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어드벤처 장르를 좋아하는 유저라면 '수일배'라는 이름을 한 번쯤은 들어봤을지도 모릅니다. 피처폰 시절 작은 화면을 뚫어져라 쳐다보게 만들었던 '검은방' 시리즈부터 어디 내놔도 꿀리지 않는 고퀄리티 드라마를 보여줬던 '회색도시' 시리즈를 만든 진승호 디렉터의 닉네임이죠. 2017년에는 라인게임즈(당시 넥스트플로어)에서 콘솔용 어드벤처 게임 '베리드 스타즈'를 만들고 있다고 밝혀 다시금 화제가 되기도 했습니다.

 

하지만 그 이름을 오래 알고 있는 유저라면 이제 조금 몸이 달아올랐을지도 모릅니다. "대체 수일배의 신작은 언제 나오는 거야!"라며 말이죠. 어디서 해볼 기회도 없고... 가끔 나오는 인터뷰 기사나 진승호 디렉터의 블로그를 들락거리며 새 소식을 기다리는 것도 이제는 지칠 때도 됐고 말이죠.

 

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 언제 나오니...

 

그러던 중 희소식이 들려왔습니다. 진승호 디렉터와의 공동 인터뷰가 마련된 것이죠. 게다가 인터뷰 장소인 라인게임즈의 B2B 부스에는 '베리드 스타즈'의 최신 시연 버전이 설치돼 직접 플레이해 볼 수도 있었고, 심지어 플레이스테이션4, 플레이스테이션 비타 버전에 이은 닌텐도 스위치로의 발매가 최초로 공개되기도 했습니다.

 

검은방은 잘 몰라도 회색도시는 '성지순례'를 했을 정도로 재미있게 즐겼던 기자는 오늘 기회를 놓칠 수 없었습니다. 라인게임즈 부스에 마련된 베리드 스타즈 시연 버전(닌텐도 스위치용)의 간단한 체험기와 진승호 디렉터와의 공동 인터뷰를 함께 보내드립니다.

 

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 부스에는 플레이스테이션4판을, 인터뷰 장소에서는 닌텐도 스위치판을 플레이해볼 수 있었습니다. 저는 닌텐도 스위치판으로 진행했습니다.

 

 

잘 듣고 잘 말해야 살 수 있는 게임, 베리드 스타즈 체험기

 

베리드 스타즈는 게임 내 스타 발굴 오디션 '베리드 스타즈'의 네 번째 시즌의 출연자들이 생방송 오디션 도중 무대가 무너지는 사고에 휘말려 고립돼 겪는 이야기를 다루고 있습니다. 생방송 오디션을 앞둔 5명의 출연자와 손대는 프로그램마다 전부 성공시키는 PD, 그를 보조하는 FD, 그리고 정체불명의 인물까지 총 8명의 인물이 등장합니다.

 

게임은 '베리드 스타즈'의 생방송으로 시작됩니다. 오디션 프로그램을 자주 봤다면 익숙한 포맷으로 TOP 5에 오른 출연자들에 대한 소개가 이어지는데요, 모두 어딘가 약점이 있는 것으로 묘사됩니다. 주인공 '한도윤'의 경우, 함께 오디션에 참가한 밴드를 배신하고 혼자 본선에 진출한 배신자라는 꼬리표가 붙어 시청자들에게 비난을 받고 있죠.

 

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 시청자들의 의견도 볼 수 있는데... 좀 너무 현실적이었습니다. 사회자의 멘트나 방송 자막도 시청자들이 출연자들을 비난하도록 부추기는 느낌을 받았습니다. 이런 부분도 묘하게 현실적...

 

모두의 소개가 끝난 뒤 본격적인 오디션이 시작되려는 찰나, 무대가 무너지는 사건이 발생합니다. 관람객들과 관중석에서 출연자들을 지켜보던 가족들, 후방 스태프들은 모두 탈출에 성공했지만, 무대 위에 있던 출연자들과 무대 가까이에 있던 스태프들은 미처 탈출하지 못하고 고립되고 말았습니다. 이제 플레이어는 무대 붕괴 사고에서 살아남은 출연자 '한도윤'이 되어 살아남아야 합니다.

