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최고의 도시경영게임 [심시티], 미국 캘리포니아가 배경이다.

“[심시티]는 개방형 게임의 선구자다. 게임 안에는 정말 많은 일들을 경쟁 없이 유저의 마음대로 할 수 있다. 솔직히 말하면 그의 게임은 나의 게임인 [레일로드 타이쿤]과 [문명] 시리즈에 큰 영감을 주었다”
- 문명 개발자 시드 마이어


눈앞에 허허벌판이 펼쳐져 있다. 사람도 없고, 길도 없고, 마을도 없는 그야말로 황량한 벌판이다. 도무지 어디서부터 시작해야 할지 모르겠다. 일단 바둑판에 첫돌을 놓듯 마우스를 클릭 한다. 길을 놓는다. 그 다음 수도를 파고, 전기를 연결한다. 상업, 공업, 주거지역을 만들어 준다. 건물들이 들어서더니, 사람들이 모이기 시작한다. 도로에는 차들이 빽빽하게 들어서고, 조금씩 도시의 모양새를 갖춰간다.

끝났나 싶더니, 그게 아니다. 인구가 많아지니 문제가 발생한다. 왜 이렇게 불만들이 많은지... 교통대란, 환경오염, 강력범죄, 빈부격차 등 곳곳에서 아우성이다. 시위가 벌어지고 대형사고가 속출한다. 화재에 대비해 소방서를 놓고, 범죄예방을 위해 경찰서도 짓는다. 모니터 안 작은 도시를 유지하기 위해 손바닥에 땀나도록 머리를 굴려야 한다.

마침내 눈앞에서 멋진 도시가 완성되면 뿌듯한 마음으로 마우스를 놓는다. 화려한 엔딩 따위는 없다. 그러나 마음속에 묵직한 보람과 감동이 밀려온다. [심시티]는 ‘창조’와 ‘경영’의 재미를 절묘하게 섞은 최초의 도시 건설게임이다.


아타리쇼크 이후.. 천재들의 시대

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윌라이트, 가장 혁신적인 게임 크리에이터로 불린다. <출처: (CC)Official GDC at Wikipedia.org>

1980년대 초반 미국 게임산업을 몰락시킨 ‘아타리 쇼크’는 업계에 큰 교훈을 주었다. 게임은 돈이 아니라 아이디어로 만들어야 한다는 것! 그것도 아주 창의적인 아이디어라야 한다는 것! 그런 의미에서 ‘아타리 쇼크’는 잠자고 있었던 수많은 천재들을 각성시킨 계기가 됐다. 80년대 후반 미국 게임시장은 한마디로 ‘천재의 시대’였다. ‘시드마이어(문명)’, ‘리처드게리엇(울티마)’, ‘피터몰리뉴(파퓰러스)’, ‘존 카멕(둠)’ 등 기라성 같은 천재 개발자들이 이 시기에 활약했다. 어떻게 이런 보석들이 동시대에 한꺼번에 쏟아져 나왔는지 모를 정도다. [심시티]를 만든 ‘윌라이트’는 80년대를 풍미한 천재들 중 단연 돋보이는 ‘별 중의 별’이라 할 수 있다.

“한 분야에 미쳐야만 성공할 수 있다”는 말은 윌라이트의 인생에서 증명한다. 그는 항상 무엇인가에 미쳐서 살았다. 어릴 적 윌라이트는 상당히 내성적인 소년이었다. 일찍 아버지를 여윈 그는 책 읽기와 프라모델 만들기에 몰두했다. 대학시절엔 졸업장을 제대로 따지 못할 정도로 컴퓨터와 로봇에 미쳐 살았다. 그는 비행시뮬레이션 [플라이트 시뮬레이터]를 해보고 충격을 받았다고 한다. 비행기 조종을 사실적으로 다룬 이 게임은 그에게 게임이라는 신세계를 열어보였다. 얼마나 빠졌으면 직접 비행기 조종사 자격증까지 딸 정도였다. 1984년 윌라이트는 헬리콥터를 소재로 한 슈팅게임 [반겔링만의 습격]을 만들었다. 8,000라인이나 되는 프로그래밍을 혼자 코딩하고, 그래픽까지 맡아 제작했다. 이 게임은 미국과 일본에서 750,000장이나 판매되며 히트를 쳤다.

