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엔씨소프트는 8일 판교 사옥에서 리니지2M의 콘텐츠 설명회 및 개발자 인터뷰를 개최했다. 이날 행사에는 엔씨소프트 이성구 총괄 프로듀서, 백승욱 리니지2M 개발실장, 김남준 리니지2M 개발실 PD, 김환 리니지2M 개발실 TD, 차봉섭 리니지2M 개발실 AD가 참석해 지난 간담회에서 미처 소개하지 못한 리니지2M의 콘텐츠를 소개하고 기자들과 질의응답을 진행했다.
 
먼저, 이성구 총괄 프로듀서는 "리니지2M이 최근 사전예약 500만을 돌파했다. 리니지M에 비해 빠른 페이스를 보여주고 있으며, 그만큼 많은 분의 관심과 사랑을 받고 있다고 생각하고 있다. 이 페이스로 가면 리니지M의 기록인 550만을 넘어 600만, 700만을 달성할 수 있지 않을까 싶다. 좋은 게임으로 보답하겠다."라며 인삿말을 전했다.

 

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▶엔씨소프트 이성구 총괄 프로듀서

 

 

이어 백승욱 리니지2M 개발실장이 나와 엔씨소프트 리니지2M을 만들게 된 계기와 리니지2M을 만들 때 중점을 뒀던 부분을 소개했다.
 
백승욱 개발실장은 "리니지2M은 리니지2의 어떤 것을 모바일 플랫폼으로 보여줘야할 지 개발 초기부터 고민이 많았다. 그래서 한국 게임 역사에서 리니지2가 보여줬던 걸 다시 보여주고자 했다. 하지만 리니지2가 나왔던 때와 지금은 상황이 많이 다르다. 리니지2M의 개발 목표를 단순하게 생각하고 간절한 목표를 잡았다. 바로 모바일 플랫폼에서 그동안 모두가 '아직은 안되겠지'라고 생각했던 걸 빠르게 구현해보자는 것이다."라며, 리니지2M 개발의 세 가지 큰 목표를 이야기했다.

 

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▶엔씨소프트 백승욱 리니지2M 개발실장

 

 

첫 번째는 그래픽이다. 리니지2M은 PC 온라인 게임과 비교해도 떨어지지 않는 그래픽을 보여주면서 자유로운 시점 전환이 가능한 게임을 목표로 한다.
 
두 번째는 원 채널, 심리스다. 존과 채널 방식으로 단절되지 않은, 리니지와 리니지2가 보여줬던 채널 없이 누구나 한 곳에 모일 수 있고 함께 플레이할 수 있는 그런 게임을 목표로 한다.
 
세 번째는 충돌이다. 리니지2M은 진정한 의미에서의 유저들 간의 경쟁, 공성전을 구현하기 위해 캐릭터 간의 충돌이 가능한 게임을 목표로 한다. 충돌은 캐릭터끼리의 충돌을 의미하는 것으로 리니지2M에서는 다른 3D MMORPG에서처럼 캐릭터끼리 서로 겹치거나 뚫고 지나가는 게 불가능하다.
 
백승욱 개발실장은 "이 세 가지 키워드에 기반해 기본에 충실한 게임을 만드는 게 중요하다고 생각했다. 리니지2M은 이렇게 시작됐다."라며 발표를 마쳤다.

 

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다음으로 김남준 리니지2M 개발실 PD가 나와 리니지2M의 콘텐츠를 소개했다. 이날 공개한 콘텐츠는 클래스와 무기 체계, 게임 내에 존재하는 세 개의 시점, 유저 성장 구조, 아이템이다.

 

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▶엔씨소프트 김남준 리니지2M 개발실 PD

 

 

리니지2M은 원작의 클래스 체계를 모바일 플랫폼에 맞춰 간소화했다. 무기와 종족의 조합으로 1차 전직 클래스부터 게임을 시작하며, 성장을 통해 상위 클래스로 전직하는 식이다. 원작에서는 비슷한 무기를 사용하면 스킬이 비슷하고 몇 가지 특색 있는 스킬로 종족과 클래스로 나뉘었다면, 리니지2M에서는 크게 6개 클래스군으로 분류했으며 같은 무기를 사용하는 클래스 안에서도 종족에 따라 스킬에 개성을 부여했다.
 
근거리, 원거리, 마법의 기본인 검과 활, 마법 지팡이의 세 가지 무기가 밸런스의 주축이며, 이도류, 단검, 오브의 세 가지 무기를 더해 파티 플레이, 대규모 쟁에서 다양한 상황이 만들어질 수 있도록 구성했다.