 

살아남기 위해서는 생존자들과의 커뮤니케이션이 필수입니다. 다른 생존자와 대화하며 키워드를 '수집'하고, 수집한 키워드를 '정리'하며 각 인물에 대한 이야기, 인물 간의 관계에 대한 이야기, 그리고 사고에서 살아남기 위한 단서를 발견해나갑니다.

 

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 플레이어는 상대와의 대화에서 키워드를 제시하거나 답변을 선택하며 진실에 다가갑니다.

 

플레이어의 선택에 따라 변화하는 것은 크게 두 가지입니다. 하나는 플레이어의 선택에 따라 주인공에게 다른 인물이 느끼는 신뢰와 친밀감을 뜻하는 '관계도', 다른 하나는 플레이어의 정신력을 의미하는 '멘탈'입니다. 관계도 수치에 따라 특수한 이벤트가 발생하기도 하지만 너무 낮으면 상대방이 주인공과의 대화를 거부하기도 하므로 원활한 진행을 위해서는 잘 관리해줘야 합니다. 멘탈은 플레이어의 선택과 주변 상황에 따라 변화하며, 0이 되면 게임오버가 됩니다.

 

그러니까 이 게임에서는 말이 정말 중요합니다. 말만 잘하면 관계도도 높아지고 멘탈도 수복할 수 있지만, 말을 잘못하면 생존은 먼 나라 이야기가 됩니다. 또, 말을 잘 듣는 것도 중요합니다. 다른 캐릭터의 대사에 생존에 대한 힌트가 숨어 있을 때도 있거든요. 커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처라는 장르명이 정말 잘 맞는 게임이 아닌가 싶습니다.

 

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 초반이라 그런지 '이러면 좋아하겠지?' 싶은 선택지를 고르면 OK였습니다. 하지만 진승호 디렉터의 전작을 생각해보면 나중에는 선택 하나하나에 많은 고민을 해야 할지도 모릅니다.

 

게임 외적으로는 3D 연출의 적극적인 사용이 눈에 띄었습니다. 베리드 스타즈는 캐릭터는 2D로 그려져있지만, 배경, 조명 등은 3D로 만들어졌습니다. 이야기 진행, 캐릭터 간의 대화 중에도 배경이 이리저리 돌아가는데요, 하나의 배경에서 2D 일러스트만 나타났다 사라졌다 하던 전작들과 비교하면 훨씬 역동적인 느낌이었습니다.

 

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 개인적으로는 베리드 스타즈에서 가장 놀랐던 부분입니다. 스크린샷으로는 이 느낌을 전달할 수 없다는 게 아쉽습니다.

 

체험기를 작성하기 위해 시연을 진행했지만 나중에 출시했을 때 제대로 즐기기 위해서 배드 엔딩을 하나 본 시점에서 게임 플레이를 그만뒀습니다. 빨리 누구의 방해도 받지 않고 진득하게 플레이할 수 있는 날이 오면 좋겠네요.

 

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▶ 배드 엔딩은 수일배 게임의 팬이라면 익숙할 겁니다. 나중에 여러분도 직접 당해보시라고 힌트는 가려놨습니다.

 

 

"후속작은 없다!" 진승호 디렉터 공동 인터뷰

 

다음은 진승호 디렉터와의 질의응답을 정리한 것입니다. 게임 시연은 인터뷰 전후로 가능했는데, 저는 인터뷰를 진행한 후에 시연을 진행했습니다.

 

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▶ 라인게임즈 라르고 스튜디오 진승호 디렉터

 

- 근황이 궁금합니다.

열심히 개발하고 있습니다. 닌텐도 스위치 버전도 만들고 있고요, 플레이스테이션4, 플레이스테이션 비타와 동시에 출시하려고 합니다.

 

- 개발은 얼마나 진행됐나요?

폴리싱을 하고 있습니다. 닌텐도 스위치로의 컨버전이나 현지화 작업을 진행하고 있습니다. 완성에 한없이 가까워지고 있죠.

 

- 출시 일정은 정해졌나요?

폴리싱이라는 게 어떤 작업이 남아 있느냐에 따라 소요되는 시간이 달라집니다. 일단은 내년 상반기 정도로 말씀드리겠습니다.

