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에픽게임즈 코리아는 11월 7일 설립 압구정에 위치한 새로운 사옥에서 설립 10주년 겸 사옥 이전을 기념한 '에픽게임즈 하우스 워밍 파티'를 개최하고, 포트나이트 제2막을 비롯한 2019년 에픽게임즈 코리아의 근황을 소개했다.

먼저, 에픽게임즈 코리아 윤희욱 게임 퍼블리싱 & 마케팅 리드가 나와 '포트나이트 제2막'에 대해 발표했다. 윤희욱 리드는 '포트나이트 제2막'에 대해 이야기하며 '에픽게임즈의 한국 사랑'을 강조했다.

 

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▶에픽게임즈 코리아 윤희욱 게임 퍼블리싱 & 마케팅 리드

 

 

그는 "에픽게임즈는 한 번도 한국 시장을 비즈니스적으로 본 적이 없다. 한국은 매우 중요한 시장이며, 한국 게이머는 매우 소중하다. 에픽게임즈가 프리 투 플레이로 게임을 서비스하는 것도, 한국 시장과 한국에서의 프리 투 플레이 게임 성공에 영감을 받았기 때문이다."라며 아시아 첫 공식 서비스 지역이 한국이었던 점, 에픽게임즈가 외국계 기업 첫 지스타 메인 스폰서가 됐던 점, 아시아 최초로 단독 포트나이트 e스포츠 대회를 개최하고 그 상금 10억원을 참가자들이 원하는 곳에 모두 기부하는 사회공헌 활동 등을 예로 들었다.

그리고 '포트나이트 제2막'은 그간 한국 사랑에 대한 결과라고 이야기했다. '포트나이트 제2막'은 한국 플레이어들이 준 피드백과 2년간의 서비스로 축적된 정보, 데이터를 기반으로 튜토리얼 강화와 매치메이킹 개선, 건설 중심의 메타 탈피, 팀 전략 플레이의 강화 등으로 개선을 꾀한 업데이트다. 이를 통해 '고인물 게임'이라는 그동안의 인식을 바꾸고, 게임을 보다 한국 플레이어의 입맛에 맞게 바꿨다는 게 윤희욱 리드의 설명이다.

 

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또, 윤희욱 리드는 "OBT 전부터 한국 플레이어들의 피드백이 많았고 이를 본사에도 제안했지만, 미국과 유럽 시장에서의 갑작스러운 성공으로 우리가 요구했던 시스템이 들어갈 기회를 놓쳤다. 그래도 다른 나라와 차이 없이 서비스하기 위해 노력했지만, 성급함에 제품이 미처 준비되지 않은 상태에서 노력했고, 결국 한국 유저의 사랑을 받지 못했다고 본다. 맛이 없으면 아무리 불러도 와서 먹을 리가 없지 않은가."라며 '포트나이트 제2막' 업데이트가 이뤄지기까지의 이야기를 언급하기도 했다.

윤희욱 리드에 따르면 '포트나이트 제2막'은 실제로도 한국 유저에서 좋은 평가를 받고 있다고 한다. 마케팅을 특별히 하지 않았음에도 '포트나이트 제2막'에 유입된 유저들이 떠나지 않고 계속 게임을 즐기고 있다는 것이다. 윤희욱 리드는 "앞으로는 막 밀어붙이기보다는 차근차근, 하나하나 많은 부분에 신중하게 접근하면서 한국 게이머들의 사랑을 받기 위해 더욱 노력하고자 한다."라고 덧붙였다.

 

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끝으로 윤희욱 리드는 "세상 사람을 두 부류로 나눈다면 포트나이트를 시작하지 않은 유저와 포트나이트를 했다가 떠난 유저가 있을 거 같다. 포트나이트를 하지 않았던 유저라면 초보자 배려와 공정한 매치메이킹, 전략적 팀플레이 등 포트나이트를 '고인물 게임'이라 두려워했던 유저들을 위한 준비가 되어 있다. 그리고 실망해서 떠났던 유저들도 지금이 다시 시작할 좋은 기회다."라고 말했다.

