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[듄2] 게임 화면. 실시간전략시뮬레이션의 혁명을 가져온 [듄2]



그리스 신화를 보면 ‘불의 신’ 프로메테우스의 이야기가 나온다. 제우스에게 불을 훔쳐서 인간에게 나눠준 인물이다. 결국 제우스의 노여움을 사 육신이 갈기갈기 찢기는 형벌을 받았지만, 그가 전파한 ‘불’은 인간 세계를 발전시켰다. 최초의 실시간 전략시뮬레이션(RTS)을 만든 웨스트우드는 게임계의 프로메테우스와 닮았다. 그들이 만든 게임 [듄2]는 현대 게임사의 흐름을 근본부터 바꾸었던 ‘불’에 비유할 수 있다.

[스타크래프트]와 [리그오브레전드]의 엄청난 인기도 어찌 보면 ‘듄2'가 있었기 때문에 가능했다. RTS란 최고의 장르를 내놓고도 정작 웨스트우드 자신들은 시장의 격랑 속에 휘말려 초라한 말년을 보내야 했던 그 비극적 운명 또한 프로메테우스와 닮았다. 지금도 가장 창조적인 게임사로 인정을 받고 있는 웨스트우드와 RTS의 원조 [듄2]. 한 시대를 뜨겁게 열었던 이들의 이야기 속으로 들어가 보자.


창조의 두 가지 유형

“다른 사람들이 할 수 없는 일을 하기 위해 회사를 차렸다면 그것은 옳은 선택입니다. 그러나 단지 돈을 벌기 위해 사업을 하는 거라면 결코 올바른 선택이 아니죠.”
- 웨스트우드 창업자 루이스캐슬

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웨스트우드 창업자 루이스 캐슬. <출처: (CC)Chris Hecker at Wikipedia.org>



세상에 창조는 두 가지 유형이 있다. 무에서 유를 만드는 ‘순수한 창조’, 그리고 기존 것을 응용해 더 새로운 것을 만드는 ‘모방의 창조’다. 게임사를 50년으로 볼 때, 순수한 의미의 창조는 이미 8~90년대에 모두 완성됐다. 슈팅, 액션, 시뮬레이션, 롤플레잉, 어드벤처, FPS 등 우리가 알고 있는 장르의 기틀은 이때 다 만들어졌다. 최초의 RTS게임 [듄2]는 순수 창작의 마지막 방점을 찍은 작품이다. 이후 나온 게임들은 아무리 혁신적이더라도 8~90년대 게임들이 만들어 놓은 장르의 범주 안에서 벗어나지 못했다.

우리가 알고 있는 창조적인 게임들의 공통점은 바로 도전정신이다. 도전은 현실 극복의 노력에서 나온다. 현실의 한계를 극복하는 과정에서 게임은 다양한 장르가 창조됐다. FPS는 공간의 한계를 깨려는 노력으로 만들어졌다. 어드벤처는 스토리텔링의 한계를 매웠고, 시뮬레이션은 현실과 게임 사이의 간극을 좁혔다. 80년대 말 게임을 가로막고 있는 한계는 ‘시간의 벽’이었다. 당시 게임은 대부분 턴 방식으로 진행됐다. 상대와 교대로 한 턴씩 주고받으며 승패를 겨루는 방식이다. 정지된 시간을 한 턴 한 턴 넘겨가며 진행하는 턴 방식은 당시 게임에 가장 자연스럽게 받아들여졌다. [삼국지], [문명] 같은 턴 방식 게임은 지금도 인기가 있지 않는가.