아무래도 콘솔 게임 개발은 처음 해보는 게 많습니다. 모바일 게임은 검수를 넣으면 이게 언제 끝이 나고 출시일도 어느 정도 각이 잡을 수 있는데, 콘솔 게임은 예상할 수 있는 변수와 그렇지 않은 변수가 많거든요. 해외 콘솔 게임들이 언제 발매한다고 정확히 고지하는 걸 보면 부럽습니다. 대체 어떻게 알고 나오는 건지..

 

- 국내에는 콘솔 개발 사례가 많이 없어서 노하우가 없었을 것 같습니다. 어떤 어려움이 있었나요?

노하우 없이 시작했습니다. 국내에서는 관련 자료를 찾아볼 수도 없었거든요. 부족한 노하우를 극복할 수 있는 방법은 당연히 끊임없는 시행착오였습니다. 플레이스테이션4나 닌텐도 스위치 개발 관련 사이트에서 일일이 검색해보고, 직접 적용해보면서 게임을 제대로 즐길 수 있도록 만드는 것이 최선이었죠.

 

- 2017년 발표하고 인터뷰했을 때 8명이 만든다고 해서 놀랐는데요, 지금도 그 규모를 유지하고 있나요?

지금은 팀이 대폭 늘어서 9명입니다. 10%가 좀 넘었네요.

 

- 긴 개발 기간을 보면 라인게임즈에서 많이 지원해주고 있는 듯합니다. 내부 개발 환경은 어떤가요?

콘솔 게임을 만들면서 위에서 어깃장을 놓는다거나 하는 일도 없었고요, 라인게임즈에서 요구하는 폴리싱이나 정책을 지키면서 개발 중입니다. 진행하면서 큰 마찰이 있었다거나 억압이 있었다거나 하는 일은 없었다고 생각합니다.

 

- 닌텐도 스위치판의 출시가 결정됐음에도 성격이 비슷한 플레이스테이션 비타판을 유지하는 특별한 이유가 있나요?

플레이스테이션 비타로도 출시하겠다고 했기 때문입니다. 현재 플레이스테이션 비타의 지원이 완전히 끊어졌고 성능도 그렇게 좋지 않아서 계속해서 최적화를 진행하고 있습니다. 어떻게든 만족스러운 경험을 줘야 하는데, 혹시라도 그렇게 못하면 어떻게 해야 할지도 팀원들과 많이 고민하고 있습니다.

 

- 발매 취소를 고려할 만도 한데...

너무 슬픈 이야기라서 고려한다고 말하기는 좀 그렇네요. 사람이 한다고 했으니 해야 한다고 생각하는 것도 있고요. 계속해서 시도하고 확인하며 만족스러운 경험을 주기 위해 고민하고 노력하고 있다고 봐 주시면 좋겠습니다.

 

- 게임 내에서 살인 사건이 벌어지고 사람의 죽음도 묘사됩니다. 혹시 수위를 조절해 다양한 이용등급으로 출시할 가능성이 있나요?

항상 그래왔지만 제 게임에서는 살해 과정을 직접적으로 묘사하지 않습니다. 이런 부분을 굉장히 성실하게 정리해서 보냈더니 12세 이용가를 받았습니다. 그래서 게임 내용도 바뀌지 않을 겁니다. 더빙도 다 했으니까요. 그때 이후로 지금은 계속 폴리싱 중입니다. 카메라를 돌리는 것만 해도 회전 속도에 따라 느낌이 굉장히 달라지기 때문에 등속, 감속, 0.3초, 0.5초 등 여러 경우의 수를 체크하고 있습니다.

 

- 역동적인 배경 카메라 연출이 인상적인데, 관련해 어떤 R&D를 거쳤는지 궁금합니다.

현재 개발 구성원이 회색도시와 겹쳐서 3D를 해본 적 없는 사람이 대부분입니다. 분명히 R&D가 필요했죠. 유니티는 상용 엔진이라서 구글링을 하다 보면 도움 되는 요소를 많이 찾을 수 있었고 이를 참조했습니다. 특히, 많이 참고한 건 애니메이션 회사들이 올린 데모릴입니다. 원화, 채색, 촬영 등 다양한 예제가 나와 있거든요. 현장을 촬영하고 조명을 깔고 그림이 최대한 예쁘게 보일 수 있도록 고민을 많이 했습니다. 너무 3D 티를 내면 2D 캐릭터와 이질감이 느껴질 수 있어서 이런 이질감도 최대한 느껴지지 않도록 하는데 중점을 뒀습니다. 이 과정에서 수많은 시행착오를 겪었죠. 개발은 그런 거니까요.

