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11월 14일부터 부산 벡스코에서 4일간 개최된 국제게임전시회 지스타 2019가 성황리에 마무리됐다. 게이머에게는 새로운 게임을 미리 즐겨보는 것은 물론, 평소 만나기 힘든 다양한 게임 관련 이벤트에 참가할 수 있는 기회가 되었으며, 개발사에게는 게이머들의 의견을 현장에서 직접 들을 기회가 됐다.

 

특히, 평소 게이머와 만나기 어려운 인디 개발자들에게 지스타 2019에 마련되는 다양한 인디게임 공동관은 가뭄의 단비 같은 존재라고 할 수 있다. 최근에는 인디 게임에 호의적인 게이머들이 많은 만큼, 경우에 따라서는 웬만한 메이저 게임보다 더 큰 관심을 모으는 경우도 있다.

 

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▶지스타 2019 안팎에서 볼 수 있었던 인디게임 관련 부스

 

 

그동안 지스타에서의 인디 게임들의 활약을 지켜보고 있던 지스타도 올해는 '지스타 2019 인디 쇼케이스'(이하, 인디 쇼케이스)를 통해 인디게임 개발자들이 유저들과 접촉할 수 있는 창구를 마련했다. 참가비는 무료에 최종 선정 절차를 통과하면 게임 시연을 위한 전시 공간과 기본 설비도 무료로 지원했다.

 

여기에 글로벌 인디 게임 경연 대회 '빅 인디 피치(Big Indie Pitch)'를 진행, 많은 유저에게 좋은 평가를 받아 우승한 게임에게는 차년도 B2B 부스 공간을 무료로 제공하는 혜택은 물론, 영국 스틸미디어로부터 마케팅 패키지 헤택도 제공한다고 밝혔다. 인디게임 개발자라면 군침이 넘어갈 수밖에 없다.

 

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▶지스타 2019 인디 쇼케이스

 

 

하지만 기대 속에 열린 '인디 쇼케이스'는 안타깝게도 지스타를 방문한 유저들에게 많은 관심을 얻지 못한 채 16일 막을 내렸다. 왜 그랬을까?

 

이유는 크게 두 가지다.

 

먼저, '인디 쇼케이스'가 다른 유저 대상 부스에 비해 상대적으로 외곽인 제2전시장 1층 맨 끝에 위치해있었다. B2B 부스가 마련된 제2전시장 자체가 업계인을 위한 공간이라는 인식이 강해 유저들의 방문이 뜸한 편인데, 그곳에서도 가장 구석에 위치해 있었으니 '인디 쇼케이스'가 있다는 걸 미리 알지 못했다면 찾아가기 쉽지 않은 장소다.


사실 위치는 외곽이어도 괜찮을 수 있다. 잘 알리면 되기 때문이다. 하지만 유저들이 몰려 있는 야외 부스나 제1전시장 내부 부스, 제1전시장 통로 등에는 '인디 쇼케이스'에 대한 안내가 전혀 없었다. 심지어 인디 쇼케이스가 위치한 제2전시장 내부에서도 인디 쇼케이스에 대한 안내는 찾아볼 수 없었다.

 

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▶B2B 부스 배치도. 제일 오른쪽에 있는 게 인디 쇼케이스다. B2C 부스와의 연결 통로를 기준으로도 가장 멀고, 제2전시장 입구와도 거리가 있어서 들어서자마자 볼 수 있는 위치도 아니다.

 

 

관람객 눈에 띄기 어려운 위치 선정, 그리고 홍보 부족이 '인디 쇼케이스'가 많은 관심을 얻지 못한 이유라고 할 수 있다.

 

전년 대비 4.75%가 늘어난 90,234명의 관람객을 달성한 지스타 2019의 첫 주말에도 인디 쇼케이스는 한산했다. 인디 쇼케이스를 담당하고 있던 스태프는 오늘은 유저들이 많이 방문했냐는 질문에 "유저들은 거의 보지 못했다. 오히려 평일보다 더 없는 것 같다."는 감상을 이야기할 정도였다.