 

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'오브'는 원작에는 없던 것으로 힐러 클래스를 위한 새로운 무기다. 파티 플레이가 중시되는 원작에서 힐러 클래스는 파티 없이는 솔로잉이 매우 어려운 경우가 많았는데, 모바일에 맞춰 솔로잉이 가능하도록 보강했다고 한다. 원작에서의 스킬을 강화하고 새로운 스킬을 추가 강화해 파티의 목숨을 보완하는 힐러 역할을 하면서 전투적인 역할도 하는 하이브리드 클래스로 새롭게 디자인했다.

 

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리니지2M은 프리뷰와 쿼터뷰, 숄더뷰의 세 개의 시점을 지원한다. 이중 쿼터뷰와 숄더뷰는 리니지2M의 핵심인 쟁과도 연관되어 있다는 게 김남준 PD의 설명이다.
 
쿼터뷰는 대규모 쟁이나 레이드 등에서 주변 상황을 파악해야 하는 때에 용이한 시점이다. 3D 게임이니 상하 각도 조절도 가능하도록 해 2D게임처럼 보이는 쿼터뷰를 지양했다고 한다. 김남준 PD는 "지금 화면에서 보여주는 것보다 2배 이상 더 먼 카메라 시점도 가능하다. 화면에 들어오는 모든 캐릭터와 NPC를 클라이언트가 받아줄 수 있으며 이는 엔씨의 기술력 덕분이라고 생각한다."라고 덧붙였다.

숄더뷰는 1:1 듀얼에서 유용하게 사용할 수 있는 시점이다. 숄더뷰에서는 타겟을 화면 중심에 놓고, 타겟을 중심으로 이동하게 되며, 상대의 스킬 등을 잘 볼 수 있어서 효과적인 대응이 가능하다. 김남준 PD는 숄더뷰에 대해 "단순한 연출용 시점이 아니다."라고 강조하며, "리니지2M에는 다수와 다수가 맞붙는 상황도 많지만 자존심이 걸린 1:1 듀얼도 많다. 그런 상황에서 유용하게 사용할 수 있다."라고 말했다.

 

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김남준 PD는 "강력한 보스가 있고, 유저들이 이를 공략하기 위해 스펙을 올리고 동료를 모아 파티 플레이를 하며, 보스를 정복하고 희귀한 전리품을 얻었을 때의 쾌감, 이게 우리가 사랑하는 MMORPG의 재미라고 생각한다."라며, 리니지2M의 유저 성장 구조에 대해 이야기했다.
 
리니지2M에는 원작에 있던 파티플레이 시 아이템 균등 분배 시스템을 계승한다. 여기에 파티 플레이에 열심히 참여했음에도 보상을 가져가지 못하는 경우를 보완하기 위해 높은 확률로 보스 드랍 아이템을 얻을 수 있는 퀘스트를 더했다. 파티원들과 퀘스트를 공유해 함께 수행하면 보스가 드랍하는 아이템 외에 개개인이 한 번 더 아이템을 파밍 할 기회를 얻을 수 있는 식이다.

 

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리니지2M은 거대 혈맹으로 인해 다수의 유저가 득템 기회를 강제적으로 제한 받는 경우에 대한 대비책도 마련했다. 필드에서 랜덤으로 벌어지는 '자리체 이벤트'가 그것이다. 자리체 이벤트는 많은 유저와 힘을 합쳐 몬스터 웨이브를 막아내고 마지막에 보스를 사냥하는 콘텐츠다.
 
김남준 PD는 "자리체 이벤트는 거대 혈맹이 통제할 수 없는 콘텐츠다. 우리는 이를 통해 열심히 노력하면 라인에 들지 않아도 아이템을 얻을 수 있다는 메시지를 전달하고자 했다."라며, "그런 방향성 하에 만들어진 다양한 콘텐츠가 있다. 게임이 나오면 한 번 찾아주면 좋겠다."라고 말했다.

 

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사냥을 통해 얻을 수 있는 다양한 아이템은 대부분 원작의 아이템을 계승하고 있지만, 외형은 재해석했다. 이날 새로운 외형이 공개된 무기는 싸울아비 장검, 크리스탈 장검, 크리스탈 지팡이, 포가튼 블레이드의 네 종이다. 이중 포가튼 블레이드는 리니지2M에서도 원작에서와 마찬가지로 굉장히 높은 위상을 가진 귀한 아이템이라고 한다. 이외에 강화 이펙트도 새롭게 디자인했다.

