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메탈기어 시리즈의 아버지이자 최근 독립해서 만든 신작 '데스 스트랜딩'의 성공으로 그 실력을 입증한 코지마 히데오 감독이 한국을 방문했다.
 
SIEK는 11월 30일 삼성동에 위치한 JBK 컨벤션홀에서 '월드 스트랜드 투어 2019 in Seoul'을 개최했다. '월드 스트랜드 투어 2019'는 코지마 히데오 감독이 세계 각지의 데스 스트랜딩 유저들을 찾아가는 유저 대상 이벤트로, 한국에서의 이벤트는 그 대단원을 장식하는 마지막 이벤트로 치러졌다.
 
오후에 개최하는 유저 대상 행사에 앞서 오전에는 미디어와의 공동 인터뷰가 진행됐다. 인터뷰에 앞서 코지마 히데오 감독은 "9년 만에 한국에 왔다. 새로운 타이틀로 한국을 다시 방문해 여러분을 만날 수 있어 정말 기쁘다."라고 소감을 밝혔다.

 

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▶가운데가 코지마 프로덕션의 코지마 히데오 감독. 엄지손가락을 들며 "따봉!"이라고 말했다.

 

 

- 플레이어마다 게임에서 다른 감상을 느낄 것으로 본다. 감독이 플레이어에게 가장 전하고 싶은 것은 무엇이었나?
인터넷을 통해 세계가 연결된다는 건 편리함도 있지만, 서로 비방을 하는 좋지 않은 점도 있다. 그래서 혹자는 연결 자체를 부정적으로 보기도 한다. 나는 데스 스트랜딩을 통해 함께 연결하는 것을 통해 세상은 혼자 살아가는 게 아니라는 것을, 플레이어들이 게임을 즐기며 연결돼 있다는 걸 느껴주었으면 하는 바람이었다.
사회 생활을 하면서 고독을 느끼는 분들도 많을 것이다. 그런 사람들이 게임을 통해 다양한 경험을 하고, 자신처럼 고독을 느끼는 사람이 자신뿐만이 아니라는 걸, 전 세계에 나와 같은 사람이 있다는 걸 아는 것만으로도 안심이 되고 기분이 좋아지지 않을까 싶어서 만들었다. 직접적인 연결은 아니지만, 게임을 통해 간접적으로나마 다양한 사람이 함께 살아가고 있다는 걸 보여주고 싶었다.
 
- 게임 발매 후 세계 각지의 반응에 대해 어떻게 생각하는가? 그리고 한국에서의 반응에 대해 어떻게 생각하는가?
아무래도 완전 신작이었던 만큼, 도입부에서 위화감을 느끼는 이가 많았을 것 같다. 그러다가 3장을 넘어가면서 게임 플레이 방법과 스토리를 알고, 다른 플레이어와 연결돼 그들의 플레이와 감정을 서로 체험하며 좋은 평가를 내려주지 않았나 싶다. 조금 우려가 있는 계획이었는데, 유저들이 계획대로 반응을 보여주는 거 같아서 기뻤다.
연결하는 게임이라는 점은 어떻게 보면 게임과 영화의 연결이라고도 볼 수 있다. 데스 스트랜딩에는 기존의 게이머는 물론 영화의 팬들도 데스 스트랜딩을 통해 게임의 매력에 빠졌다거나, 오랜 시간 게임을 하지 않았다가 데스 스트랜딩으로 다시 게임의 재미를 느꼈다는 SNS의 반응을 봤을 때 기뻤다.
 
- 게임 상에서 '좋아요'만 보낼 수 있고 '싫어요'는 보낼 수 없다. 그렇게 설정한 이유가 있는가?
실제 인터넷에는 '좋아요'도 있지만 '싫어요'도 있다. 당연한 거긴 하지만 나는 '싫어요'를 없애고 싶었다. 팀원들 사이에서도 "'좋아요'만 있는 건 이상하다.", "'좋아요'를 한다고 돈이 들어오거나 아이템이 생기는 특전이 있는 것도 아닌데"하는 의문이 있었지만, 끊임없는 사랑, 서로 좋은 걸 좋다고 해주면 좋지 않을까 싶어서 밀고 나갔다. 리스크가 높긴 했지만, 지금까지 유저들의 반응을 보면 성공한 것 같다. 세상의 따뜻함을 서로 알아갈 수 있어서 좋다.
 
