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한국의 HTML5 게임 전문 개발사 모비게임(MOVIGAME)이 27일 오후 2시부터 자사의 HTML5 게임 플랫폼 '팝콘게임'의 대규모 업데이트를 진행하고 '포인트 시스템'을 도입한다. 플레이어는 게임 플레이를 통해 획득한 포인트로 편의점이나 카페, 빵집 등을 비롯한 각종 브랜드 상품을 구입할 수 있게 된다.

 

모비게임은 팝콘게임의 대대적인 업데이트를 하루 앞둔 26일, 강남구에 위치한 모비게임 사옥에서 기자간담회를 개최했다. 이날 행사에는 모비게임 송원영 대표, 이주헌 사업기획부장이 참석해 모비게임과 팝콘게임의 업데이트를 소개하고 질의응답하는 시간을 가졌다.

 

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▶왼쪽부터 모비게임 송원영 대표, 이주헌 사업기획부장

 

 

모비게임은 HTML5 게임 전문 개발사로 글로벌에서 세를 불리고 있는 HTML5 게임 시장에 주목, 앞으로의 가치를 보고 2016년 설립됐다. KT와 네이버, 네오위즈, 그라비티와 선데이토즈 등 한국 협력사, 아이캔디, 텐센트, 페이스북, 라인, 감마니아 등 해외 협력사와 함께 PC, 모바일, IP TV등 다양한 플랫폼에서 게임을 서비스하고 있다.

 

모비게임의 HTML5 게임 플랫폼 '팝콘게임'은 현재 모비게임 자체 개발 게임 40여종과 협력사 개발 게임을 포함 70여종의 게임을 서비스하고 있다. 그리고 27일 업데이트를 통해 포인트 시스템을 추가한다.

 

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▶팝콘게임 포인트 서비스

 

 

송원영 대표는 "HTML5 게임은 기본적으로 무료고 접근성이 강하다. 또, 손쉽게 멀티플랫폼 서비스가 가능하며, 들어가는 비용도 적다. 이러한 강점을 캐시워크 같은 리워드앱의 장점과 결합해 본격적으로 진행해보고자 한다. 앞으로 다양한 회사와의 제휴를 통해 유저들이 게임 플레이로 많은 것을 얻어갈 수 있도록 하고자 한다."라고 설명했다.

 

그러면서 "모비게임은 HTML5 게임으로 인터넷이 되는 모든 곳에서 게임을 즐길 수 있도록 하자를 모토로 창업했다. 앞으로도 목표 달성을 위해 최선을 다하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

 

 

 

- 유저들은 게임을 플레이해서 포인트를 얻는데, 모비게임은 어떻게 수익을 얻는가?

포인트 시스템 도입은 유저 재방문율을 높이고 회원 수를 늘리기 위함이다. 그러려면 사이트가 활성화되어 있어야 한다. 유저들은 단순히 게임이 있다고 해서 와서 하지 않는다. 트렌드에 맞춰 고민하다가 유저들에게 어필하기 위해서는 정확한 보상을 주는 게 좋을 것 같았다. 회원들이 많이 와서 이용할 수 있는 환경을 만드는 게 2020년까지의 목표다. 수익은 광고 수익도 있고, 빌링 시스템을 구축해 놓았다.

 

- 입점 게임에 대해 수익을 분배하고 있는가?

국내 업체의 경우는 나눠주고 있다. 협력사의 게임들은 해당 게임에 광고가 붙어 있으며 우리와 수익을 나누고 있다. 현재는 해외 파트너와 많이 협력하고 있으며, 플랫폼을 고도화해서 글로벌에 진출하는 게 목표다. 그 첫 사례가 감마니아 입점이라고 할 수 있다. 감마니아가 막대한 회원 풀을 가진 만큼 굉장한 기회라고 생각한다. 내년 2월에 오픈하면 동남아, 중화권을 비롯한 글로벌 회원 확보에 큰 도움이 되지 않을까 싶다.