그러면서 "언리얼 엔진 초보자를 위한 세미나 '시작해요 언리얼'이 한국에서 언리얼 엔진 대중화에 기여한 것처럼, '포트나이트 제2막'은 '다시 시작해요 포트나이트'라는 구호와 함께 하고자 한다. 에픽게임즈는 포트나이트 제2막이 한국 시장에서 사랑받고 성공할 수 있도록 더욱 노력하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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이어 에픽게임즈 코리아 박성철 대표가 나와 에픽게임즈의 개발자 지원 활동을 시작으로 언리얼 엔진의 근황을 소개했다.

 

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▶에픽게임즈 코리아 박성철 대표

 

 

박성철 대표는 "에픽게임즈에 근무한 지 10년 반이 되었는데, 개인적으로 이 회사를 다니는 이유의 절반 이상은 팀 스위니 대표다. 크게 성공한 지금도 개발자 시절 자신이 시작했던 것을 잊지 않고, 개발자 커뮤니티에 도움을 주기 위해 노력하고 있다. 소비자를 덜 챙기는 게 아니냐는 이야기가 들릴 정도지만, 개발자를 챙기는 우리의 기조는 변함이 없다."라며, 에픽게임즈의 개발자 지원 활동을 소개했다.

에픽게임즈는 올해 3월 1억 달러(한화 약 1,200억원) 규모의 언리얼 엔진4 개발자 지원 프로그램 '에픽 메가그랜트'를 시작했다. 2015년 총액 500만 달러(한화 약 58억원)을 지원한 '언리얼 데브 그랜트'의 후속 프로그램으로, 한국에서는 지난 6개월 동안 모티프의 '대항해시대 오리진', 스마일게이트의 '로건', 유티플러스의 '프로젝트R', 이기몹의 '건그레이브 고어' 등 4개의 수상작이 나왔다.

지난 파라곤 에셋 무료 배포에 이어 400만 달러(한화 약 46억원) 상당의 '인피니티 블레이드' 에셋팩 5개를 무료로 배포한다. 박성철 대표는 "에셋을 만드는 게 돈도 들고 시간도 드는 작업인데, 우리 에셋을 잘 활용해서 고퀄리티 작품을 손쉽게 만드는 분들이 많다. 그래서 추가 에셋을 준비했다."라고 덧붙였다.

 

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또, 마켓 플레이스 무료 콘텐츠 프로그램은 1년 더 연장한다. 헤어(Hair)와 퍼(Fur)를 구현하기 위한 인터랙티브 그루밍 및 스타일링 툴인 ‘셰이브 앤드 헤어컷(Shave and Haircut)’을 최근 인수했으며, 399 달러 상당의 마야용 플러그인 v9.6의 셰이더와 소스코드 및 컴파일된 바이너리 파일 모두 무료로 제공하기 시작했다.

여기에 손쉽게 3D 건축 시각화를 가능케 하는 솔루션 '트윈모션'도 무료 배포한다. '트윈모션'은 건축, 건설, 도시 계획, 조경을 위한 고퀄리티 리얼타임 시각화를 수 초 만에, 복잡한 코딩 없이 구현할 수 있어 많은 회사에서 사용하던 툴로, 기존 가격 약 1,650 유로에서 11월까지 무료로 배포한다. 박성철 대표는 "리얼타임 건축 시각화의 맛이 알고 싶다면 한 번 사용해보는 걸 추천한다."라고 말했다.

그리고 인디 게임 개발자 지원을 위한 부산 인디커넥트 페스티벌의 후원을 첫 회부터 5년째 지속하고 있다.

박성철 대표는 "게임 쪽은 플랫폼과 규모를 가리지 않는 다양한 장르의 게임이 언리얼 엔진으로 개발되고 있다. 개발자만 참석할 수 있는 언리얼 서밋 프리미엄은 양일로 확대 편성했음에도 자리가 모자라서 의자를 더 챙겨야 할 정도였다. 한국 게임 개발자들이 언리얼 엔진을 많이 좋아해줘서 기쁘다."라며 감사를 표했다.

 

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그러면서 "언리얼 엔진은 이제 게임 엔진에서 모두를 위한 3D 엔진이 되어 가고 있다."라며, 언리얼 엔진이 영향력을 확대하고 있는 일반 산업 분야에 대한 설명을 이어갔다.