 

부푼 기대를 안고 인디 쇼케이스에 게임을 내놨지만 예상 외의 결과에 아쉬움을 토로하는 개발자도 있었다. 인디 쇼케이스를 통해 신작 서바이벌 게임 'ZHELTER'를 최초로 선보인 지원플레이그라운드 한상빈 대표는 "유저들의 의견을 듣고자 참가했는데 유저 방문이 너무 없다. 시연해 준 유저들을 위한 기념품을 500개 준비해왔는데, 100개도 나눠주지 못했다. 다른 인디게임 부스와 너무 차이가 심하다."라며 인디 쇼케이스에 개선을 촉구하기도 했다.

 

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▶'트릭아트 던전'에 이은 신작 'ZHELTER'를 출품한 지원플레이그라운드 부스. H5DEV의 노베나 디아볼로스, 래빗홀 게임즈의 리로드 같은 작품들도 눈길을 끌었다.

 

 

지스타 2019 첫날 B2B 관을 돌다가 우연찮게 인디 쇼케이스를 발견하고 취재한 기자는 올해 인디 쇼케이스에 의문이 생겼다. 현장에 있던 개발자들의 말마따나 보여주기식 행사가 아닌가 하는 생각도 들었다. 그래서 인디 쇼케이스의 운영을 총괄한 한국게임산업협회 전시지원실 정승우 과장을 만나 이야기를 들어봤다.

 

질문: 인디 개발자에게 인디 쇼케이스가 유저들의 의견을 들을 수 있는 창구 역할을 하도록 의도했던 것 같다. 먼저, 발길이 뜸한 B2B 구역 구석에서 인디 쇼케이스를 진행한 이유가 궁금하다.

답변: 인디 쇼케이스 시작 전부터 장소에 대한 고민이 많았다. 제1전시장과 제2전시장 사이의 2층 연결 통로를 활용하는 방안도 고민했지만, 여러 문제가 있었다.

먼저, B2C 부스에는 게임을 즐길 사람이 굉장히 많아 불특정 다수에 대한 평가를 받을 때는 유용하다. 인디 쇼케이스에 참가한 해외 개발사가 반절 이상 되는데, 이들은 유저 평가보다는 국내 개발자나 국내 퍼블리셔와 만나는 것을 희망했고, 이들의 의견을 반영할 필요가 있었다.

또, 인디 쇼케이스가 모두에게 공개된 형태로 운영되긴 했지만 실질적으로는 '빅 인디 피치' 행사가 같이 진행됐다. 시연자들이 가능한 모든 게임을 해보고 게임에 대해 평가를 해야 하는 '빅 인디 피치' 심사 과정에 있어 야외 부스나 사람이 많이 몰리는 B2C 부스에서는 진행이 어렵다는 판단이 있었다. 그래서 B2B 부스에서 인디 쇼케이스를 진행하게 됐다.

 

질문: 유저들을 인디 쇼케이스로 안내할 만한 장치가 사실상 거의 없었다. 특별한 이유가 있었나?

답변: 지스타 내에서 강제로 동선을 유도하기에는 제한이 있다. B2C 관이 위치한 제1전시장부터 인디 쇼케이스가 있는 제2전시장까지는 꽤 거리가 있기 때문에 이런저런 수단으로 동선을 유도해도 실질적으로 방문하는 사람은 많지 않을 수 있다.

그렇다고 아무것도 하지 않은 건 아니다. 일반 유저에게는 공식 홈페이지나 SNS를 통해 누구나 입장이 가능하다고 공지했으며, B2B 참가사들의 참가를 독려하고자 B2B 입장 비표를 나눠줄 때 인디 쇼케이스에 대해 소개하고 평가서를 함께 나눠줬다.