 

- 동남아 시장이나 중국 시장 규모는?

중국은 6조 정도다. 한국에서는 모바일 게임이 성장하면서 웹에서 돌아가는 게임이 사라진 상태지만 글로벌에서는 HTML5 게임 시장이 많은 점유율을 차지하고 있으며, 방문율도 높다. 최근에는 큰 기업들도 이쪽을 생각할 만큼. HTML5 게임 시장에 대한 관심도 많아지고 있다. 페이스북이나 구글 같은 글로벌 메이저 회사도 빠르게 준비 중이다. 우리는 작은 회사지만 계속 준비하면 시장 기회는 충분히 있다고 본다.

 

- HTML5 게임을 보면 서구권에서는 하이퍼 캐주얼 게임이 인기이고, 동남아나 중화권은 HTML5 기반의 방치형 게임이나 MMORPG 같은 게임이 인기다. 모비게임은 어느 쪽에 중점을 두고 있는가?

기본적으로 하이퍼 캐주얼 게임 위주다. 하지만 빌링 시스템이나 결제 존을 만든 건 중화권의 요구에 따른 것이다. 중화권에서는 한국의 HTML5 시장에 들어오고 싶어하지만 빌링 시스템이 없으면 들어올 수 없기 때문이다. 그래서 현재 빌링 시스템을 구현해 두 개 게임에 붙였다. 지금은 작은 회사라 큰 게임은 만들지 못해서 중화권에서 인기 있는 결제형 게임을 가져와 서비스하며 시장을 키워가고자 한다. 이외에는 이런저런 협력사와 공동으로 특정 IP를 HTML5 게임으로 포팅하고 있으며, KT와도 밀접하게 협력해 IP TV로도 게임을 서비스하고 있다.

 

- 포인트 시스템의 경우, 얼마나 플레이해야 보상을 얻을 수 있는가?

우리가 경험이 없어서 협력사이자 국내 리워드 앱 1위 업체인 캐시워크의 도움을 많이 받았다. 캐시워크에는 포인트 소진용으로 우리 게임이 들어가 있는데, 캐시워크의 서비스 경험을 바탕으로 유저들에게 익숙한 수치를 적용했다.

기본적으로 거의 모든 리워드 앱이 유저가 하루에 최소 100원은 쉽게 벌어갈 수 있도록 하고 있다. 팝콘게임에서도 비슷하게 3~5회 정도 게임을 즐기면 적어도 100팝콘은 가져갈 수 있도록 했다.

 

- 팝콘게임 업데이트 이후 목표로 하는 유저 수는 어느 정도인가?

2020년 말까지 100만 명을 목표로 하고 있다. 몇 주 동안은 보안에 문제가 없도록 안정화를 중점적으로 진행하고, 문제가 없다고 검증된 때부터 본격적으로 회원 마케팅에 돌입하려고 한다. 현재 캐시워크에서 우리 게임을 즐기는 유저가 300만 명 정도 되니, 그중 일부라도 팝콘게임에 데려올 수 있다면 100만 명이라는 목표는 달성할 수 있지 않을까 싶다.

사실 이 정도까지 플랫폼을 만드는 데는 상당한 시간이 필요하다. 원천 기술 확보, 플랫폼의 기본인 콘텐츠의 확보, 회원 런쳐, 통계 기반, 결제 기반, 포인트 시스템까지... 준비할 게 많았다. 거의 2년이 걸렸는데, 이제야 유저들에게 내놔도 창피하지 않겠다 싶어서 드디어 내일 업데이트하게 됐다. 회사를 운영하면서 만들어야 해서 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 한국의 HTML5 플랫폼이 모비게임 뿐이다. 이를 잘 지켜내야 생태계가 살고 새로운 활로가 되지 않을까 싶다.