 

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끝으로 캐릭터다. 리니지2M은 리니지2의 아이덴티티를 따르면서도 글로벌 시장에서도 먹힐 수 있는 캐릭터 디자인을 추구한다. 김남준 PD는 "캐릭터 하나 하나에 개성과 이야기가 살아있도록 했다. 리니지2를 계승한 게임이기도 하지만, 엔씨소프트가 공개하는 차기 리니지이기도 하다. 그에 걸맞은 많은 도전과 노력을 했다."라며, 오는 10월 15일 시작하는 사전 캐릭터 생성을 통해 그러한 노력을 느껴주었으면 좋겠다고 전했다.

 

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질의응답

개발자들의 발표가 끝나고 기자들과의 질의응답이 진행됐다. 기자들의 현장 질문을 받기에 앞서 사전 질문에 대한 답변이 먼저 이뤄졌다. 사전 질의에 대한 답변은 앞서 발표를 맡은 김남준 PD가 진행했다.

1. 사전질의
- 득템의 재미는 기득권만 누리는 경우가 많고 일반 유저와는 거리가 먼 얘기다. 리니지2M에서는 어떤가?
리니지2는 유저들이 함께 힘을 모아 강력한 적을 처치하고 전리품을 나누는 재미가 있던 게임이다. 그런 문화도 잘 정착됐다. 리니지2M도 이를 계승해 분배가 잘 이뤄지도록 만든 것은 물론이며, 노력에 대한 가치를 훼손하지 않고 게임 콘텐츠를 끝까지 즐길 수 있도록 많은 요소를 넣었다.
 
- 아이템은 얻을 수 있어도 강화하다 실패하면 날아가는 게 아닌가?
리니지 IP의 핵심은 하이리스크 하이리턴이다. 리니지2M에서도 이를 계승하려고 한다. 다만 성공했을 때의 엄청난 기쁨은 뇌리에 남아 추억이 되지만, 그 성공의 이면에는 수많은 실패가 있다. 많은 이가 성공에 취해 실패를 잊지만, 어떤 이는 그 실패로 인해 게임을 포기하기도 한다. 우리는 들어간 노력에 비해 반복된 실패에서 오는 박탈감, 상실감을 이해하고 있고, 이를 어떻게 보완할 수 있을지에 대해 고민했다. 리니지2M은 이를 다방면으로 연구하고 있으며, 그 결과를 게임에서 직접 볼 수 있을 것이다. 대다수 유저가 함께 즐길 수 있는 '자리체 이벤트'도 그 일환이다.
 
- 간담회에서 김택진 대표가 "향후 몇 년간 따라올 게임이 없을 것."이라고 했는데, 요즘 경쟁작이 많은 상황에서 게임 만든 개발자 입장에서는 어떤 생각인가?
충돌, 심리스와 원채널을 계속 강조했다. 하지만 단순히 기술력을 내세우기 위함은 아니다. 기술은 게임의 핵심 재미를 맞추기 위해 따라오는 것이기 때문이다. 엔씨소프트가 만드는 리니지의 핵심은 쟁이다. 쟁에 초점을 맞춰 모든 걸 만들었는데, 엔씨소프트 내부에서는 충돌이 없으면 쟁 게임으로 인정하지 않는다. 캐릭터 간의 충돌이 있어야 지형에 따른 전략, 전술이 살아날 수 있다. 리니지2M은 과거 리니지2에서 유명했던 '바츠 해방 전쟁'처럼 전략과 전술, 다수의 힘이 게임 내에서 유효하게 드러날 수 있는, 그런 역사적으로 위대한 전쟁이 나올 수 있는 환경을 제공하기 위해 노력했다. 그리고 충돌과 심리스, 원채널이 아니면 상황 자체가 만들어지지 않기 때문에 포기할 수 없었다.
또, 우리는 하나의 서버당 동시 접속자 수를 경쟁 게임에 비해 2~3배 늘리는 노력을 했다. 많은 인원이 한 서버에 들어오고 충돌하는 만큼, 그 인원들을 수용하기 위해서는 큰 규모의 사냥터를 필요로 한다. 리니지2M에는 굉장히 많은 사냥터가 있고, 그런 사냥터가 모여 거대한 아덴 대륙이 탄생했다.
충돌 구현 없이 존 방식으로 사람을 분산시켜 단순히 보기 좋게 만드는 건 누구나 할 수 있는 쉬운 일이다. 하지만 여기에는 유저들간의 쟁을 활성화하고 전략을 만드는 레벨 디자인이 없다. 리니지2M의 사냥터는 전략과 전술이 살아날 수 있는 레벨 디자인을 적용했다. 각각의 사냥터에서 쟁이 벌어졌을 때마다 모두 같은 식으로 쟁을 하는 게 아니고, 사냥터마다 다른 전략을 활용해야 하는 식으로 짜여져 있다.
 