 

- 엔진사에서 지원해주는 경우도 있는데, 혹시 개발 과정에서 지원받은 경우가 있나요?

별도의 지원을 받진 않았습니다. 아마 지원이 있었다면 더 빨리 만들 수도 있었겠지만, 당시에는 그런 생각을 하지 못했던 것 같습니다. 개발을 시작했을 때는 넥스트플로어였고, 지금은 라인게임즈인데 둘은 다른 조직이었거든요.

 

- 어드벤처 게임을 제작하는 분이 많이 없는 요즘이지만 어드벤처 게임을 꾸준히 만들고 있습니다. 계속 어드벤처 게임을 만드는 특별한 이유가 있을까요?

자부심이라고 할 만한 거는 없습니다. 일단 여러 가지 복잡한 생각들을 하고 싶은 이야기가 있다는 것이 압도합니다. 이걸 뭐라고 해야 할지 잘 모르겠습니다. 염치없다고 생각할 수도 있고 창피하다고 할 수도 있고 힘들다고 할 수도 있는 그런 걸 하고 싶은 이야기가 있고, 보여주고 싶은 장면을 실제로 만들고 싶어 하는, 그런 게 있기 때문에 계속하고 있는 것 같습니다.

 

- 방탈출이나 액션 요소가 보이지 않던데 아예 배제한 것인가요?

이번에는 '말로 해결하는 게임'으로 만들고 싶었습니다. 방탈출을 배제한 대신 카메라를 많이 돌리려고 했습니다. 예전에는 정지된 2D 배경에서 정해진 위치에 캐릭터가 나오는 식이었지만, 이번에는 맵 이곳저곳에 캐릭터를 두고 다양한 장면을 표현해 대화로만 스토리를 진행했을 때의 단조로움을 타파하고자 했습니다.

 

- 공간 자체가 한정돼있어 유저가 답답함을 느낄 수 있을 것 같습니다.

베리드 스타즈의 배경이 상당히 한정적이긴 합니다. 무너진 무대에서 일어난 일이니까요. 하지만 무대는 시간의 흐름에 따라 계속 변화합니다. 점점 무너져가고, 화면에 나오는 오브젝트에도 변화가 생길 것이며, 인물 간에 일어나는 사건도 좀 더 위험하게, 그러니까 사람이 다치거나 죽는 이야기가 전개됩니다. 장소는 한정적이지만 캐릭터들이 진행하는 이야기에 몰입하며 진행할 수 있지 않을까 싶습니다.

 

- 한정된 이야기에서 다양한 엔딩을 보는 게임인데, 다회차 플레이를 유도할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있나요?

먼저, 수집 요소가 꽤 많은 편입니다. 그리고 플레이에 따라 루트가 변한다든지 특정 회차를 넘어갔을 때만 나오는 엔딩이 있다든지 하는 식으로 구성했습니다.

 

- 준비된 엔딩은 몇 종류인가요?

몇 개라고 정확하게 말씀드릴 수는 없습니다. 스토리가 크게 변화하는 큰 갈래가 3~4개 정도가 있고, 그 안에 자잘하게 나뉘는 갈래가 있다는 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

 

- 트루 엔딩은 있나요?

있습니다. 플레이하면서 트루 엔딩을 봤다는 느낌은 있어야 하니까요. 너무 많은 가능성을 열어두면 찝찝할 수 있습니다.

 

- 고속으로 시연 플레이를 진행했는데 텍스트가 굉장히 많고 스토리 진척이 더딘 느낌을 받았습니다. 게임 분량은 어느 정도인가요?

기본적으로 분량이 많고, 키워드를 갖고 대화하는 부분이 있습니다. 읽으면서 넘어가야 하는 부분이 많죠. 특히, 시연으로 해볼 수 있는 초반은 이야기 시작을 위한 밑그림을 그리는 과정입니다. 무대가 무너지고 생존자들을 만나고 앞으로 어떻게 해야 하나 등에 대한 부분이 나오고, 그 이후에 사건이 시작됩니다. 밑그림을 잘 그려놔야 이후 진행되는 이야기에서 이를 바탕으로 이야기를 만들어나갈 수 있기 때문에 특별히 신경 쓰고 있습니다.