첫 작품이 성공했지만 그는 여전히 부족함을 느꼈다. 이 당시 게임업계의 주류는 슈팅이었다. 오직 상대를 때려 부수고 다음 판으로 넘어가는 것이 유일한 목적이었다. ‘경쟁’과 ‘파괴’가 없는 게임은 상상하지도 못할 정도였다. 윌라이트는 그런 틀을 깨고 싶었다. 파괴하지 않아도 재미있는 게임, 놀이 이상의 가치를 지닌 게임, 그는 기존에 없는 새로운 장르에 도전했다.

“무언가 부수지 않고 반대로 창조하면서 느끼는 재미?” 심시티의 위대한 아이디어는 이런 발상의 전환에서 시작됐다.


“이것도 게임이냐!” 문전박대 당한 심시티
윌라이트는 새로운 아이디어를 얻기 위해 미친 듯이 책을 읽었다. 모든 분야의 책을 가리지 않고 탐독했다. 그러던 중 MIT 전자공학교수인 제이포레스터의 ‘도시공학’ 책을 접하고 문득 영감을 받았다. 이 책은 인구, 출생, 부동산, 공해 같은 여러 가지 요인들로 도시가 어떻게 바뀌는 지를 시뮬레이팅 한 내용이다. 윌라이트는 책을 읽고 무릎을 쳤다. 자신이 만들려고 했던 새로운 게임의 아이디어가 이 책 안에 모두 들어있었다.

그는 곧바로 도시 시뮬레이션 게임을 만들기로 했다. 윌라이트는 헬리콥터 게임에서 사용했던 맵 에디터를 수정해 게임의 골격을 완성했다. 플레이어가 시장이 되어 도시를 발전시키는 컨셉의 게임이다. 모니터 안 작은 도시라는 의미에서 ‘마이크로 폴리스’라고 이름 지었다. 6개월 만에 완성된 게임 프로토타입은 상당히 혁신적이었다. 개발과정도 순조로웠다. 다행히 그의 처녀작 [반겔링만의 습격]을 유통했던 ‘브로드 번드’사가 게임에 관심을 보였다.

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[반겔링만의 습격]. 윌라이트의 처녀작, 심시티의 모태가 된 게임.

그런데 문제가 발생했다. 게임을 해본 유통사 담당자가 돌연 난색을 표했다. “이 게임, 언제 끝나죠?”. 다른 건 다 좋은데 게임에 엔딩이 없었다. 이기고 지는 게 명확해야 하는데, 그냥 건물만 계속 짓다 마는 방식이다. 이건 게임이라고 볼 수가 없었다. 담당자는 엔딩을 넣으라고 요구했지만 윌라이트는 거절했다. 결국 계약이 성사되지 않았고 그는 다른 유통사를 알아봐야 했다.

그러나 어떤 유통사도 그의 게임을 받아주지 않았다. 가는 회사마다 거절당했다. “이것도 게임이냐”며 문전박대 당하기 일쑤였다. 당시 사람들의 선입관 때문에 [심시티]는 제대로 된 평가를 받지 못했다. 유통사를 구하지 못한 윌라이트는 혼자서 게임을 만들어야 했다. 한시대의 선입관을 깨는 건 그만큼 힘든 일이었다. 만약 [심시티]가 여기서 사장됐다면 이후 [문명], [심즈] 같은 세기의 명작은 나올 수 없었을 것이다.


뜻 맞는 친구와 회사를 창업하다

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[심시티] 패키지. 원래 도시안에 고질라가 있는 그림이었는데, 일본의 고질라 제작사(토호)로부터 저작권 소송을 당해 회오리 바람으로 바꾸었다.

윌라이트는 멕시스의 공동창업자 ‘제프 브라운’을 만나면서 인생의 반전을 맞는다. 제프 브라운은 윌라이트의 게임을 이해해 주는 유일한 동료였다. 돈이 없는 윌은 제프의 아파트에 더부살이를 하며 게임을 완성시켰다. 그들은 함께 ‘멕시스’라는 회사를 창업했다. 멕시스는 완성된 게임 이름을 이름을 [심시티]로 바꾸었다. 게임 속 주민들을 ‘심’이라는 애칭으로 불렀는데, 심들의 도시라는 의미에서 [심시티]라 이름 지었다. 1989년, [심시티]는 5년간의 개발기간 끝에 완성됐다.