웨스트우드의 철학, 시간의 벽을 깨다!
그러나 턴 방식은 분명히 한계가 있었다. 보다 박진감 넘치고 스피디한 진행이 힘들었다. 웨스트우드는 정지된 시간이 아닌 현실과 똑같이 살아 움직이는 가상세계를 구현하려 했다. 이것은 플레이어와 게임과의 관계를 근본적으로 바꾸는 일대 사건이었다. 지금까지 플레이어는 게임 속 시간을 지배할 수 있었다. 게임이 아무리 어렵더라도 턴을 넘기지 않으면 시간은 계속 정지되어 있다. 그러나 실시간 게임은 시간을 임의로 멈출 수 없다. 실시간으로 적과 마주하면서 공격과 방어에 대한 긴장감과 다양한 변수가 존재한다.

실시간 방식은 게임 환경을 송두리째 바꾸는 엄청난 변화였다. 모든 명령과 액션이 동시에 진행되는 실시간 방식은 당시 게임에선 상상도 할 수 없는 개념이었다. 이렇게 빠르고 속도감 있는 게임은 이전에는 없었다. 웨스트우드 창업자 루이스 캐슬은 “남이 하지 않는 일을 하기 위해 회사를 차렸다”고 밝혔다. 그의 말처럼 RTS [듄2]는 90년대 게임의 흐름을 바꾼 결정적인 게임이다. 그동안 게임 앞을 가로막고 있었던 시간의 벽이 허물어진 것이다.


디아블로의 아이디어는 웨스트우드가 먼저

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디아블로 같은 실시간 RPG 개념은 웨스트우드가 먼저 생각해 냈다. 웨스트우드의 실시간 RPG [녹스].


웨스트우드는 1985년 ‘루이스캐슬’, ‘브랫스패리’ 두 명의 젊은이가 설립한 게임회사다. 그들은 회사를 처음 만들 때부터 ‘실시간게임’에 대한 의지가 확고했다. 초창기에는 자금이 넉넉하지 못해 주로 다른 회사의 외주를 받아 게임을 만들었다. 이들이 맡은 첫 번째 프로젝트는 롤플레잉 [템플 오브 압샤이]란 게임을 코모도어64용으로 이식하는 일이었다. 원 제작사 에픽스는 원작을 그대로 이식 시키라고 주문했다.

그런데 창의적 열정으로 똘똘 뭉친 웨스트우드는 대형 사고를 쳤다. 턴 제 게임을 실시간으로 바꿔버린 것이다. 그래픽과 프로그래밍을 완전히 뜯어 고쳐서 실시간으로 던전을 탐험하는 형식으로 바꾸었다. 이건 단순한 이식 차원이 아니었다. 아예 게임을 새로 만드는 수준이었다.

결과물을 본 에픽스는 엄청나게 화를 냈다. 눈앞에는 듣도 보도 못한 실시간 RPG가 돌아가고 있으니 놀라는 건 당연했다. 결국 에픽스의 반대로 다시 턴 방식으로 수정되어 나왔다. 최초의 실시간 RPG는 결국 세상의 빛을 보지 못한 것이다. 만약 웨스트우드가 최초로 액션 RPG를 내놓았다면, 아마 [디아블로]의 신화는 블리자드가 아닌 웨스트우드가 먼저 이루었을 것이다. 지금도 루이스 캐슬은 그때 취소된 프로젝트에 대해 “원시적인 형태의 디아블로”라고 우스갯소리로 말한다. 물론 웨스트우드는 한창 전성기 때에 [녹스]란 게임을 만들어 못 다한 액션RPG의 한(?)을 푼다. 하지만 [녹스]는 블리자드의 [디아블로2]의 그늘에 가려 빛을 보지 못한 비운의 게임으로 남게 됐다. 단, 게임성에서 [디아블로2]와 견주어도 손색이 없다는 평가를 받고 있다.