 

- 해외 출시도 고려하고 있나요?

아무래도 한국 시장에만 내놓기는 리스크가 있습니다. 글로벌 출시도 함께 진행할 예정이며, 번역을 신경 쓰고 있습니다. 이런 부분도 앞서 말한 '폴리싱'이라고 생각해주시면 좋겠습니다.

 

- 글로벌 출시라고 하면 다운로드판이 중심일 것 같은데, 혹시 패키지판을 낼 계획이 있나요?

계획은 있습니다만 이 역시 '폴리싱'의 과정에 들어갑니다. 굉장히 많은 것들이 폴리싱에 해당합니다. 개발에 직접 관계가 되는 건 아니다 보니 폴리싱이라고 할 수 있죠.

 

- 베리드 스타즈라는 오디션 프로그램을 다루고 있는데, 공교롭게도 최근 오디션 프로그램이 이슈가 되고 있습니다. 비교가 되거나 파장이 있을지도 모르는데 어떻게 생각하시나요?

베리드 스타즈의 이야기를 쓴 게 2016년입니다. 그때는 '세상에 이런 일이 있겠어'하는 생각만 했으니 전혀 예상을 못했다고 할 수 있죠. 역시 게임을 빨리 내야 한다는 생각이 들기도 하지만, 우리가 표현하고자 하는 이야기는 지금 이슈와는 또 다릅니다. 오디션 프로그램이라는 소재가 같을 뿐이지, 이야기가 진행되면 다른 이야기를 볼 수 있을 겁니다.

 

- 스토리 중심의 게임은 게임 스트리밍을 통해 스포일러가 될 가능성이 있습니다. 방송 제한을 걸 계획이 있나요?

좀 더 논의가 필요한 부분 같습니다. 게임 스트리밍을 보는 것도 게임을 향유하는 방법의 하나임을 인정할 수밖에 없다고 생각합니다. 관련 정책은 앞으로 논의를 통해 정해야 합니다.

 

- 도전과제는 어떻게 구성되어 있나요? 그중에 독특한 게 있다면 함께 소개 부탁드립니다.

기본적으로 수집을 많이 하는 게임이라 수집 위주의 도전과제가 주를 이룹니다. 이외에는 파라매터 관리를 해야 하는 게임이니 그와 관련된 도전과제, 엔딩과 관련된 도전과제 등으로 구성했습니다. 독특한 도전과제는 사실 도전과제를 너무 많이 넣다 보니 뭐가 독특한 건지 잘 모르겠네요.

 

- 전원 사망 도전과제라거나...

엄밀히 말하면 다르긴 하지만 전원 사망도 있는 것 같긴 합니다.

 

- 스토리 dlc 출시 계획이 있나요?

없습니다.

 

- 게임이 잘 됐을 경우를 대비해 후속작을 만들 여지를 남겨뒀나요?

저에게는 단편뿐입니다. 단편 짱

 

- 텍스트 분량은 어느 정도인가요?

100만 단어는 안되고 수십만 단어 정도는 될 것 같습니다. 녹음을 하면서는 라인 수를 재는데요 그 라인 수가 9천 라인에 좀 못 미치는 정도였네요. 더빙이 들어가지 않는 부분도 많으니 실제로는 그보다 더 많을 것 같습니다.

 

- 모든 대사가 더빙되어 있나요?

키워드 대화는 리액션 음성이 들어가 있는 식이고, 그 외에 전화, 시나리오 대화, 관계도 이벤트, 후일담 이벤트는 다 더빙이 되어 있습니다.

 

- 성우 캐스팅에 특별한 기준이 있었나요?

각 성우가 제공하는 샘플보다는 그 성우들이 라디오에 나와서 이야기하는 목소리를 들었습니다. 아무래도 만화적인 발성보다는 영화처럼 연기해 주길 바랐기 때문에, 일상톤이 어떤지를 보고 캐스팅했습니다. 이색적이라면 이색적일 수도 있겠네요.

