이스테이션의 성능은 코지마 히데오에게 축복이었다. 그는 3D의 장점을 최대한 이끌어내 자신이 지금껏 꿈꿔왔던 영화의 연출을 게임에 적극적으로 도입하기 시작했다.

코지마 히데오는 [메탈기어 솔리드]부터 영화에서 쓰이던 연출 감각을 적극적으로 게임에 접목시켰다. 그러면서도 게임 고유의 감각도 놓치지 않는 비범한 능력을 보여주었다. 예를 들어, 솔리드 스네이크의 마음을 읽어 공격을 저지하는 사이코 맨티스를 처리하기 위해서는 게임포트에 꼽혀 있는 패드를 반대편 포트에 꽂아야 했다. 게임이 아니면 할 수 없는 독특한 연출이었다.

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짧은 등장이었지만 게임 역사에 강렬한 인상을 남긴 ‘사이코 맨티스’


오랜 기간 동안 공을 들여 내놓은 [메탈기어 솔리드]는 그 이상의 성과를 거뒀다. 600만장 이상이 전 세계에서 판매되었고, 코지마 히데오가 공들여 만든 스토리는 한층 더 그럴듯한 음모론과 더욱 커진 스케일을 담고 있었고, 해외 게임 매체로부터 ‘완벽하다’는 칭송을 받을 만큼 서양권 팬들에게 큰 인기를 끌었다.

3D 기술을 활용한 다양한 컷 씬, 코지마 히데오 특유의 상상력을 발휘한 연출은 게이머는 물론 비평가들에게도 큰 점수를 받았다. 오타콘이나 메릴 실버버그 등의 개성 강한 조력자 캐릭터, 리퀴드 스네이크를 위시한 리볼버 오셀롯, 사이코 맨티스, 스나이퍼 울프 등의 다채로운 적이 등장해 게임을 더욱 풍성하게 만들어 주었다.


지나친 영화적 감각으로 논쟁을 부른 메탈기어 솔리드 2,3,4
코지마 히데오는 [메탈기어 솔리드]에 영화의 연출을 많이 차용해 좋은 성과를 거뒀지만, 이는 시리즈를 거듭하면서 게이머들의 비판 요소가 되기 시작한다.PS2로 발매된 [메탈기어 솔리드2]와 [메탈기어 솔리드3], 그리고 [메탈기어 솔리드] 시리즈의 전체적인 스토리를 마무리 짓는 의의가 강했던 PS3용 [메탈기어 솔리드4]까지 오면서 ‘컷씬이 너무 많아서 오히려 게임에 방해가 된다’는 불만이 급격히 늘어나기 시작한다.

그리고 [메탈기어 솔리드4]에서 이런 논쟁은 정점을 찍었다. 코지마 히데오는 블루레이의 대용량을 한껏 이용해서 엄청난 양의 컷씬을 집어넣었다. 지나치게 영상이 많은 나머지, 영상을 건너뛰면 5시간 내로 엔딩을 볼 수 있다는 불만이 쏟아져 나왔고 엔딩 영상의 경우에는 아예 1시간이 넘어가는 엄청난 분량을 자량했다.

게임 자체는 짧은데 컷씬 보는 시간이 오히려 더 길게 느껴질 지경이라는 게이머들의 불만이 속출했다. 이는 [메탈기어 솔리드] 시리즈의 게임성이 우수했기 때문에 더 부각되었다. 나는 재미있는 게임을 더 즐기고 싶은데 왜 영상이 자꾸 튀어나와서 방해를 하느냐는 불만이 여기저기서 터져 나왔고 이는 인터넷 게임 커뮤니티에서 대규모 논쟁까지 불러왔다.

[메탈기어 솔리드]까지 완벽하다고 칭송 받았던 스토리에 대해서도 서서히 비판이 나오기 시작했다. 전직 미 합중국 대통령이 흑막이었고, 주인공인 라이덴과 일본도를 들고 칼싸움을 벌인다든가([메탈기어 솔리드2]), 흑막으로 보였던 인물이 알고 보니 터무니없을 정도로 국가에 충성을 다 하는 진정한 애국자였다든가([메탈기어 솔리드3]) 등 시리즈를 거듭하며 전체적인 이야기가 점점 산으로 가는 것 같다는 평이 늘어나기 시작했다.

특히, [메탈기어 솔리드2]의 엔딩은 서양권 게이머들 사이에서 ‘보기는 좋은데 지나치게 이야기를 꼬아놔서 결국 그게 무슨 이야기인지 모르겠다’는 혹평까지 들었다. 심지어 영어 음성을 맡은 성우조차 ‘이게 무슨 말인지 이해가 안 간다’고 반응했을 정도다. 미디어 통제나 개인의 정체성 같은 그럴 듯 한 말은 많이 들어갔지만 결국 별 것 아닌 주제를 이야기 하기 위해 억지로 길게 이야기를 끌어갔다는 평가도 많았다.