[듄2]의 탄생, RTS 시대를 열다

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웨스트우드의 첫 번째 작품 [마스 사가]


1988년 EA의 외주를 받아 만든 [마스 사가]가 웨스트우드의 첫 작품이다. 롤플레잉 게임 
[마스 사가]는 당시 [울티마] 등 대작게임에 가려 제대로 빛을 보지 못했다. 이야기 구성과 전개가 어설펐다는 평가를 받았다. 이후 [배틀테크], [드래곤 스트라이크] 등 다수의 작품을 내놓았지만 크게 주목 받지 못했다. 그러던 중 웨스트우드를 세상에 알린 타이틀이 나온다. 1990년에 출시된 롤플레잉게임 [주시자의 눈]이다. 이 게임은 판타지의 교과서라 불리는 ‘D&D 시스템’을 도입한 실시간 던전 탐험 게임이다. [주시자의 눈]으로 자신감을 얻은 웨스트우드는 어드벤처 [카란디아의 전설]을 내놓아 또 한 번 성공시켰다.

1992년 웨스트우드는 메이저 게임사 버진에 인수되어 충분한 자금을 지원 받게 됐다. 이제 그토록 만들고 싶어 한 실시간 게임에 도전할 시기가 온 것이다. 처음엔 중세 판타지 배경의 기사와 마법사가 등장하는 실시간 전략게임을 구상했다. 그러나 모회사 버진이 소설 [듄]의 라이센스를 가져오자 계획은 수정됐다. 공동창업자 ‘브랫 스페리’가 듄을 소재로 한 게임을 만들어보자고 제안했다. 사실 그는 소설 [듄]의 열혈 팬이기도 하다. 듄은 원래 프랭크 허버트의 6부작 소설로 작가가 사망해 완결되지 못한 작품이다. 1984년 동명의 영화가 나와서 인기를 끌었다(유명 팝가수 스팅이 주인공으로 나왔다).

그들은 [듄]에 나오는 스파이스를 자원으로 설정하고, 이를 쟁탈하기 위한 경쟁구도를 게임의 핵심 콘텐츠로 내세웠다. 게임은 처음부터 멀티플레이를 염두에 두고 만들었다. 루이스 캐슬은 “무조건 파괴하는 것이 목표가 아니라 기지를 건설하고 유닛과 건물을 방어하는 게임을 만들기로 했다”고 기획의도를 설명했다. 생산과 파괴를 하나의 게임에서 동시에 즐길 수 있는 것이다. 웨스트우드는 게임 제목을 [듄]이라고 지었지만, 이미 동명의 어드벤처 게임이 나와서 부득이하게 [듄2]로 발매해야 했다. 하지만 이들에게 게임 제목 따위는 큰 문제가 아니었다. 실시간 게임의 재미를 어떻게 하면 제대로 보여줄 수 있느냐가 관건이었다. RTS가 세상에 등장하게 된 결정적인 순간이기도 하다.

 

[듄2] 오프닝과 게임플레이 동영상 보기



1992년 출시된 [듄2]는 보란 듯이 엄청난 흥행성공을 거뒀다. 전 세계 수 백 만장 이상이 팔렸고, 여기저기서 찬사가 이어졌다. 이제껏 이런 게임은 없었다. 박진감 넘치는 진행, 속도감 있는 전개, 치밀한 전략과 전술, 여기에 흥미로운 스토리까지... [듄2]를 처음 접한 유저들은 그야말로 홀릭 상태에 빠졌다. 무엇보다 [듄2]는 새로운 장르의 시대를 열었다. [듄2] 이후 게임의 주류는 RTS로 넘어갔다. [커맨드앤컨커], [워크래프트], [에이지오브엠파이어], [스타크래프트] 등 주옥같은 명작들이 게임시장을 주도했다.

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왼쪽부터 [듄2] 인트로 화면과 [듄2] 게임 화면. 스파이스를 중심으로 자원채취, 건물건설, 전투 단계로 게임이 전개된다.



소설에서 얻은 영감, RTS의 골격을 만들다
[듄2]는 수집→건설→파괴로 이어지는 RTS의 기본요소를 정립시켰다. 자원을 채취해 군자금을 얻고, 건물을 지어 군사를 생산한 후 적을 공격하는데, 이런 기본적인 시스템을 최초로 완성한 게임이 [듄2]다. 따지고 보면 소설에서 영감을 받아 RTS의 기본을 구축된 것이나 마찬가지다. 원작 소설은 아라키스라는 행성을 배경으로 ‘오르도스’, ‘하코넨’, ‘아트레이드’ 3대 가문의 전쟁을 다뤘다. 이들 가문들은 행성의 유일한 자원인 ‘스파이스’를 차지하기 위해 치열한 전쟁을 펼친다.