[심시티]는 이제껏 무시했던 사람들에게 보란 듯이 엄청난 흥행을 거뒀다. 1989년 한 해 동안 무려 300만장 이상 판매됐다. 미국 시사 잡지 ‘뉴스위크’에서도 [심시티]를 집중조명하며 찬사를 보냈다. [심시티]는 미국의 게임시상식에서 24개의 상을 받으며, 최고의 작품으로 등극했다. 게임의 교육적 가치도 인정받았다. 만개가 넘는 교육기관에서 [심시티]를 교재로 활용했다. 이때까지 게임을 맹비난 하던 교육기관들이 오히려 게임을 교재로 채택하기 시작한 것이다. 각종 기업이나 공공기관에서 [심시티]를 업무에 활용하기도 했다.

[심시티]는 게임의 패러다임을 또 한번 바꾸었다. 건설/경영 시뮬레이션이란 장르를 새롭게 개척했다. 심시티를 시작으로 [문명], [심즈], [레일로드타이쿤], [블랙앤화이트], [스포어] 등 수많은 게임들이 등장했다. 무엇보다 ‘파괴’와 ‘경쟁’이 없어도 얼마든지 재미있는 게임을 만들 수 있다는 점에서 [심시티]가 남긴 의미는 크다.


가상의 도시, 그곳에는 무엇이 있을까
“바퀴를 보면 굴리고 싶고, 비어 있는 공간을 보면 채우고 싶은 것이 인간의 기본적인 심리다. 빈 땅을 채워가는 과정 속에는 세계를 창조하는 기쁨이 있다.”
- 게임평론가 이상우

[심시티]는 단순히 건물만 짓는 게임이 아니다. 그 안에 살고 있는 ‘심’들의 행복을 위해 부단히 노력해야 한다. 게임을 하면 신경 쓸 게 한둘이 아니다. 주어진 예산으로 도시를 개발하고 주민복지와 환경까지 살펴야 한다. 무턱대고 건물만 지으면 금세 빚더미에 앉게 된다. 게임을 처음 해보는 초보자들이 대부분 초반에 적자에 시달리는 것도 이 때문이다. 한 번 적자가 나면 돌이킬 수 없을 만큼 부채가 늘어나는 것도 현실과 같다.

[심시티]는 7~80년대 미국 캘리포니아가 배경이다. 캘리포니아는 사막이 넓은 평야지대로 지진 같은 자연재해가 빈번한 도시다(실제로 캘리포니아는 모든 건물에 지진방지 설계가 기본으로 되어 있다). 게임에 등장하는 건물 또한 캘리포니아 지역의 건물과 유사하다. 도시를 발전시킨 다음엔 주민 복지에도 신경 써야 한다. 시민들은 ‘건강’, ‘교육’, ‘안전’, ‘레저’ 등 요구사항이 다양하다. 시민들의 요구를 충족시키지 못하면 거리에서 시위를 하거나 심하면 폭동까지 일으킨다.

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[심시티2000]. 한국유저에게 심시티라는 게임을 각인시킨 시리즈. 국내에 건설시뮬레이션의 열풍을 가져왔다.


개발, 환경, 행정, 교통... 도시에 대한 성찰
[심시티] 시리즈에는 도시에 대한 성찰이 담겼다. 사실 건설이나, 대규모 토목공사 같은 개발 부분은 [심시티1]에서 완성됐다. 이후 등장한 시리즈들은 ‘환경’, ‘복지’, ‘교통’ 등 주로 시민들의 삶의 질에 초점을 두고 세밀하게 접근한다. 1993년 발매된 [심시티2000]은 시리즈의 결정판으로 국내에 처음 발매된 [심시티] 시리즈이기도 하다. 3.5인치 플로피 디스크 2장에 담겨 출시된 [심시티2000]은 전작에서 많은 부분이 업그레이드 됐다.