먼저, 박성철 대표는 언리얼 엔진이 일반 산업 분야에서 쓰이게 된 계기를 '고퀄리티 리얼타임 렌더링의 실현'을 뽑았다. 그동안 일반 산업 분야에서는 오랜 시간이 필요한 오프라인 렌더링으로 후작업을 해왔다. 리얼타임 렌더링에 대한 수요는 있었지만, 최종 퀄리티가 오프라인 렌더링에 못 미쳤기 때문에 사용하지 않았으나, 언리얼 엔진을 이용한 리얼타임 렌더링은 오프라인 렌더링과 비교해 차이가 없거나 더 나은 모습을 보여준다는 것이다.

박성철 대표는 많은 회사가 리얼타임 렌더링을 도입하고 있다는 근거로 포레스터 보고서와 버닝글래스의 조사자료, CG 아키텍트의 건축분야 사용건수 설문조사를 인용했다.

포레스터 보고서에서는 리얼타임 렌더링 솔루션의 도입을 고려하는 회사가 81%, 곧 있을 프로젝트에 도입하겠다는 회사가 59%로 리얼타임 렌더링 솔루션의 도입이 대세가 되어가는 분위기이며, 버닝글래스의 조사자료에서는 향후 언리얼 엔진의 업계 수요가 122% 정도 늘 것이라는 조사 자료가 있었다고 한다. 덧붙여 언리얼 엔진을 다룰 수 있다면 평균 1,600만원 정도의 연봉 인상을 가져온다는 조사 결과도 있었다.

 

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그리고 10억 건에 가까운 데이터베이스로 조사한다는 CG 아키텍트의 건축 분야 사용건수는 오프라인 렌더러를 제외하면 유니티 엔진과 함께 언리얼 엔진이 많이 쓰이고 있다는 걸 볼 수 있다고 하며, 현재 테스트를 진행 중인 렌더링 엔진 비율에서는 30.5%, 현재 테스트 중인 렌더링 엔진은 64.2%가 긍정적으로 검토하고 있다고 한다.

 

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박성철 대표는 건축과 자동차, 방송, 시각효과 등 언리얼 엔진이 어떤 분야에서 쓰이고 있는지 설명했다. 건축 분야에서는 전 세계 10대 건축 회사 중 하나로 손꼽히는 'HOK'가 언리얼 엔진을 사용해 작업하고 있으며, '자하 하디드 건축'도 언리얼 엔진을 적극 도입해 건축물을 짓기 전 주변 상권의 변화 등을 구현, VR로 고객이 직접 체험하며 확인할 수 있도록 해 클라이언트에게 좋은 반응을 얻고 있다고 한다.

국내 건축 업체 중에는 '해안건축'이 언리얼 엔진을 도입할 예정이며, 건축 시각화 토탈 솔루션 기업 '레이존'은 삼성물산의 '래미안' 아파트 건축 및 대전 유성복합터미널 '빅 도어' 건축 시각화에 언리얼 엔진을 사용했다고 한다.

 

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자동차 분야에서는 2016년 맥라렌을 시작으로 언리얼 엔진이 굉장히 많이 쓰이고 있다고 한다. 차량 개발 공정에 언리얼 엔진을 도입해 실제 차량을 설계하는 곳에도 쓰이고 있고, 자동차 판매점에서는 외형, 색상, 시트의 질감 등을 사실과 같이 구현해 차량 옵션을 선택할 때 직접 보고 구입할 수 있도록 하고 있다. 심지어 광고도 실제 차량이 아니라 언리얼 엔진으로 구현한 그래픽을 쓰기도 한다고.

 

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방송분야에서는 웨더채널, 폭스스포츠 등 대표 방송사들이 리얼타임 혼합 현실(MR) 방송을 선보이고 있는데, 여기에 핵심 기술을 제공하는 대표 솔루션 제로덴서티와 픽스토프 모두 언리얼 엔진을 기반으로 하고 있다.

이외에도 NBC 유니버설 드림웍스의 어린이 TV 애니메이션 자파리, KBS의 다큐멘터리 '대한민국 임시정부 100주년 기념 특집 시민의 탄생', MBC 드라마 '아이템', 예능 '두니아-처음 만난 세계', 다큐멘터리 '미래인간 AI' 등 여러 방송국이 언리얼 엔진을 방송 제작에 활용하고 있다.