게임도 소설의 세계관을 그대로 가져왔다. 게임을 시작하면 자원 채취가 우선이다. 유저들은 한정된 양의 스파이스를 채취해 기지를 만들고 군대를 생성해야 한다. 또, 상대방의 자원을 뺏는 쪽이 전투에서 유리한 고지를 차지한다. 초반엔 자원채취와 간단한 건설 정도지만 게임을 진행 할수록 더 강력한 무기를 만들 수 있다.

어떻게 보면 RTS는 지금까지 나왔던 게임을 모아놓은 장르의 ‘종합선물세트’다. [심시티] 같은 건설시뮬레이션의 느낌이 나고, 한정된 자원을 관리하는 과정에서 경영게임의 재미도 느낄 수 있다. 전투가 벌어지면 전략게임으로 변해 치밀한 두뇌싸움을 펼쳐야 한다. 때로는 [문명] 시리즈처럼 기술을 업그레이드 시켜 상대를 먼저 제압해야 한다. 이렇게 다양한 장르의 재미가 같은 시간 동시다발적으로 몰아치니, 당시 RTS를 처음 접한 유저들의 충격은 대단했을 것이다. 특정 조건을 만족시켜야 높은 수준의 건물을 지을 수 있는 ‘테크 트리’ 역시 [듄2]에서 처음으로 등장했다. 이런 시스템들은 이후 [스타크래프트] 같은 RTS게임에 뼈대를 제공했다.

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[듄2] 전략 화면(왼쪽). 공격할 지점을 정하면 전술화면이 나온다. [듄2] 게임 화면(오른쪽). 당시 수준에서 상당히 깔끔한 그래픽. 원작소설의 설정을 제대로 살렸다.



샌드웜의 존재도 독특하다. 땅속에 매복해 있다가 갑자기 나타나 아군의 유닛을 삼켜 버리는 샌드웜은 유저들에게 그야말로 공포의 대상이었다. 샌드웜의 먹이가 되지 않으려면 바닥에 기초를 깔고 그 위에 건물을 지어야 한다. 여기서부터 건설의 기초가 다져진다.

그래픽은 상당히 깔끔하고, 유닛 디자인도 개성적이다. 사운드는 음성더빙으로 제작되어 현실감을 더했다. 특히 전투시 긴박하게 전환되는 음악은 게임을 진행하는 내내 손에 땀을 쥐게 했다. 몇 가지 부족한 점도 있었다. 마우스 드래그로 여러 유닛을 선택할 수 없어서 유닛 하나하나를 일일이 찍어 움직여야 했다. 여러 유닛이 맞붙는 대규모 전쟁에서 불편한 점이 많았다(다수 유닛 선택기능은 워크래프트에서 도입되어 인기를 얻었다). 웨스트우드는 [듄2] 성공을 발판 삼아 대표작 [커맨드앤컨커(C&C)] 시리즈를 만들게 된다. [C&C] 시리즈의 성공으로 웨스트우드는 창사 이래 최고의 전성기를 맞는다. [C&C]는 블리자드의 [스타크래프트]와 쌍벽을 이루며 2000년대 RTS 르네상스를 주도했다. [C&C]와 [스타크래프트]의 라이벌전은 [스타크래프트] 편에서 자세히 다루기로 하겠다.