- 데스 스트랜딩에는 다른 플레이어의 행동이 내 게임 플레이에 반영되는 온라인 요소가 있다. 실제로 다른 플레이어의 상황은 어느 정도 반영돼있는가?
이걸 다 공개하면 재미가 없으니 대략적으로 설명하겠다. 어느 한 쪽이 만든 건축물이나 발자국 등의 데이터가 모이면, 그렇게 모아둔 데이터로 각가의 플레이어의 플레이 진척도를 보고, 최적의 것을 전체 데이터에서 여러분의 세계로 불러오는 시스템이다. 갑작스럽게 뭔가 나타나지 않도록 제어하고 있으며, 시간의 흐름에 따라 구조가 바뀌거나 사라지는 것도 있지만, 그 상태가 지속되는 경우는 없다. 이를 생각하며 즐기지 않았으면 하는 마음에 많은 걸 공개하진 않을 거다.
 
- 기자로서 기사를 쓸 때 세대 차이다. 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데, 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식의 차이를 고민하는가?
플레이어의 나이가 어떻든 항상 공통된 화제를 만들어야겠다고 생각한다. 예를 들어, 주인공 캐릭터 중에 샘 포터 브리지스(노먼 리더스 분)는 워킹데드를 즐겨 보는 10대 팬이 많고, 클리프(매즈 미켈슨 분)는 3~40대 팬이 만족했다. 아멜리, 브리짓 스트랜드(린지 와그너 분)는 내 동년배인 5~60대 여러분이 알고 있다. 일부의 예시이긴 하지만, 데스 스트랜딩이라는 게임 하나로 부모와 자식 간에 연결된 공통된 화제를 제시한다는 걸 생각하며 만들고 있다.

 

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▶1971년부터 활동을 시작한 배우 린지 와그너의 젊은 시절 모습을 재현한 '아멜리'

 

 

- 서울을 월드 스트랜드 투어의 마지막 장소로 정하게 된 이유는 무엇인가? 그리고 세계 각국의 유저를 만나고 나서 서울에서 투어를 마무리하는 소감이 궁금하다.
처음 계획은 유럽과 미국을 돌고, 일본으로 돌아왔다가 아시아를 마지막으로 도는 것이었다. 그리고 아시아의 마무리는 열정적인 도시인 '서울'로 정했다. 처음부터 그랬다. 개인적으로 영화를 굉장히 좋아해서 하루에 한 편씩 보는 편이다. 한국 영화도 좋아하고 여기서 영감을 많이 받아 보답을 겸해 서울을 마지막 장소로 정한 것도 있다. 2019년에도 300편에 가까운 영화를 봤는데, 그중에 가장 인상 깊게 본 영화는 봉준호 감독의 기생충이다.
 
- 데스 스트랜딩의 등장 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했는가? 아니면 그 반대인가?
먼저, 캐릭터의 성격, 움직임, 배경 등을 어느 정도 설정했다. 그리고 그에 맞는 배우를 캐스팅하고, 그 배우와 여러 이야기를 하며 배우의 개성과 움직임을 토대로 게임의 스토리를 조금씩 바꿔나가는 과정을 거친다. 질문에 답하자면 양쪽 방법이 어우러져 있다고 보면 될 것이다. 일반적인 영화 감독이 많이 하는 방식이기도 하다.
 