- 엔씨소프트는 AI 분야에서 꾸준히 R&D를 진행 중인데, 리니지2M에도 인공지능이 적용된 부분이 있는가?
기본적으로 몬스터들은 기획 의도에 맞게 패턴으로 동작한다. 하지만 특정 보스 몬스터는 기본적인 패턴에 AI가 결합된 형태로 구현됐다. 대표적인 예시가 '여왕 개미'다. 여왕 개미는 굴 안에 있는 많은 자식을 먹이기 위해 많은 시체가 필요하며, 이를 위해 자길 잡으러 온 사람들 중에 누가 이기든 상관이 없으니 많은 시체를 만드는 게 목적이다. 그래서 기본적으로는 주변의 적들을 직접적으로 공격하는 패턴을 갖고 있지만, 먹이를 확보하기 위한 AI가 적용돼 돌발 행동을 하도록 했다.
여왕 개미의 돌발 행동은 자기 주변에 있는 상황을 파악하는 것에서 시작한다. 몇 명의 유저가 있는지, 그리고 그 유저들이 어떤 혈맹에 속해 있는지를 분류하고, 현재 상황에서 어떤 혈맹이 우세하고 열세인지를 파악한다. 상황을 파악하면 강한 혈맹에 버프를 주거나 약한 혈맹에 스턴을 거는 등 더 많은 시체를 만들기 위한 행동을 한다.
이런 인공지능은 보스의 콘셉트에 따라 다양하게 구현돼 있다. 그동안의 보스 몬스터는 유저에게 아이템을 주기 위한 자원이었지만, 리니지2M의 보스 몬스터는 유저간 쟁 상황을 조율하는 조율자 역할도 수행한다. 보스를 두고 쟁을 벌일 때 이런 부분을 염두에 두면 전략으로 승리하는 재미를 느낄 것이라 확신한다.
하지만 실험적인 도전인 만큼, 모든 보스에 적용한 건 아니다. 보스가 주변 상황을 분석하고 행동하려면 충분한 모수가 확보되어야 하기 때문에 여러 혈맹이 모여 다양한 상황이 나오는 영지 보스급에 우선 적용했고 향후 확대 적용할 거다.
 
- 프로모션 영상에서 '와이번'이 자주 나오는데 어떻게 획득할 수 있나?
와이번은 판매하는 상품이 아니다. 명예의 상징이며, 얻는데 많은 노력이 필요한 콘텐츠다. 리니지에서는 다른 건 몰라도 로망이 있어야 한다. 와이번은 그 한 축을 담당할 거라 생각한다.

 

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2. 현장 질의응답

 

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▶왼쪽부터 엔씨소프트 김환 리니지2M 개발실 TD, 백승욱 리니지2M 실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 리니지2M 개발실 PD, 차봉섭 리니지2M 개발실 AD

 

 

- 다른 게임사의 경쟁작이 하반기 출시 일정을 공개하고 있다. 리니지2M의 출시는 언제인가?
이성구: 출시일은 향후 다른 자리에서 특별한 형태로 발표하려고 한다. 확실한 건 올해를 넘어가거나 발매가 늦어지는 일은 없을 것이라는 점이다. 사실 우리는 리니지M때도 그랬지만 외부 경쟁작에 신경 쓰지 않는다. 우리의 개발 공정과 내부 상황, 내부에서의 판단이 중요하다.
 