 

- 국내의 HTML5 게임 시장 규모는 어느 정도로 예상하고 있나? 현재 규모보다 더 클 수 있을까?

우리도 예측이 어렵다. 한국은 기준이 딱히 없다. 거의 우리가 기준을 만들어 나가고 있다. 그래서 과거 우리가 만들었던 네이버 5분게임의 사례를 많이 살펴본다. 회원 유입이나 재방문율이 좋았던 만큼, 회원의 니즈나 접근성을 잘 확보하면 시장성이 있다고 본다. 당시 네이버도 인정했다. 우리는 그런 플랫폼을 공고히 해서 글로벌 시장에 진출하는 게 목표다. 우리가 이번 지스타2019에서 중국의 큰 게임회사와도 협력 이야기가 오고 갔던 만큼, 시장에서의 기회는 계속 열릴 거라고 본다.

 

- 기준을 세워가는 입장이라고 했는데 특별한 에피소드가 있다면?

하나하나가 도전이다. 특히, 작은 회사로서는 시장에서 첫 사례를 만든다는 게 굉장히 어렵다. 새로운 비즈니스를 검증하는 건 지금도 어려워서 매번 고민이 많다. 그래도 요즘에는 3년 사이에 인식이 많이 바뀌어 HTML5 게임 시장의 가능성을 인정받고 있다. 최근에는 우리 회사가 어떻게 돈을 버는지 관심있게 지켜보는 회사가 많다. 한게임이나 피망처럼 큰 회사가 HTML5 게임 시장에 들어와 시장 크기를 키워줬으면 하는 바람인데, 오히려 큰 회사들이 더 고민이 많더라.

 

- 작년 매출은?

21억이다. B2C보다는 KT나 캐시워크처럼 우리 플랫폼을 가진 B2B를 통해 매출을 내고 있다. 이번 팝콘게임의 업데이트는 우리 사업으로 매출을 내기 위함도 있다. 그랜드 오픈을 기점으로 우리 회원을 확보하려고 한다.

 

- 하이퍼 캐주얼이 주력이라고 했는데 타겟 연령층은? 10대 초중반의 여성이 많은 편인가?

캐시워크에서의 서비스 사례를 보면 중고생보다는 3~40대의 성인 여성이 주로 플레이한다. 네이버 5분게임 때도 그랬는데, 2048을한 번에 4~5시간 플레이한 기록이 있어 알아보니 3~40대 주부였다. 또, 총 1,000 스테이지의 상하이를 모두 클리어하고 스테이지를 늘려 달라는 요구가 오기도 한다.

정리하면 우리는 전연령층을 노리고 있다. 요즘 모바일 게임은 따로 공부할 필요가 있을 정도로 어려운 게임이 많다. HTML5 게임은 매뉴얼이 없다는 전제하에 게임 제목만 봐도 어떤 게임인지 알 수 있도록 개발하고 있다. 그런 면에서 접근하기 쉽다고 본다. 그동안은 고전 게임이 많았지만, 이제는 신규 게임을 많이 넣으려고 한다.

 

- 게임은 전체 이용가 지향하는가?

그렇다. 가장 높은 이용가가 12세 이용가다. TV 게임은 성인 이용 고객이 많아 맞고 게임을 준비하고 있다. 접근성이 장점인 만큼, 성인 인증이 필요한 게임은 진입장벽이 될 수 있다. 그래서 적어도 13세까지의 유저는 별다른 인증 없이 게임을 즐길 수 있도록 하는 걸 목표로 개발 중이다.

 

- 하이퍼 캐주얼 게임은 보통 실시간 멀티플레이 요소가 없어서 랭킹으로 경쟁한다. 랭킹 보상도 있는가?

있다. 또, 네트웍 게임이 중요해진 만큼, 네트웍 플랫폼 시스템을 만들어 대전 시스템도 갖췄다. HTML5 엔진도 발전하고 있다. 난입이나 단절 이후의 재접속도 구현해 대전 게임도 충분히 만들 수 있다.