- 데스 스트랜딩에서는 할리우드 배우가 출연한다. 배우와의 작업에서 있었던 에피소드가 있다면 이야기해달라.
현장 분위기는 정말 좋았다. 전 세계적으로 유명한 실력 있는 배우들이다 보니, 내 디렉션에 맞춰주면서도 여러 아이디어를 많이 내주더라. 캐릭터를 나 혼자 만드는 게 아니라 그때그때 배우들과 이야기를 하며 만들 수 있어서 굉장히 좋았다.
여담이지만 영화가 아니라 게임이다 보니 배우들이 타이츠에 도트, 카메라가 세팅된 복장을 입고 퍼포먼스 캡쳐를 하는데, 그게 처음에는 좀 이상했나 보다. 노먼 리더스와 매즈 미켈슨이 촬영 도중에 종종 밖으로 나가 담배를 피우고 그러는데 서로의 모습을 보고 "나만 이상한 게 아니구나"라며 안심하고 웃기도 하더라.
 
- 처음 이 기획을 팀에 공유했을 때, 팀원들이 바로 이해했는가? 그때의 에피소드가 있는가?
처음에는 세계관도 이해하지 못했다. 샘이 아기를 안은 모습을 전달했더니 '이게 뭐냐'는 반응이 돌아왔다. 게임 플레이 면에서도 제대로 이해를 못 하더라. 물건을 배송하고 여러 지역을 이동하는 걸 주된 게임 플레이 요소로 삼는다는 전례가 없었던 만큼, 긴 기간 동안 많은 스태프가 걱정했던 거 같다.
사실 메탈기어를 처음 만들었을 때도 비슷했다. 그때는 뭔가 쏘는 게임이 대부분이었는데, 쏘지 않고 숨어 다니는 게임을 만든다고 했을 때도 당시 스태프들은 이해하지 못했다. 그래도 나를 믿고 함께 만들자고 설득해 개발을 시작했다. 1년 반 정도 지나서 시스템이 완성되고 나니 그때는 모든 스태프가 어떤 게임을 만들고자 했던 것인지 이해해줬고, 함께 열심히 만들어나갈 수 있었던 거 같다.
 
- 혹시 절대 무리라며 끝까지 반대한 스태프는 없었나?
마지막까지 반대한 사람은 없었다. 게임의 형태가 생기고 나서는 다들 즐겁게 만들 수 있었다.
 
- 데시마(DECIMA) 엔진으로 데스 스트랜딩을 제작하는 건 어려운 일이었나?
기본적으로는 우리가 만든 엔진을 사용하는 게 융통성을 발휘할 수 있어서 편리하다. 데시마 엔진은 기본적으로 오픈월드에 특화된 게임 엔진이지만, 호라이즌의 요소는 있어도 데스 스트랜딩의 느낌을 표현하는데는 어려움이 있었다.
하지만 데시마 엔진을 제작한 게릴라 게임즈가 우리의 의견을 면밀하게 반영해줬고, 마치 같은 팀처럼 협력해준 덕분에 데스 스트랜딩을 완성할 수 있었다. 이대로라면 앞으로 데시마 엔진이 빠르게 발전할 수 있지 않을까 싶다.
 
- 코지마 프로덕션 설립 후 다수의 코지마 프로덕션 상품을 내고 있다. 이렇게 많은 상품을 내는 이유는 무엇인가? 그리고 앞으로 더 많은 걸 기대해도 되는가?
코지마 프로덕션을 설립하고 데스 스트랜딩을 완성하기까지 3년 정도 걸렸다. 우리 라이선스이긴 하지만 그 사이에는 데스 스트랜딩 관련 굿즈는 만들 수 없다. 그래서 그 사이에 코지마 프로덕션의 굿즈를 만들어 게임이 나오기 전에 플레이어들이 즐길 만한 요소를 채워나가고, 이를 서로 연결하며 신나게 플레이하면 좋지 않을까 생각했다.
이제 데스 스트랜딩이 완성됐으니, 데스 스트랜딩과 관련된 굿즈를 만들려고 한다. 하나하나 직접 감수하면서 게임 못지않게 열심히 만들고 있으니 많은 기대 바란다.