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[메탈기어 솔리드3: 스네이크 이터].


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출시와 함께 게임 커뮤니티에 극심한 논쟁을 불러일으킨 [메탈기어 솔리드4: 건즈 오브 패트리어트].

코지마 히데오의 이러한 성향은 [메탈기어 솔리드]에서 이미 보여주었듯이, 본래 그가 영화광이었던 것에서 기인한다. 영화 감독이 되고 싶었던 코지마 히데오는 게임 개발자로 성공하며 자신이 감명 깊게 보았던 영화의 요소나 연출을 [메탈기어] 시리즈에 오마쥬 하기 시작했고, [메탈기어 솔리드]까지는 긍정적인 평가를 받았으니 이후 지나치게 영화 쪽을 강조한 나머지 비판을 받게 된 것이다.

다행스럽게도 코지마 히데오 스스로가 이러한 비판에 대해 ‘영상이 너무 많이 들어간 것도 사실이다.’라고 인정했고, 스토리적인 면에서는 [메탈기어 솔리드4]에서 [메탈기어 솔리드] 시리즈의 이야기를 훌륭하게 마무리 지으며 예전의 그 스토리 실력이 다시 돌아왔다는 찬사를 받았다.


코지마 히데오의 도전은 아직 끝나지 않았다
[메탈기어] 시리즈의 흥행이 게임업계에 미친 영향은 막대했다. 영화는 영화, 게임은 게임이다라는 보수적인 생각이 게이머는 물론이고 개발자들 사이에도 널리 퍼져 있었다. 그러나 코지마 히데오는 과감한 영화적 연출과 영상의 적극적인 도입으로 이런 요소들이 오히려 게임을 더 맛깔스럽게 만들 수 있다는 사실을 증명했다.

스토리와 연출을 중시하는 코지마 히데오의 정 반대편에 ‘게임에서의 스토리는 포르노의 그것과 같다’고 말하는 존 카멕 등 몇몇 게임 개발자가 여전히 있지만, 최근 PC와 콘솔로 출시되는 게임의 핵심은 영화, 애니메이션, 만화를 가리지 않고 다른 예술과 게임을 얼마나 잘 융합 시키느냐다. 예를 들어, [슬리핑독스]만 해도 오픈월드라는 기초에 홍콩 영화 느낌을 잘 조합해 호평을 받았다.

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[메탈기어 솔리드 피스워커] 뜬금없이 PSP로 등장했다.


물론, 코지마 히데오가 이런 대세를 100% 만들어 낸 것은 아니겠지만, 그의 공로는 분명하다. 영화는 영화, 게임은 게임이라는 식으로 따로 떨어져 있는 것이 아니라 서로 다른 두 매체가 결합해 더 좋은 예술을 만들어 낼 수 있다는 충분한 가능성을 제시했다는 점이다.

게임으로서의 [메탈기어] 시리즈에 대한 코지마 히데오의 도전은 여전히 계속 되고 있다. 앞서 [메탈기어 솔리드] 시리즈에서 지적 받은 지나친 영상의 양은 [메탈기어 솔리드 피스워커]에서 다시 균형 잡힌 수준으로 돌아갔다. 이제는 [메탈기어] 시리즈가 좀 식상하다는 비판은 경쾌한 액션 게임인 [메탈기어 라이징 리벤전스]를 내놓으며 잠재웠다.

2014년 출시 예정인 [메탈기어 솔리드V 더 팬텀 페인]에서는 시리즈 최초로 오픈월드를 도입해 변화를 추구하고 있다. 코지마 히데오는 평소 락스타의 ‘GTA’ 시리즈에 대해 “정말 감명 깊었다. 내가 오픈월드를 만든다 해도 GTA는 따라가기 힘들 것이다”라고 이야기 했던 만큼, 오픈월드라는 매력적인 요소를 ‘메탈기어’ 시리즈에 도입하며 변화를 추구하는 모습은 어찌 보면 당연한 일이다.

영화를 너무 좋아해 영화 감독이 되고 싶었을 정도였지만, 그 꿈을 접고 게임 개발자로 다시 태어난 코지마 히데오의 도전은 아직 끝나지 않았다. 이전 [메탈기어 솔리드] 시리즈로 영화와 게임의 결합을 지나칠 정도로 잘 보여주었다면, 이제 그가 꿈꾸는 세계는 자유로운 오픈월드와 영화적 연출이 결합된 새로운 게임이다. 그가 앞으로 어떠한 도전을 해 나갈지 전 세계 게이머들이 지켜보고 있다.


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