전작의 탑뷰 방식을 버리고, 도시를 좀더 입체적으로 관찰할 수 있도록 쿼터뷰 방식을 도입했다. 게임이 입체적으로 바뀌면서 ‘지형’과 ‘고도’의 개념이 처음 도입됐다. 또, 지하철, 수도, 교육, 보건 등 보다 세밀한 부분에 신경을 써야 한다. [심시티2000]에선 무조건 개발만 해서 도시를 발전시킬 수가 없다. 환경과 복지를 고려하는 균형적인 도시 설계가 필요했다. 이런 균형 발전은 이후 [심시티] 시리즈의 확고한 게임철학으로 자리 잡는다.

[심시티2000] 게임플레이 영상

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[심시티3000]. 최초로 쓰레기 개념을 도입, 개발과 함께 환경을 신경써야 한다

1999년, 세 번째 시리즈 [심시티 3000]이 발매됐다. 원래 이 게임은 3D로 만들기로 했으나 당시 하드웨어 성능이 따라주지 못해 부득이 2D로 나왔다. [심시티3000]은 환경의 중요성을 특히 강조했다. 무엇보다 ‘쓰레기’ 개념이 추가된 점이 독특하다. 쓰레기를 방치하면 공해가 발생하고 도시에 치명적인 영향을 끼친다. 유저들은 수도, 전기시설과 함께 쓰레기 관리시설도 필수적으로 설치해야 한다.

1990년대 말 시대적 화두가 됐던 환경에 대한 관심이 자연스럽게 게임에 녹아들었다. 그러나 [심시티3000]은 너무 높은 사양을 요구했고, 지도편집 기능이 빠지는 등 전작보다 못하다는 평가를 받고 있다. 2000년에 나온 [심시티3000: 언리미티드]에선 지도편집 기능을 추가했고, 건물을 직접 디자인할 수 있는 기능까지 넣었다. [언리미티드]에선 서울을 모델로 한 '코리아버전'도 추가됐다.

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[심시티4]. 도시 행정에 초점을 둔 작품. 경영시뮬레이션의 재미도 아울렀다

2003년에 출시된 [심시티4]는 도시행정에 초점을 두었다. 4편은 건설시뮬레이션의 범주를 넘어 경영게임의 재미를 아울렀다는 평가를 받는다. 세금과 공공시설의 유지비를 유저가 결정해야 하고, 예산 책정에서 집행까지 좀더 세심한 부분에서 신경 써야 한다. 또 전작에선 하나의 도시만 설계했는데, 4편부터는 여러 도시를 동시에 관리할 수 있다. 유저는 도시와 도시를 연계하고 무역과 거래를 통해 부를 창출해야 한다. 4편의 확장팩 [심시티4: 러시아워]는 교통문제를 집중적으로 다뤄 호평을 받았다.

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[심시티 소사이어티]. 멕시스가 아닌 다른 개발사가 만든 심시티 소사이어티, 기존 시리즈와 너무 달라서 비판을 받았다

2007년 발매된 [심시티: 소사이어티]는 멕시스가 아닌 ‘틸티드’라는 회사에서 개발했다. 이번 작품은 이름 그대로 도시와 인간에 대한 심도 깊은 성찰이 배어 있다. [심시티: 소사이어티]는 처음부터 성장과 환경 가운데 하나를 선택해야 한다. 성장을 택하면 단기간에 경제수치를 높일 수 있지만 환경파괴의 대가를 치러야 하고, 환경을 택하면 성장은 느리지만 자연친화적인 도시를 만들 수 있다.

공해로 찌든 산업도시를 건설하든, 깨끗한 전원도시를 만들든 선택은 유저의 몫이다. 유저는 게임을 하기 전 ‘개발이냐 환경이냐’를 놓고 깊이 있게 고민해야 한다. 하지만 [소사이어티]는 전작과 너무 다른 게임방식으로 전통적인 심시티 팬들에게 거부감을 샀다. 또, 웬만한 PC에선 화면을 제대로 넘기기 힘들 정도로 최적화가 형편없는 게임이기도 하다.