 

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영화와 시각효과 제작 분야에서는 영화 자체의 특수 효과는 물론, 영화 제작 과정에서 감독의 생각을 리얼타임 렌더링으로 시각화하고 이를 스태프와 공유하며 만들어 나가는 사전 시각화에도 적극 도입되고 있다고 한다.

박성철 대표는 영상 및 시각효과 제작 분야에서의 언리얼 엔진 도입은 상당한 효율성 증대를 가져온다고 강조했다. 예를 들어, 야외에서 오토바이를 탄 남성을 촬영한다고 하면, 원하는 분위기를 낼 수 있는 장소를 물색하고, 그곳에 스태프들이 모두 가야 한다. 그게 끝이 아니라 날씨의 변화나 밤낮의 변화 등 현장 상황에 따라서는 촬영이 불가능할 때도 있다. 게다가 열심히 찍어왔는데 찍고 보니 좀 아닌 것 같다 싶으면 다시 찍어야 하고. 하지만 언리얼 엔진의 리얼타임 인카메라 VFX 기능을 활용하면 이 모든 과정을 한 번에 다 끝낼 수 있으며, 감독이 원하는 영상을 한 번에 바로 찍을 수 있다는 것이다.

 

▶리얼 타임 인카메라 VFX 실제 사용 영상

 

 

한국에서는 덱스터 스튜디오와 자이언트스텝, 모팩 스튜디오가 언리얼 엔진을 활용하고 있다. 박성철 대표는 "우리나라에서 TOP3 안에 드는 회사들이 언리얼 엔진을 도입하면 국내 영화 콘텐츠의 한계가 사라지고 한류 장르의 폭이 넓어질 것이다. 리얼타임 렌더링 솔루션으로 컴퓨터 그래픽 사용 비용이 극단적으로 줄면 창의력이 돋보이는 한류 콘텐츠가 나오는데 큰 역할을 하지 않을까 싶다."라며, 언리얼 엔진 확산에 기대를 내비쳤다.

이외에 유명 제작사뿐 아니라 독립 필름/애니메이션 사례도 공개했다. 뉴질랜드의 한 프리랜서 애니메이터가 혼자서 만든 언리얼 엔진 기반의 고퀄리티 독립 애니메이션 ‘Morgan Lives in a Rocket house’을 만들기도 했으며, '뽀롱뽀롱 뽀로로'로 유명한 애니메이션 제작사 오콘(OCON)은 헐리우드 블록버스터 영화 제작에 참여한 전문가로 구성된 자회사 The2H와 함께 영화와 게임을 접목한 몰입형 혼합현실 차세대 엔터테인먼트 플랫폼을 제작 중이라고 한다.

 

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끝으로 박성철 대표는 "한국에서의 언리얼 엔진이 게임 외에 일반 산업 분야는 조용하다고 생각할 수 있어서 모아봤는데, 발표가 너무 길어지는 것을 걱정할 정도로 너무 많았다. 지금 사례들은 시작에 불과하다. 앞으로 언리얼 엔진이 하나씩 바꿔 나갈 우리의 삶, 바꿔 나갈 세상을 기대해주면 좋겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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- 질의응답

 

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▶왼쪽부터 에픽게임즈 코리아 디벨로퍼 릴레이션 리드 신광섭 부장, 윤희욱 게임 퍼블리싱 & 마케팅 리드, 박성철 대표

 

 

- 현재 대부분의 솔루션을 무료로 제공하고 있는데, 향후 일반 산업분야에서의 수익화 계획이 있는지 궁금하다.
박성철: 현재도 유료 패키지가 있긴 하지만 유의미하게 비싸진 않다. 우리는 보다 많은 분들이 언리얼 엔진을 사용할 수 있도록 하는 것에 집중하고 있지 돈을 벌어야 한다는 생각은 없다. 팀 스위니 대표가 언리얼 엔진을 완전히 무료 개방하고 있고, 새로운 기능도 꾸준히 추가하고 있다.
나중에는 유료화 모델이 있을 수도 있지만, 우리 회사 임원들은 모두 개발자 커뮤니티에 힘을 실어주자는 생각을 하고 있다. 그동안 우리가 했던 비즈니스대로, 개발자에게 부담을 주는 건 하지 않을 것이다.