 

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▶코지마 프로덕션의 마스코트 캐릭터 '루덴스'의 피규어. 게임 출시 전에 판매됐었다.

 

 

- 코지마 히데오 감독의 게임은 컷신을 많이 사용하는 걸로 유명하다. 이번 작품에도 상당한 양의 컷신이 나오는데, 이번에는 마음껏 컷신을 사용한 것인지, 아니면 이번에도 모자란다고 느끼는지 궁금하다.
스토리를 전달하는 데 필요한 만큼은 넣었다고 본다. 개인적으로는 컷신이 없는 게임도 괜찮다고 생각해 언젠가는 컷신이 없는 게임을 만들 생각도 있다. 데스 스트랜딩은 점과 점을 연결하는 게임이다. 그 연결 과정은 오픈월드로 직접 플레이하며 체험하도록 했지만, 거기서 진행되는 스토리는 컷신으로 전달하는 게 명확할 거 같아서 그렇게 만들었다.
스토리를 보여준다는 목적 외에도 영화 팬들이 데스 스트랜딩에서 유명 영화배우들의 연기를 보고 싶지 않을까 싶어서 신경 써서 컷신을 만들었다.
 
- 이번 작품의 음악은 듣고 있으면 굉장히 많은 생각이 떠오르더라. 데스 스트랜딩의 음악에는 어떤 생각을 담았는가?
컷신에서는 드라마와 같은 방식으로 음향을 입혔다. 문제는 게임 중에 들어가는 음향이다. 샘이 대륙을 횡단하는 과정은 직접 플레이할 수 있지만 영화처럼 연출하고 싶었다. 기본적으로는 플레이 중에 효과음만 나오지만, 특정 구역에서 어떤 방향을 향하면 카메라 조작은 가능하지만 음악이 페이드 인 되는 장면을 넣기도 했는데, 실제로도 그렇게 느껴졌는지 궁금하다.
 
- 게임을 해보면 처음에는 단순하게 물건을 배송하는 게임 같았는데, 나중에는 공포 같기도 하고 잠입 액션 게임 같기도 하더라. 게임의 장르가 도대체 무엇이냐는 의견이 나오곤 하는데, 코지마 히데오 감독이 생각하는 데스 스트랜딩의 장르는 무엇인가?
개인적으로는 '소셜 스트랜드 시스템'이라는 장르를 임시로 붙이고 있지만, 장르를 정하는 건 여러분이 되어야 한다고 본다. 데스 스트랜딩은 새로운 장르를 만들고자 했다기보다는 새로운 게임성을 만들고, 새로운 체험을 하게 해주고 싶어서 만들었기 때문이다.
영화 중에서도 SF인데 공포 요소도 있고 코미디까지 접목된 혼합 장르 영화가 있다. 존 카펜터 영화가 대표적인데 내 게임도 그런 식으로 봐달라. 개인적으로 겁이 많아 공포 요소를 넣으면 무서워서 스필버그 식으로 SF색을 입히곤 한다.
 
- 게임 내에서 살상 요소와 비살상 요소를 모두 구현하는데 특별한 이유가 있는가?
게임 플레이는 자유로워야 한다. 살상 무기를 쓰던 그렇지 않던 여러분의 자유다. 메탈 기어 솔리드 1에서는 이를 구현할 수 없었지만, 이번에는 하고 싶은 대로 할 수 있도록 했다. 한 가지 중요한 건, 여러분의 선택이라고는 해도 사람을 죽인 것으로 '좋아요'를 받을 순 없다는 점이다. '좋아요'는 게임에 재미를 더해주는 요소지만, 사람을 죽이는 것으로 받을 수 있는 건 아니다.
 
- 플레이하며 여러 영화가 떠올랐다. 데스 스트랜딩을 만들면서 특히 영감을 주었던 영화를 3개 정도 꼽아본다면?
매일 영화를 보고, 음악을 듣고, 소설을 읽는다. 게임을 만들 때는 이 모든 경험을 종합해 만든다. 게임을 만들면서 특정 영화를 꼭 보라고 스태프에게 지시한 적도 없다. 다만, 제작 과정에서 데스 스트랜딩의 세계관과 비슷해 스태프와 함께 본 영화가 있는데, 바로 '어나힐레이션(한국에서의 제목은 '서던 리치: 소멸의 땅')'이다.
 