[심시티: 소사이어티] 게임플레이 영상

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현재 개발중인 [심시티]. 2013년 출시될 예정이다.


거대한 지구부터 미세한 개미들의 세계까지
윌라이트가 상상한 심의 세계는 무궁무진하다. [심시티] 출시 후, 멕시스는 다양한 심 시리즈를 내놓았다. 윌라이트는 [심시티] 다음 작품으로 [심어스]를 내놓았다. [심어스]는 지구의 생태계와 기후변화 등 학창시절 배운 지구과학을 게임으로 쉽게 다루었다. 하지만 인터페이스가 너무 복잡해서 인기를 끌지 못했다. [심어스]는 게임 자체보다 게임 메뉴얼이 더 유명하다. 지구과학에 대한 핵심적인 내용을 30페이지에 걸쳐 설명하고 있는 게임 매뉴얼은 그냥 읽어도 가치가 충분한 책이다.

다음 작품은 거대한 지구와는 반대 개념인 개미의 세계를 다루었다. 개미들의 생태, 사냥, 전투 등 곤충의 세계를 사실적으로 그렸다. [심시티] 만큼 흥행하지는 못했지만 교육적으로 높은 평가를 받았다. 이밖에 [심시티] 세계를 헬리콥터로 살펴볼 수 있는 [심콥터], 농장경영 게임 [심팜], 마을을 건설하는 [심타운], 테마파크를 소재로 한 [심파크], 골프장 경영게임 [심골프] 등 다양한 심시리즈를 개발했다. 비록 실패한 작품도 있었지만 이러한 노력은 역사상 가장 많이 팔린 게임으로 기록된 [심즈]의 탄생으로 이어진다. [심즈]는 다음 기회에 따로 다룰 예정이다.

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거대한 지구의 원리를 다룬 [심어스].

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자그마한 개미의 세계를 다룬 [심앤트].


좋은 게임, 나쁜 게임, 이상한 게임
세상에는 ‘좋은 게임’, ‘나쁜 게임’, ‘이상한 게임’이 있다고 생각한다. 좋은 게임은 시장을 발전시켰고, 나쁜 게임은 시장을 망쳤다. 그럼 이상한 게임은 무엇일까? ‘심시티’가 처음 등장했을 때 사람들은 이 게임을 이상한 눈으로 봤다. 지금은 누구도 부인할 수 없는 게임의 전설로 추앙받지만, 80년대만 당시만 해도 ‘화끈한 액션’이나 ‘화려한 엔딩’도 없는, 어딘지 모르게 좀 모자란 게임처럼 취급받았다. 그래서 모든 유통사들이 심시티를 보며 손사래를 쳤다. 우여곡절 끝에 세상에 나온 ‘심시티’는 세계 게임사에 큰 획을 그었다. 게임 하나만의 인기로 끝나지 않고, 훗날 수많은 명작들에게 영감을 주었다. 문명을 만든 시드마이어도 ‘심시티’에서 영감을 얻었다고 한다.

그렇다! 요즘 상식으로 도저히 이해할 수 없는 이상한 게임들이 늘 세상을 변화시켰다. 만약 윌라이트가 심시티를 포기했다면? 그리고 제프 브라운이 심시티를 알아보지 못했다면? 과연 ‘문명’과 ‘심즈’ 같은 희대의 명작들이 나올 수 있었을까. 심시티를 만든 윌라이트는 항상 시대의 고정관념과 싸워왔다. 아무도 인정해 주지 않았던 심시티를 혼자 만들었고, 이후 회사의 반대를 물리치고 ‘심즈’를 만들었다. 윌라이트는 “자신은 뛰어난 천재가 아니라 인내심이 강한 사람”이라고 말하며, 게임 크리에이터가 가져야 할 첫 번째 마음가짐으로 인내심을 강조한다. 지금도 세상으로부터 거절당하며 전전긍긍하는 ‘이상한’ 게임들이 많다. 그러나 사람들이 알아주지 않는다고 실망할 필요는 없다. 가치 있는 보석은 언젠가는 사람들의 눈에 띄게 마련이다. [심시티]처럼 인내심을 가지고 자신이 믿는 보석을 갈고 닦으면 된다.


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