- 유니티 엔진은 VR 영화 제작에 많이 쓰이고 있고, VR 영화제에서는 유니티가 광고도 하고 부스도 내더라. 언리얼 엔진은 VR 영화 제작에도 쓰이고 있는가?
신광섭: 아카데미에서도 상을 받은 사례가 있고, 부산 국제 영화제에서 공개된 VR 관련 인터렉션 무비도 언리얼 엔진의 제작 사례다. 사실 사례는 너무 많은데, 우리가 그동안 그런 이야기를 많이 안 해왔다. 다음에는 같이 소개하도록 하겠다.

- 포트나이트의 창작 모드 '포크리'에 대한 설명과 향후 계획에 대해 이야기해달라.
윤희욱: 현재 하루 이용하는 유저 수 대비 포크리 이용 유저 비율은 유의미한 수치를 보여주고 있다. 포크리에서 유저들은 건설 연습을 하기도 하고, 무언가 작품을 만들기도 한다.
포크리는 우리가 지난 8월 대교와 MOU를 맺고 진행한 '썸머 레벨 UP 가족캠프-시작해요 포크리'처럼, 미래의 게임 개발자를 꿈꾸는 유망주들이 게임을 기획하고 개발하는 부분에 있어 하나의 포지션으로 진행하고자 한다. 그런 사례 중 하나로 포크리로 만들어진 게임을 우리가 기간 한정 모드로서 시장에 내보내는 것도 진행 중이다. 앞으로 그런 활동이 더 많아질 것이다.
박성철: 시작해요 포크리는 겨울 캠프도 열 계획이다. 또, 조만간 언리얼 엔진 교육 담당자를 채용하는데, 내년부터는 좀 더 본격적으로 언리얼 엔진 사용자들을 위한 교육 프로그램을 마련하고자 한다. 한국은 게임 개발자 커뮤니티가 강하다. 특히, 언리얼 엔진을 잘 활용하는 걸로는 전세계 어느 나라보다 강력하다. 포크리 프로그램을 하다보면 포트나이트의 성공과는 상관없이 포크리로 개발자의 꿈을 꾸는 어린 세대의 수요가 많아질 것으로 본다.

- 일반 산업 분야에서 언리얼 엔진이 유니티 엔진보다 더 낫다고 이야기할 수 있는 것이 있는가?
박성철: 산업 분야에서 시각화가 제대로 활용되려면 재질이나 질감, 색상, 빛반사 등이 제대로 나와야 한다. 그런 최종 퀄리티에 있어서 언리얼 엔진이 독보적이다. 실제 물건을 보지 않아도 되는 환경을 만들 수 있는 퀄리티가 바로 언리얼 엔진의 장점이다.
또, 언리얼 엔진이 아닌 다른 엔진을 사용해온 분들이야 말로 언리얼 엔진으로 전향하기 훨씬 좋은 분들이라고 본다. 빼앗아오는 게 아니라, 리얼타임 렌더링은 직접 해보지 않으면 그 가치를 이해할 수 없다. 현재 우리가 무료로 배포 중인 트윈모션이든, 경쟁사의 엔진이든 입문은 뭘로 해도 상관없다. 결국에는 퀄리티에 대한 갈증이 생길 것인데, 바로 그 때를 위해 언리얼 엔진이 있다고 말씀드릴 수 있다.
신광섭: 다들 언리얼 엔진의 퀄리티는 알고 있을 것이다. 다만, 그런 좋은 퀄리티를 내기 위해 배우는 과정, 그리고 기존에 다른 엔진에서 사용하던 작업물을 가져오는데 불편함이 있을 것 같아 별도의 툴 없이 바로 가져올 수 있는 '데이터스미스'를 자체 지원한다. 인카메라 VFX처럼 영상 제작에 필요한 기능도 직접 제작해 제공하고 있는 만큼, 실제로 써보면 많은 차이를 느끼는 걸로 알고 있다.

 

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