성공이란 폭발 가능성 있는 로켓! 명가의 쇄락

“성공이란 것은 폭발 가능성이 있는 로켓과 같습니다. 많은 신생회사들이 히트작 하나를 만든 후에 사라지곤 하죠. 성공이라는 로켓을 제 궤도에 올려놓지 못하고 폭발한 것입니다. 실패만큼이나 성공 뒤에도 위험이 도사리고 있다는 사실을 기억해야 합니다”
- 웨스트우드 창업자 루이스 캐슬

웨스트우드의 말로는 씁쓸하다. 90년대 중반부터 탄탄대로를 달렸던 웨스트우드는 블리자드라는 일생의 라이벌을 만났다. 웨스트우드가 [듄2]로 성공가도를 달릴 당시, 블리자드는 직원 월급 주기도 힘든 작은 개발사에 불과했다. 블리자드는 [듄2]의 RTS 방식을 판타지 세계관으로 바꾼 [워크래프트]를 출시했다. 당시 유저들은 [워크래프트]를 [듄2]의 아류작 정도로 취급해 무시했다. 그러나 블리자드가 [워크래프트2]와 [스타크래프트]를 내놓으면서 판세는 역전됐다.

조급해진 웨스트우드는 비장의 카드를 꺼내들었다. [듄2]의 후속작을 내놓은 것이다. 그러나 이것은 웨스트우드 최악의 한수였다. 1998년 출시된 [듄2000]에서 창조성이란 건 눈 씻고 찾아봐도 없었다. 전작에서 그래픽을 업그레이드 시켰고, 시네마 영상도 도입했지만 실상은 조악하기 그지없는 리메이크 버전에 불과했다. 게다가 1998년, 희대의 전략게임 [스타크래프트]와 맞붙은 것도 [듄2000]에게는 불운이었다.

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전작의 명성까지 말아먹은 볼품 없는 리메이크작 [듄2000].


결국 회심의 카드로 내세운 [듄2000]은 전작의 명성에 먹칠만 하게 된 꼴이 되고 말았다. 이때는 [스타크래프트], [에이지오브엠파이어], [홈월드] 같은 명작들이 치열한 혈투를 벌이고 있는 RTS 르네상스시기였다. 아무리 원조를 내세워도 게임자체가 경쟁력이 없으면 살아남기 힘든 시장이다. [듄2000]의 실패로 자금난에 시달린 웨스트우드는 결국 거대 게임사 EA에 인수되고 만다.

[듄2000] 오프닝 영상, 영상은 화려하지만 게임은 좋은 평을 받지 못했다.



2001년 EA에 인수된 웨스트우드는 [듄] 시리즈의 3편 격인 [엠퍼러 배틀 포 듄]을 내놓는다. 풀 3D로 제작된 이 게임은 전작보다 좋은 평가를 받았지만 크게 각인되진 못했다. 이미 RTS 팬들에게 [듄]은 까마득한 옛날에 잊혀진 타이틀이 되고 말았다. 웨스트우드는 대표작 [C&C]도 너무 많은 시리즈를 남발해 결국 블리자드와의 RTS 전쟁에서 밀려나고 말았다.

창조의 동력이 사라진 웨스트우드 스튜디오는 2003년 FPS [레니게이드]를 끝으로 폐쇄된다. 웨스트우드의 창의성이 EA의 관료주의적 조직에 철저히 함몰되어 버린 것이다. 훗날 EA의 존 리치티엘로 회장은 공식석상에서 "EA가 웨스트우드를 망쳤다"며 후회했다. 수 백 명의 웨스트우드 출신 개발자들이 정리해고 됐다. 90년대 찬란한 RTS 시대를 열었던 개발사의 말로가 이같이 쓸쓸했다. 웨스트우드가 사라진 이후에도 EA는 [C&C] 시리즈를 계속 내놓았지만, 블리자드라는 큰 산을 넘기엔 역부족이었다. 그런 점에서 앞서 ‘루이스 캐슬’의 성공에 대한 소회는 의미한 바가 크다.

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웨스트우드의 대표작 [커맨드앤컨커](왼쪽)와 [스타크래프트](오른쪽)는 RTS 르네상스를 열었다.



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