더불어 내가 컨퍼런스도 함께 담당하고 있는데, 컨퍼런스 연사들에게 인디 쇼케이스가 진행되고 있으니 게임을 시연해보라는 제안을 하기도 했다. 실제로 연사로 참여한 CCP 게임즈 힐마 베이거 페터슨 대표가 인디 쇼케이스를 방문해 모든 게임을 플레이해보고 갔다.

 

질문: 여러가지로 신경을 쓴 건 맞는 것 같은데, 각각의 개발자의 목적에 따라 인디 쇼케이스에서의 희비가 엇갈렸던 것 같다. 향후 어떤 방향으로 개선하고자 하는가?

답변: 인디 쇼케이스에 만족하는 개발자들도 분명 있었다. B2B에 참석한 유료 바이어들이 찾아와 명함도 주고받으며 나름의 성과가 있었다는 개발자도 있다. 여러 제한 상항이 있었던 인디 쇼케이스였고 부족한 점도 있었지만, 앞으로 발전 가능성이 있다고 본다. 인디 쇼케이스가 끝난 뒤 지스타의 여러 행사 중에서도 중점을 두어 여러 개선 방안에 대해 논의하고자 한다.

특히, 인디 쇼케이스에 참가한 개발사들에게 더 많은 혜택을 줄 수 있는 방안을 고민하고 있다. 올해 인디 쇼케이스도 부스 및 시설의 무료 제공, 빅 인디 피치의 혜택에 더해 내년 지스타 컨퍼런스에서 연사로서 발표할 기회도 함께 제공할 계획이다.

지스타는 한국의 대표 게임 전시회인 만큼, 게임 저변을 넓히기 위해 인디 게임 개발자의 활로을 모색하고자 한다. 내년 지스타에서 만날 인디 쇼케이스는 올해보다 더 좋은 행사가 될 것이다. 많은 기대와 관심 바란다.

 

 

이야기를 들어보면 지스타 조직위는 B2B 부스를 방문한 유료 바이어와의 비즈니스 미팅 주선, 업계 관계자들의 전문적인 평가를 받을 기회의 제공을 내세웠다. 그런 의도에 맞게 성과를 얻은 개발자도 있었다. 하지만 인디 쇼케이스를 통해 유저들로부터 다양한 의견을 듣고자 했다가 성과를 얻지 못한 개발자도 분명히 있다.

 

처음이라 그랬을까, 올해 인디 쇼케이스에는 너무 많은 것을 담으려 했다는 게 보였다. 인디 쇼케이스 부스가 B2B 관에 위치한 만큼, B2B 관에서 더 많은 방문이 이뤄지게끔 B2B에만 집중하거나 아니면 BIC와 연계해 야외 부스에서 많은 유저를 만날 수 있도록 하는 등 좀 더 방향 설정이 명확했으면 인디 쇼케이스를 통해 성과를 얻는 인디 개발자가 더 많지 않았을까 싶다.

 

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▶제2전시장 입구만 보면 인디 쇼케이스는 B2C보다는 B2B에 좀 더 치우친 느낌이다. 외부에 인디 쇼케이스를 진행 중이라는 현수막도 없었기 때문이다. 제2전시장 입구는 셔틀 버스 정류장이었기 때문에 현수막 하나만 있었어도 관람객들을 향한 홍보 효과는 상당했을지도 모른다.

 

 

올해의 인디 쇼케이스는 여러가지 아쉬움을 남기며 마무리됐다. 그래도 지스타 조직위는 이번 한 번으로 인디 쇼케이스를 마무리 짓는 게 아니라, 올해의 결과를 분석하고 내년에는 보다 개선된 인디 쇼케이스를 선보인다는 계획이다. 인디 쇼케이스가 인디게임 개발자들에게 새로운 기회를 제공하고 더 나아가 게임 업계의 저변을 넓히는 행사가 되길 바라본다.



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