- 원활한 시점 조작을 위한 특별한 조작 체계를 만들었는지 궁금하다.
김남준: 모바일 플랫폼에서의 이동과 시점 변환은 가상 패드를 제공하고 있고 스킬 버튼도 많지 않아서 어떤 게임이든 어렵지 않은 편이다. 가장 어려운 건 타겟팅이다. 지난 쇼케이스에서 말한 것처럼 리니지2M에는 스캐닝 기능이 있어 원하는 위치에 드래그하면 우선 순위나 거리에 따라 선택할 수 있는 옵션이 제시된다. 자기 주변 대상만 찾아서 고르게 하는 다른 게임과 달리, 우리는 유저가 원하는 정보를 얻을 수 있다는 점이 다르다. 주요 경계 대상, 적대 혈맹원 등이 어디 있는지 파악할 수 있다. 모바일 플랫폼에서도 조작이 어렵진 않을 것이다.
이성구: 시점과 관련해서는 내부에서도 이야기가 많았다. 나는 더 많은 캐릭터를 표시할 수 있는 시점을 제공해야 한다고 했고, 김남준 PD는 우릴 죽일 셈이냐며 많이 싸우곤 했다. 결국 쿼터뷰 시점에서는 넓은 시야를 확보할 수 있는 시점을 제공하게 됐다. 이번에는 세 개의 시점을 보여줬지만, 런칭하고 나서는 다양한 형태의 시점을 세팅해 보여줄 생각이다.
 
- 리니지2M의 최대 라이벌은 리니지M이라고 할 수 있다. 리니지M을 꺾고 구글 매출 1위 자신이 있나?
이성구: 그래서 프로젝트 시작부터 걱정이었다. 하지만 우리는 정말로 매출 1위를 하겠다는 식으로 생각하지 않는다. 리니지M이 매출 1위를 달성했으니 우리도 해야 한다는 미션을 받은 적도 없다. 내가 주고 있지도 않고. 관심이 없다. 그동안 리니지M을 서비스하며 얻은 노하우나 유저들이 겪은 불편점을 충분히 인지했고, 리니지2M에서는 불편한 점을 보완하며 유저들에게 만족을 줄 수 있는 그런 게임으로 만들자는 게 중요한 목표였다. 그래도 1등은 하고 싶긴 하다.
 
- 글로벌 동시 출시 가능성 있나?
이성구: 글로벌 동시 출시는 없다. 한국 먼저 출시할 거다.
 
- 리니지2M도 리니지M처럼 원작과는 다른 방향으로 서비스할 예정인가?
백승욱: 리니지2M은 리니지2와 지역이나 아이템은 공유하지만 평행 세계라고 생각하면 된다. 평행 세계인만큼 많은 게 변할 수 있으며, 실제로 오브 같은 새로운 무기도 추가됐다. 리니지2에서는 볼 수 없었던 콘텐츠가 들어갈 여지도 충분하다. 당장 와이번도 하늘을 날고 있으니 말이다.
 
- 리니지2M은 리니지2의 클래식 서버와 각성 서버 중 어떤 서버에 더 가까운 게임인가?
이성구: 전반적인 분위기는 클래식에 더 가깝다고 볼 수 있다. 하지만 실제로 출시된 게임은 원작과 많이 다를 것이다. 겉모습이 비슷했지만 실제로는 많이 달랐던 리니지와 리니지M의 관계와 유사하다.
 
- 보스 몬스터에 AI를 적용하면서 어떤 어려움이 있었는가?
김환: AI는 프로그래머나 기획자가 생각한 대로 움직이지 않는다. 학습시킬 때 애로사항이 있다. AI를 활용한다는 게 그런 면에서는 힘든 면이 있다. 플레이를 많이 해주면 서비스하면서 더 나은 모습을 보여줄 수 있지 않을까 싶다.
 
- 글로벌 출시에서는 사양을 낮춰서 갈 것인가?
이성구: 아니다. 사양에 따라 자동으로 그래픽을 최적화하는 기능이 있지만, 최고 사양의 PC나 스마트폰에서 즐겨 주었으면 하는 마음이다. 삼성 같은 기기 개발사와도 협력하고 있으니 런칭 시 관련 프로모션을 볼 수 있을 거다.
 
- 퍼플은 리니지2M과 동시에 서비스되는가?
이성구: 동시 출시를 해야한다. 출시일을 공개할 때 퍼플과 관련한 안내도 있을 거다.
 
- 요즘 IP 게임이 아니면 안된다는 이야기가 많다. 좋은 IP를 가지기 위해 어떤 노력이 필요했는지 경험을 이야기해주면 좋겠다.
이성구: 사실 우리가 직접 IP를 만들어본 적은 없다. 우리 선배들이 한 거지. 그래서 조금 다른 대답이 될 수 있겠지만, 중요하다고 생각하는 건 그거다. 리니지는 쟁이 없고 충돌이나 전투가 없는 게임을 MMORPG라고 하지 않는다. 리니지도 리니지2도 그런 기조를 중시하고 있다. 리니지는 리니지다워야 한다는 우리의 약속이 굳건한 IP를 만드는 비결이라고 본다.
 