 

- 혹시 포인트 벌기 좋은 게임 같은 게 있나?

그런 건 없다. 포인트를 많이 벌기 위해서는 자기가 잘하는 게임을 하는 게 가장 좋다.

 

- 아무래도 HTML5 게임은 국내에서는 거의 하지 않는 시도인데, 처음 시작한 계기는 무엇인가?

사실 과거에 창업해서 망해본 적이 있다. 웹 표준화가 빨리 될 줄 알았는데 그렇게 안 되더라. 넷마블에 근무하면서 HTML 게임에 비전이 있다고 생각했다. HTML 게임이라는 게 네트웍 환경이 좋아지고 속도가 빨라질수록 이거만큼 편한 게 없다. 비용적인 면이나 접근성에서 글로벌에서는 상당한 시장성이 존재한다. 남들 다 하는 앱 시장보다는 어렵지만 남들이 하지 않는 새로운 시장을 보는 게 더 낫지 않나 싶어서 HTML 게임에 주력했다.

운이 좋게도 2020년이면 플래시가 서비스를 종료하며, 플래시 게임 시장도 대체 게임이 필요한 상황인데, 그게 HTML 게임이 될 것이다. 플래시 게임에는 글로벌 유저가 상당한데, 이를 대체할 수 있는 게임 회사를 찾으려면 국내에서는 몇 개 없다. 모비게임은 그런 면에서 유니크하고 가치 있다.

사실 유니크함을 가져가야 큰 돈은 벌지 못해도 망하진 않겠다는 현실적인 생각도 있었다. 매출을 등한시하며 게임 하나에 목을 매다가 망가지는 걸 많이 봤다. 그런 것보다는 안정적인 매출 기반을 갖추고 나가는 게 회사가 오래가고 직원에게 안정감을 준다고 생각했다. 그런 면에서 HTML은 좋은 플랫폼이라고 본다.

 

- 다른 엔진으로 개발한 게임을 HTML5 게임으로 만들고 싶다면 어떻게 해야 하는가?

코드 언어, 엔진 베이스가 달라 기획과 디자인만 가지고 거의 다시 만들어야 한다. 애니팡 H5, 라그나로크 클릭 H5도 처음부터 다 만들었다. 모비게임이 HTML5 게임으로 다시 개발하는 사례도 있다. 2D 게임 중에 괜찮은 게임이라면 퍼블리싱 계약을 해서 만들기도 했다.

 

- 30mb 정도의 캐주얼 게임을 HTML5 게임으로 포팅하는 데는 얼마나 걸리나?

게임 규모에 따라 다르다. 보통 3개월 걸리고, 규모가 좀 있으면 6개월 걸린다. 라그나로크 클릭 H5는 거의 1년 걸렸다. 데이터나 시스템 구조에 따라 다르기도 하다. QA나 심의 같은 행정적인 시간이 상당히 들어가는 만큼, 빠른 속도로 개발하려고 한다.

 

- 글로벌 진출할 때는 플랫폼으로서 진출하는 건가?

다양한 형태가 있다. 이번에 감마니아에는 팝콘 플랫폼을 간소화해서 입점한다. 브랜드는 감마니아 브랜드지만, 솔루션은 우리의 플랫폼 기술이 그대로 들어간다. 팝콘게임 자체 브랜드도 영문 버전을 만들어두는 등 함께 글로벌 공략을 하려고 한다.

HTML 사업 분야에는 독점권이 없어서 사업적으로는 여러 가능성을 열어 놓고 준비하고 있다. 모든 HTML5 게임이 개방형을 지향하고 있으며, 우리도 3차 업데이트 때는 팝콘게임의 게임을 자기 사이트에 서비스할 수 있도록 만들려고 한다. 글로벌에는 이미 그렇게 서비스하는 업체가 많다. 이게 글로벌 트렌드다.

 

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