 

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▶ 개인적으로 가장 일반인 같은 느낌의 목소리였던 오인하. 현실성 있어서 좋았어요.

 

- 플레이스테이션4판과 닌텐도 스위치판의 콘텐츠는 완전히 동일한가요?

지금 하고 있는 바로는 그렇습니다. 직접 해보면 그렇게 큰 차이가 느껴지지 않을 겁니다.

 

- 닌텐도 스위치판의 경우 독모드와 휴대모드의 차이가 있나요?

독모드는 일단 화면이 큽니다. 휴대모드에서도 프레임 드랍이 있는지 지속적으로 테스트를 통해 확인하고 있습니다.

 

- 개발이 꽤 길어졌는데, 최초로 공개했을 때와 현재 시점에서 방향성이 달라졌다거나 캐릭터가 추가됐다거나 하는 게 있을까요?

그런 경우는 없는 것 같습니다. 처음 생각했던 것을 오롯이 만들어내는 게 가장 중요했던 만큼, 오락가락할 일은 없었습니다. 가능한 생각한 걸 만들어내는데 집중했습니다.

 

- 터치스크린으로 게임을 즐길 수 있나요?

터치스크린은 퀵 세이브 같은 기능 버튼으로 사용하려고 합니다. 자이로도 특별히 활용하고 있진 않습니다.

 

- 베리드 스타즈를 관통하는 주제는 무엇인가요?

제가 생각해둔 건 있지만, 이걸 직접 이야기하면 플레이하는 입장에서는 '개발자가 그랬으니까 나도 그렇게 봐야겠다.'라고 생각할 수 있어서 말씀드리기 어렵습니다. 제가 뭘 생각한다고 해서 플레이하는 사람도 똑같이 생각하는 건 아니니까요.

 

- 플레이 타임은 어느 정도로 생각하시나요?

텍스트의 경우는 사람마다 개인차가 있습니다. 성우 음성을 다 듣고 넘기는 유저도 있고, 텍스트만 보고 넘기는 유저도 있으니까요. 개발팀과 테스터 사이에서도 시간차가 조금씩 있었습니다. 이를 감안해도 트루 엔딩을 기준으로 한다면 20시간 정도는 즐길 수 있지 않을까 싶네요. 이 역시 개인마다 다를 수 있으니 참고만 부탁드립니다.

 

- 출시한 다음 설정집, 원화집 등도 계획 중인가요?

고려하고 있습니다. 이 역시 '폴리싱'이죠.

 

- 시연할 수 있는 데모 버전을 일반 공개할 계획은 없나요?

우선 어디까지 공개해야 할지 이야기를 해봐야 합니다. 이번에 나온 데모는 플레이스테이션 아레나에서 나왔던 데모보다 진행이 좀 더 가능합니다. 첫 번째 희생자가 나오는 정도의 분량이죠. 플레이스테이션 아레나에서 공개된 분량도 폴리싱을 다 했기 때문에 그냥 보면 비슷해 보일 수 있는데요, 화면을 직접 비교해보면 카메라의 움직임과 관련해 굉장히 공을 들여 폴리싱을 해온 상태라 다를 겁니다. 한 번 해보시면 좋겠습니다.

 

- 혹시 초 현실적인 요소가 끼어들 여지가 있나요?

베리드 스타즈는 검은방을 만들고 10년 이상이 지나 출시되는 게임입니다. 약간 검은방이 느껴지는 요소를 넣은 건 있네요.

 

- 요즘 인상 깊게 즐긴 게임이 있나요?

요새는 폴리싱하느라 정신이 없습니다. 이 모든 파도가 끝나면 밀린 게임을 해야 하지 않을까 싶습니다. 최신 게임을 많이 못했거든요.

 

- 마지막으로 베리드 스타즈를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.

여러 가지 경험을 하며 제대로 된 콘솔 게임을 완성하기 위해 노력하고 있습니다. '폴리싱'... 굉장히 뭉뚱그린 단어지만, 이 폴리싱 작업을 통해 좀 더 콘솔 게임의 기준에 맞출 수 있도록 계속 노력해서, 이 과정이 모두 끝났을 때 만족스러운 경험을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 할 줄 아는 게 열심히 하는 것밖에 없습니다. 열심히 개발하겠습니다. 감사합니다.

 

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