- 게임이 처음 발표됐을 때는 2020년쯤 되어야 나올 줄 알았는데, 3년 만에 나와서 깜짝 놀랐다. 이 정도 규모의 오픈 월드 게임을 어떻게 3년 만에 만들 수 있었나?
게임을 만들 때는 세계관부터 시작해 모든 것을 스튜디오에서 직접 총괄한다. 게임 개발 과정에서 문제가 발생하면, 그 문제를 뒤로 미루지 않고 그 자리에서 직접 해결하며 만들고 있다. 게임을 다시 만든다거나, 그 이전 과정으로 돌아가거나 하는 일이 없어 빠르게 만들 수 있는 것 같다.
컷신도 대부분의 게임 회사는 영상 회사에 외주를 주는 편인데, 우리는 직접 만들었다. 그래서 게임 내용이 바뀌어도 그 자리에서 바로 컷신을 수정하는 등 굉장히 효율적으로 작업할 수 있었다.
그리고 이야기할까 말까 했는데, 데스 스트랜딩은 광대한 오픈월드를 배경으로 한 게임이지만 사람이 별로 나오지 않는다. 그래서 외부 인원 포함해 80명 정도 되는 적은 인원으로도 컴팩트한 오픈 월드를 만들 수 있지 않았나 싶다.
 
- 데스 스트랜딩을 통해 가장 전하고 싶었던 것은 무엇인가?
데스 스트랜딩은 서로 연결되는 게임이다. 이전에도 전 세계 어딘가에 나와 비슷한 사람이 있다는 것을 알고, 그 사람과 연결된다는 메시지를 전달하는 게임은 있었지만, 우리는 게임 안에서 연결된 유대를 통해 여러분이 살아가는 실생활에서의 연결 관계를 한 번 생각해보기를 바랐다. 이를테면 열심히 도로 공사를 하는 분들을 보고 '저 분들이 있어서 우리가 편하게 다닐 수 있었구나'하는 식으로, 게임에서의 경험을 통해 실생활을 바라보는 시각이 달라질 수 있지 않을까? 그렇게 느껴주었으면 하는 바람이 있다.

 

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오후에는 본격적인 월드 스트랜드 투어 2019 in 서울이 진행됐다. 높은 경쟁률을 뚫고 추첨된 300명의 유저들이 모여 코지마 히데오 감독과 교류하는 시간을 가졌다. 현장에서는 코지마 히데오 감독에게 하고 싶은 이야기를 적는 이벤트나 코지마 프로덕션 및 데스 스트랜딩 관련 굿즈의 판매도 함께 진행됐다.

뜨거웠던 월드 스트랜드 투어 2019 in 서울의 모습을 카메라에 담았다.

 

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▶입장 20여 분 전. 빨리 온 유저들은 행사 시작 2시간 전인 12시경부터 줄을 서 있었다.

 

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▶들어가자마자 보이는 코지마 프로덕션 및 데스 스트랜딩 관련 굿즈들. 현장 판매 품목이기도 했다.

 

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▶이벤트 시작 1시간 전부터 입장이 시작됐다.

 

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▶입장 등록을 기다리며 전시된 굿즈를 촬영하는 유저도 있었다.

 

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▶코지마 히데오 감독에게 하고 싶은 말을 적어 벽면에 붙이는 이벤트.

 

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▶손바닥이 잔뜩 늘어선 벽면은 언뜻 섬뜩해 보였지만, 손바닥에 적힌 내용은 모두 따뜻했다.

 

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▶행사장 중간중간 마련된 포토월에서 사진을 찍는 유저들도 볼 수 있었다.