- BM에 있어 리니지M과 다른 부분이 있을까?
이성구: 아직 확정된 건 없다. 강화 실패와 성공이 극명하게 나뉘는 게 리니지답다고 생각하고 있는데, 실패만 계속되는 상황에서는 엄청난 스트레스를 받을 수밖에 없다. 이를 어떻게 보완할 수 있을지 고민하고 있다. 리니지2M에는 리니지M에는 없는 BM이 있을 수도 있다.
 
- 리니지2M은 퍼플을 통해 PC에서의 접속도 지원한다. 혹시 하나의 계정으로 PC와 모바일로 동시에 접속해 PC는 본캐, 모바일은 부캐 같은 형태의 접속도 가능한가?
이성구: 한 계정에 있는 캐릭터로 각각 다른 플랫폼에서 접속하는 건 불가능하다. 여러 계정으로는 동시 접속이 되지만, 한 개 계정안에 있는 캐릭터 여러 개를 동시에 사용하는 건 불가능하다.
 
- 1:1 개인거래가 적용되는가?
이성구: 지원하지 않을 생각이다. 리니지M에서도 1:1 거래를 만들긴 했지만, 내부 테스트에서 1:1 거래가 게임 경제에 악영향을 미칠 것이라고 봤다. 이번에도 시스템은 만들어 두겠지만, 도입 여부는 라이브 서비스 상황을 보고 결정하려고 한다.
 
- 작업장과 매크로 발생이 불가피할 것으로 보는데 이를 어떻게 관리할 예정인가?
이성구: 계속 일어나는 일이다. 지금 시점에서는 잘 막겠다는 이야기만 할 수 있다. 다만, 엔씨는 운영에 강점 갖고 있다. 매크로와 작업장 단속도 만반의 준비를 하고 있다.
 
- 행동력이 있는가?
이성구: 피로도 개념의 무언가는 없다. 경험치 부스팅, 아이템 부스팅은 있다. 어떤 식으로 어떻게 부담없이 플레이할 수 있도록 만들 것인지 고민을 계속 하고 있다.
 
- 혹시 기술적으로 자랑할 만한 부분이 있는가?
김환: 이론상으로는 동시접속자 수 3만명을 커버할 수 있는 서버를 만들었다. MMORPG 사상 최고 기록이 아닐까 싶다. 실제 서비스는 그렇게 하지 않겠지만, 일단 자랑을 해보라니까 이야기해봤다. 그리고 유능한 인재들이 서버를 제대로 만들어 서버 상으로는 랙이 거의 없도록 했으며, 열심히 클라이언트 최적화를 진행 중이다.
백승욱: 외국에서 만든 엔진을 해석하고 업그레이드하려면 역량 있는 기술자들이 필요하다. 또, 충돌을 구현하려면 서버에서의 역할이 중요한데 고성능의 서버를 구현할 수 있는 기술력도 필요하다. 심리스 월드도 마찬가지고. 그래서 엔씨소프트의 기술력이 뛰어나다고 볼 수 있다. 엔씨소프트는 곧 개발력이다.
 
- 리니지2M에 탑재한 기술 외에 업데이트를 하며 선보이기 위해 만들고 있는 차세대 기술이 있는가?
김환: 현재 만들어 둔 것 중에 사양이 맞지 않아 막아 놓은 게 있다. 그래픽 렌더링 기술이나 이펙트, 쉐이더 등 현세대기에는 쓸 수 없어 빼놨다. 서비스를 하면서 기기 사양이 발전하면 그때마다 하나씩 풀려고 한다. 향후 2년 동안은 따라올 수 없을 정도의 기술력을 보여주지 않을까?
 
- 득템에서 재미를 느끼려면 힘들게 얻은 아이템의 가치가 보전되어야 하는 믿음이 있어야 한다. 게임 내에서 이를 보장해줄 장치가 존재하는가?
김남준: 기본적으로 필드에서 사냥을 통해 아이템을 획득할 수 있지만, 너무 많은 아이템이 풀려 가치가 떨어지는 현상은 방지하려고 했다. 그래서 기본적으로 필드에서 드랍되는 아이템이 여러가지 보완책으로 획득할 수 있는 아이템보다는 더 좋은 성능을 갖도록 했으며, 상황에 따라 다르게 써야 하는 아이템, 특정 상황에서 유용한 아이템이 필드에서 드랍되도록 구성했다.

 



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