 

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▶엄청난 인파가 몰렸던 굿즈샵. 가운데 빛나는 물체는 모자인데, 카메라 플래시에 반사된 듯하다...

 

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▶SIEK 안도 테츠야 대표의 인사말로 본격적인 이벤트가 시작됐다. 안도 테츠야 대표는 이날 이벤트에서 인사말을 전부 한국어로 말하는 모습을 보여줘 큰 호응을 얻었다. 엄청 연습했다고...

 

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▶화물용 엘리베이터에서 멋지게 등장한 코지마 히데오 감독! JBK 컨벤션 홀은 취재로 몇 번 와봤지만 이런 게 있다는 건 처음 알았다.

 

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▶"따봉!". 코지마 히데오 감독은 "세상에서 가장 열정적인 나라 한국에 왔다. 함께 따봉을 유행시키자"라고 말했다.

 

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▶첫 순서는 질의응답이었다. 현장에서 질문을 받은 것이 아니라, 사전에 받은 질문에 대해 답변하는 식으로 진행됐다.

 

 

다음은 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

- 데스 스트랜딩 개발에 가장 중점을 둔 것은 무엇인가?
유저들에게 세계와 연결되는 가운데 자기 자신도 연결되는 감동을 어떻게 해야 제대로 전달할 수 있을지 고민했다.

- 데스 스트랜딩을 즐기는 유저들에게 전달하고 싶은 게 있는가?
너무 많지만 여러분이 직접 플레이하면서 스스로 느꼈으면 한다. 그래도 하나 말해보자면 나도 살면서 고독을 느낀다. 사회에서 나만 혼자라고 느낄 수도 있는 그때, 전 세계에 자기와 비슷한 사람이 많이 있다는 사실을 아는 것으로도 마음이 편해진다. 데스 스트랜딩을 플레이하면서 그런 연결을 느끼길 바랐다.

- 음향에서 중점을 둔 부분은 무엇인가?
평소에 음악을 듣는 걸 좋아한다. 좋은 음악이 있으면 아티스트에게 연락해 이야기를 하며 신뢰를 쌓고, 스케줄이 맞았을 때 곡을 받았다. 컷신은 영화처럼 넣으려고 했으며, 게임 플레이 중에도 영화처럼 음향을 넣는 새로운 시도를 했다.

- 개발 중 힘들었던 일은?
벌써 30년 이상 게임을 만들어왔기에 게임을 만드는 그 자체에 불안을 느끼진 않는다. 4년 전에 코지마 프로덕션을 설립했을 때는 사무실도 없고 기재도 없고 스태프도 하나둘 모아나갔는데, 연결, 유대를 처음부터 다시 쌓아가는 게 재미있었다. 데스 스트랜딩의 게임성과도 매칭되는 부분이지 않을까. 심플하지만 의미 있는 개발이었다고 생각한다.

- 게임 개발할 때마다 새로운 시도를 하는데 그에 대한 부담은 없나? 그리고 차기작도 준비 중인가?
나도 이만큼 나이를 먹어서 그런지 새로운 걸 선보이면 그걸 즐겨줄 플레이어가 존재할 거라 믿는다. 여러분에게 이 세상에 없던 것을 체험하게 하고 싶어서 만드는 것이라 부담은 없다.
데스 스트랜딩으로 첫걸음을 내디딘 만큼, 앞으로도 계속 앞으로 걸어나가고 싶다. 데스 스트랜딩처럼 큰 규모의 타이틀도 만들겠지만, 투박하면서도 심플한, 소수의 인원으로 제작하는 작은 규모의 게임이나 게임 외에 영상도 만들고 싶다. 영상의 경우, 그동안 스토리 무비를 만들어왔는데 나중에는 영화도 게임도 아닌 새로운 장르, 새로운 표현 방법을 보여주고자 한다. 지금은 공포와 관련된, 영화도 아니고 게임도 아닌 무언가를 맹렬하게 만들어보고 싶다.

- 영화를 좋아하는 것으로 알려져 있는데, 최근 인상적으로 본 영화가 있다면?
올해만 300편 이상의 영화를 봤는데, 봉준호 감독의 기생충을 올해 최고의 영화로 뽑고 싶다.

- 영화 제작도 생각 중이라고 들었는데 정말 계획이 있나? 만든다면 어떤 영화를 만들 계획인가?
영화 관련 요청은 굉장히 많이 들어온다. 조건도 좋은 편이지만, 지금은 게임을 만들어야 하고, 게임을 만드는 일이 가장 재미있다. 게임을 만드는 중간중간의 시간을 할애해 짧은 영화를 만들어볼 생각은 있다.
여담으로 니콜라스 핀딩 레픈 감독의 아마존 프라임 비디오 시리즈에 단역으로 출연한 적도 있다. 이후 배우 관련 요청도 많이 들어오는데 거절했다.

- 데스 스트랜딩에서 유명 해외 배우가 등장했다. 차기작에는 한국 배우를 섭외할 의향이 있는가?
옛날부터 배우 송강호가 좋았다. 10년 전부터 송강호 씨가 내 게임에 나와줬으면 했는데 기회가 없었다. 기회가 된다면 꼭 부탁드리고 싶다.

- 자기 게임 외에 재미있게 즐긴 게임이 있다면?
최근 4년간은 내 게임만 했다. 보통 남은 시간에는 영화를 보거나 책을 읽곤 하는데, 2년 전 플레이데드가 개발한 인디 게임 '인사이드'를 이틀간 일을 못할 정도로 재미있게 한 기억이 있다. 또, 레메디엔터테인먼트의 '컨트롤'도 굉장히 재미있었다. 오는 12월에 일본어판이 나왔다고 해서 해보려고 한다.

 

 

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▶질의응답 이후에는 퀴즈 이벤트와 럭키드로우가 진행됐다. 코지마 히데오 감독은 럭키드로우 이벤트 진행 중에 "과거에는 개발자가 게임을 만들어 일방적으로 전달하는 것, 그리고 게임 내에서 플레이어끼리의 교류가 게임에서의 연결의 전부였다. 개인적으로는 그 이후가 더 중요한 연결이라고 생각한다. 게임에서 느낀 연결을 실생활에서 어떻게 연결할 수 있을지를 생각해주면 좋겠다. 이게 내가 월드 스트랜드 투어를 진행한 이유이기도 하다."라고 말하기도 했다.

 

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▶퀴즈 이벤트 정답자, 럭키드로우 당첨자와의 포토 타임도 진행됐다.

 

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▶럭키드로우 이후에는 기념 촬영의 순서! SIEK 안도 테츠야 대표가 준비한 특제 케이크가 인상적이었다.

 

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▶기념 촬영은 현장 참석 유저들과 함께 진행됐다. 모두 함께 '따봉'이라고 외쳤다. 코지마 히데오 감독은 기념 촬영 이후 "9년 만에 한국에서의 이벤트로 여러분을 찾아뵙게 돼 영광이고 기쁘다. 4년 전 독립했을 때는 힘들었지만, 지금 여러분과 만나고 있으니 게임 개발을 선택해 정말 다행이라고 생각한다. 오늘 이렇게 여러분과 한번 연결됐다. 이를 소중하게 품고, 좀 더 강하게 연결할 수 있도록 게임을 만들어나가겠다. 이 연결의 끈을 결코 놓지 않을 테니 여러분도 각오해두시면 좋겠다."라는 마무리 멘트를 남겼다.

 

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▶마지막으로 코지마 히데오 감독과 유저와의 1:1 포토타임 이벤트가 진행됐다. 코지마 히데오가 포토타임 이벤트를 준비하는 동안 MC 허준이 이런저런 이야기를 하며 화기애애한 분위기를 이끌어 나갔다. 개인적으로는 언젠가 게임으로 연결되는 이벤트가 있었으면 한다는 이야기가 와닿았다.

 

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▶유저들과 포토타임을 갖는 코지마 히데오 감독.

 

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